Chroma er en gratis-å-spille, rytmebasert FPS fra Harmonix

Chroma – det kommende gratis-å-spille førstepersonsskytespillet fra Harmonix og Hidden Path Entertainment har fått navnet sitt fra det greske ordet for farge – ligger i det sensoriske skjæringspunktet mellom lys og lyd. Ja, studioet som drømte opp Rockeband bygger et førstepersonsskytespill, med litt hjelp fra Hidden Path Entertainment, teamet bak Counter-Strike: Global offensiv. Det er et klassebasert konkurrerende actionspill med en musikalsk vri. Våpen er bygget på grunnlaget for rytmemekanikk. Pulserende elektroniske beats bytter taktarter og melodier etter hvert som maktbalansen skifter i hver kamp. Skjermen er full av farger til enhver tid, og det er det rytmiske dunket til den altoppslukende neongløden som fungerer som din guide gjennom et fiendtlig musikalsk landskap.

Den er veldig grov og kan endres i sin nåværende pre-alfa-tilstand, men du har definitivt aldri spilt noe lignende Chroma før.

Anbefalte videoer

Historie/konsept

Og takten fortsetter. Det fiktive grunnlaget for Chroma

fortsetter å ta form etter hvert som spillet blir mer konkretisert, men det er en idé med høyt konsept i hjertet av det hele: et rytmebasert flerspillerarenaskytespill. Alt fra hvordan våpen avfyres til den fysiske sammensetningen av et gitt kart er prisgitt slaget. Du kjemper ikke sammen med lagkamerater; de er bandkamerater. Du kriger med musikk. Målet for Harmonix og Hidden Path er å levere spill som gir tilgjengelighet for fans av både skytespill og rytmespill, samtidig som de oppmuntrer hver leir til å omfavne aspekter ved den andre. Alt dette gir mye mer mening når du forstår hvordan stykket faktisk fungerer (se Gameplay nedenfor). Fra et konseptuelt synspunkt er det viktige å forstå her Harmonix sitt mål om å levere en flerspillerskytespill som kombinerer rytmebasert mekanikk med de progresjonsdrevne sensibilitetene til moderne online FPS.

CHROMA_concept-01

Nye forretningsmuligheter. For Harmonix, Chroma representerer også et skifte i selskapets måte å gjøre ting på. Dette er et gratis-å-spille, kun Windows-spill som vil bli utgitt via Steam. Hensikten er å bringe spillere tidlig inn og forme spillet rundt deres tilbakemeldinger. En skikkelig alfa er satt til å starte i februar 2014, med en bredere offentlig beta som åpner opp senere på året. Denne "tidlig tilgang"-tilnærmingen henvender seg spesielt til den kreative eksperimenteringen som Harmonix omfavner. Bare i stedet for å gi ut et ferdig spill med alle delene på plass, på godt og vondt, lar studioet spillere inn i en tidlig fase av utviklingsprosessen, i håp om å finjustere opplevelsen bedre for målgruppen.

Gameplay

Få bandet sammen igjen. Det er for tiden fem forskjellige klasser i Chroma, hver og en utstyrt med våpen som omfavner rytmen annerledes. Hver klasse passer inn i en grunnleggende skytearketype – angrep, ingeniør, sniking, støtte og tank – men deres forskjellige rytmemekanikk passer med vilje til forskjellige spillestiler. Noen våpen passer til mer rytmisk spill mens andre fungerer som du forventer at de skal gjøre i en tradisjonell flerspiller FPS. Beaten for all rytmebasert mekanikk settes av musikken som spilles bak hver kamp. Vi skal se på hver av klassene slik de eksisterer akkurat nå, men du kan forvente at mye av dette vil endre seg ettersom alfa- og betafasene gir tilbakemelding.

  • Overfall: Dette er Chromasin velkomstmatte for rytmeløse skytefreaks. Dets primære våpen, en fullautomatisk SMG, føles akkurat som lignende skytevåpen fra andre spill. Du skyter på hva som helst, når som helst, uten å stole på musikken. Assaults sekundære våpen er en granatkaster med et eksplosivt prosjektil som eksploderer på nedturen til hvilken som helst musikk som spilles. Våpenets animerte siktekors – der en rullegrafikk er på linje med en kopi av seg selv på hver nedslag – fungerer som en visuell indikator på når granaten vil eksplodere. Dette gjelder for de fleste Chroma’s rytmebaserte mekanikk; det er alltid en slags visualisering på skjermen som hjelper deg med å holde takten.
  • Ingeniør: Den mest rytmesentriske av de fem klassene. Ingeniøren bruker et par pistoler, som har et siktekors som ser ut som en omvendt tofelts motorvei, a la Rockeband. Du klikker på venstre og høyre museknapp i takt med hver "note" mens den ruller opp til målområdet i midten av skjermen; klikk på feil tidspunkt, og våpenet vil ikke skyte. Mens musikken i spillet endres flere ganger i løpet av en kamp, ​​er hver seksjon bygget på en enkel rytme som speiles i de doble pistolenes taktmønster. Våpenet målretter også automatisk, noe som gjør det mye lettere å skyte mens du beveger deg når du har lært takten. Ingeniørens sekundære våpen er en hagle som også må avfyres på takten; den målretter seg ikke automatisk slik pistolene gjør, men spredningen er ødeleggende på nært hold.
CHROMA_alpha-skjermbilde-04
  • Snike: Dette er en snikskytterklasse i rask bevegelse. Ditt primære våpen er en snikskytterrifle som gir betydelig økt skade når du skyter på nedturen. En måler som sirkler rundt målområdet når du er i scoped view, fylles opp i takt med musikken. Du må skyte når måleren er fylt for størst skade. Dette skaper en uvanlig push-and-pull når du setter opp skudd; går du for det mer skadelige killshotet på downbeat, eller tar du skuddet i det øyeblikket du har det på linje, selv om det vil gjøre mindre skade? Sniken har også en "Streak Pistol" som bygger opp en skademultiplikator mens du fortsetter å skyte gjentatte ganger på takten.
  • Brukerstøtte: Den eneste klassen som ikke er kampfokusert, bærer et bjelke-"våpen" som helbreder allierte og pakker dem inn i et beskyttende skjold når du holder strålen på dem. Supportens sekundære er også strålebasert, selv om det er et offensivt våpen som påfører skade sakte så lenge du kan opprettholde ild mot målet ditt.
  • Tank: Den tregeste klassen av de fem. Primærvåpen er en rakettkaster som kan brukes på et par forskjellige måter. Den grunnleggende dum-fire-versjonen av raketten beveger seg i en rett linje til den kommer i kontakt med noe, men du kan også detonere den under flukt ved å bruke den sekundære brannknappen. Hvis du venter før du skyter til utskyteren låser seg, kan du imidlertid skyte en varmesøker prosjektil i stedet som følger målet så lenge du fortsetter å klikke på avfyringsknappen i takt med musikken. Tankens sekundære våpen er en hagle som bare kan skytes på halvsedler. Med begge disse våpnene hjelper pulserende farger på skjermen deg til å holde klikkene på takten. Av de fem klassene er tanken også den mest midterste når det gjelder å finne en balanse mellom tradisjonell førstepersons skyting og rytmebasert spill.

Spille musikk eller krig? Kart inn Chroma vil justere seg i løpet av en gitt kamp ettersom musikken i spillet skifter til nye melodier. Disse «Change Up»-øyeblikkene, som de kalles, ser kartet transformeres fysisk. Elektrifisert vann kan oversvømme et tidligere tørt område, noe som gjør det midlertidig umulig å nå et tidligere tilgjengelig kontrollpunkt. Tårn kan dukke opp og skape snikskytterplasser der det bare var flatt landskap før. Læring er en sentral del av Chroma. Musikken og eventuelle relaterte Change Ups er faste for hvert kart. På samme måte som du trenger å bli kjent med takten for å få mest mulig ut av visse kampklasser, må du også vite når musikalske endringer kommer og hvordan kartet vil skifte for å utnytte eventuelle strategiske fordeler som det reformerte terrenget tilbud.

CHROMA_cinematic-still-01

De to kamptypene vi fikk prøve var begge bygget på premisset om å ta fangstpunkter ("Signaler", som de offisielt refereres til). Den ene spilte som et typisk spill Domination (a la Call of Duty) eller Conquest (a la Battlefield), med de to lagene som kjempet om å svinge kontrollen over flere fangststeder over på sin side. Den andre hadde en mer dragkamp-følelse, med lag som kjempet om et roterende sett med kontrollpunkter. I sannhet brukte vi ikke nok tid med Chroma for å få en god følelse for hvordan den sistnevnte spilltypen fungerer. Dette er et ekstremt kaotisk og vanskelig å behandle spill når du først går inn i det.

Presentasjon

Arven etter Tron.Chroma's skiftende, neonforede terreng og pulserende technobeats kan enkelt sammenlignes med Tron. De ikke-endelige karaktermodellene bare forsterker det; de er humanoide konstruksjoner som skimrer med fargen på laget deres (rød eller blå). Mens de grunnleggende rytmene forblir de samme på et gitt kart, endres lyden til den faktiske musikken avhengig av en rekke faktorer: hvilket lag som vinner, hvor nær du er vennlige eller fiendtlige kombattanter, til og med hvilken klasse/våpen du bruker. Det spesifikke for hvordan Harmonix har til hensikt å generere inntekter fra Chroma forblir uklart, men vi blir fortalt at det vil forholde seg til hvordan du velger å tilpasse utseendet og den musikalske "personligheten" til dine beat-tapping krigere.

Ta bort

Det er viktig å understreke det nok en gang Chroma er på en veldig tidlig utviklingsstadium. Harmonix er knapt måneder inne i prosessen med å bygge dette spillet. Tiden vår med det som fungerer på dette tidspunktet var ment å fungere som en proof-of-concept presentasjon. Konseptet er definitivt der. Vi har aldri sett noe lignende Chroma før. Det kommer til å trenge noen betydelige justeringer, som dekker alt fra måten klassene støtter hverandre på til den grunnleggende følelsen av kontroller, og mye mer polering på toppen av det, men kjerneideen er forfriskende original, og vi er glade for å se den utvikle seg fra her.

Meld deg på alfa nå på PlayChroma.com.

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.