Evolve var for ambisiøs til å lage før neste generasjons konsoller gjorde det mulig

For flere år siden, før Turtle Rock Studios begynte arbeidet med det som skulle bli Left 4 Dead, kom studioet med ideen til spillet Utvikle seg. Konseptet var enkelt nok i teorien: Ta fire spillere som jobber som et lag og sett dem opp mot en spillerkontrollert sjef som er i stand til å vokse i makt gjennom hele kampen. Det var en original og spennende idé, og teamet var enige om at det ville bli et flott spill. De arkiverte den deretter i en mappe der den samlet støv i de neste årene.

Teknologien for Utvikle seg var bare ikke tilgjengelig ennå. Turtle Rocks ambisjoner var mer enn datidens spillteknologi tillot, så utvikleren skrinlagt ideen og fortsatte med å lage sin banebrytende co-op zombietittel under Valve South-banneret. Men Evolve ble ikke glemt.

… ideen om hva som gjør Evolve unik var alltid den samme uavhengig av hvilken plattform den var på.

Etter utgivelsen av 2008 Left 4 Dead, utvikleren delte seg i minnelighet fra Valve og ble uavhengige, akkurat som de hadde vært før Steam-skaperens kjøp av studioet i 2008. Tilbake til Turtle Rock-monikeren (med velsignelsen fra Valve, som teknisk sett fortsatt eide navnet), bestemte studioet seg for at tiden var inne for
Utvikle seg. Spillet landet kort på THQ, men etter dets senere kollaps endte det opp med 2K.

Etter år med usikkerhet rundt forretningssiden, Utvikle seg er i rute og kommer senere i år i Q3 kun for PC, PlayStation 4 og Xbox One. Den forrige generasjonen konsoller var rett og slett ikke kraftige nok til å lage spillet Turtle Rock ønsket å lage.

"Det er både datakraft og minne," sa Turtle Rocks designdirektør Chris Ashton til oss, med henvisning til Evolves behov for kraftigere. "Alt dyrelivet er i spill der, så hvis du tenker på noen av skapningene du så og drepte og jaget [gjennom en kamp], er alle AI-kontrollerte. Pluss at det er flerspiller. Du har alle disse gutta, fem av dere i spillet, pluss at du har alt [dette] dyrelivet som simulerer.»

Det handlet også om at spillet skulle foregå ute på en ganske stor arena. Monsteret må kunne gjøre ting som å gjemme seg i tett løvverk, og naturlige sporingssignaler som forstyrrede fugler som flyr bort er en viktig del av spillingen. Etter dagens standarder kan det å lage et spill utenfor høres enkelt nok ut (eller så enkelt som noe annet i spillet utvikling kan være), men det var bare i løpet av de siste årene at utviklere kunne klare det... i det minste til deres tilfredshet.

Making of Evolve-skjermbilde The_Hunters 0004
Making of Evolve-skjermbilde In The Crosshairs 0009
Making of Evolve-skjermbilde Breathing Fire 0008
Making of Evolve-skjermbilde Whos Hunting Who 0007

Turtle Rock hadde alltid til hensikt at spillet skulle slippes på både PC og konsoller. Teamet vurderte en utvannet port for PlayStation 3 og Xbox 360, men avviste til slutt den ideen. Det var ikke det at de ikke kunne gjøre det; snarere var det et spørsmål om kvalitet. Ashton bemerket spesifikt at løvet ikke ville fungere på den nåværende gen. Det ville ikke være detaljert nok til å tilby dekning, noe som ville direkte og negativt påvirke spillingen.

"Vi ønsket å være utendørs," sa Ashton. «For år siden da vi gjorde det Left 4 Dead, du begynte akkurat å se spill med gress som blåste og sånt. Men nå beveger alt i det miljøet seg, og trær knekker og faller, og vi har dynamisk vær.»

I kjernen var ideen om hva som gjør Evolve unik alltid den samme uavhengig av hvilken plattform den var på. Detaljene har endret seg, men det primære fokuset har bestått.

Utvikle seg foregår i en serie med massive, inneholdte arenaer som lener seg tungt på naturen som et viktig spillelement. Det spillerkontrollerte udyret begynner i en posisjon der det er spesielt sårbart for angrep fra de fire menneskelige jegerne, og det kan raskt utslettes. For at den skal overleve og til slutt kjempe tilbake, må den konsumere lokale dyr. Hvert dyr bidrar til en evolusjonsmåler, og når denne måleren er full kan skapningen "utvikle seg" til en større og kraftigere versjon. Den kan utvikle seg to ganger, og når den er på trinn tre, blir jegerne de jaktet.

"Alle hopper inn i spillet og vil gjøre det bra."

«Leken var alltid en fire mot en, det var alltid co-op versus ensom ulv; det var alltid "Jeg vil ha en sjefskamp, ​​men gjør det samarbeidet med vennene mine," sa Ashton. "Men da er det mye mer interessant hvis jeg har en venn som også er sjefen. Så det kjernekonseptet, sammen med livnæring av dyreliv og dyrking og iscenesettelse, var der på dag én, og er her nå. Det er for det meste detaljer om evner eller utstyr [som har endret seg], eller den slags ting."

For et spill som Utvikle seg for å lykkes, kommer alt ned til én enkelt faktor: balanse.

Når du ser på spillet for første gang, er det lett å bli lurt til å tro det Utvikle seg er skråstilt i monsterets favør. Beistene (en gang utviklet seg) er massive, gigantiske dyr med enorme helsebarer. Menneskene, på den annen side, er etter gameplay-standarder kjente førstepersons skytekarakterer (selv om de er godt bevæpnet), og kan utslettes med bare noen få velplasserte angrep. Det er lett å tenke at det kommer til å bli en ubalanse når en spiller har en våpen til å slappe av og fienden kan puste ild.

Uten tvil er det å finne en balanse mellom de to sidene det mest kritiske elementet for helsen til spillet. Finjustering av det krever utallige timer med testing, i tillegg til å gå gjennom endeløs spillstatistikk som fremhever de usynlige detaljene i spillet. Det er også en krevende oppgave. Det er ikke en sak å lage en basiskarakter som skal replikeres og deretter justere forskjellige attributter; det handler om å skape to fundamentalt motsatte sider, og finne en måte å få dem til å balansere.

Making of Evolve skjermbilde Markov 0012

"Vi har spilt spillet i tre år," sa Ashton. "Hver kveld spiller vi test, og vi har et veldig forseggjort telemetrisystem som samler data om alt."

Når et spill parer fire spillere som jegere, har de valget mellom en av fire karakterklasser: Assault, Medic, Support og Trapper. Hver klasse har sine egne verktøy, og derfor sin egen funksjon. I tidligere versjoner av spillet var det ingen klasser, og i stedet kunne spillerne velge sin egen belastning. Dette førte alltid til forvirring oftere enn ikke, og den nødvendige balansen var ikke der.

"Før vi hadde [karakterklasser] var alt utstyret ødelagt, hvor du kunne velge det," fortalte Ashton oss. «Hver som helst kunne velge hvilket som helst utstyr, men da visste ingen hvilke roller de hadde. Det gjorde det faktisk vanskeligere for laget å fungere som et lag.»

Ved å legge til spesifikke klasser og låse spillere til å bruke alle fire i en kamp, ​​oppmuntrer det ikke bare til lagarbeid, det tvinger spillere til å jobbe sammen på et instinktivt nivå. For medisineren har klassen støtende våpen, men den har også en Med Gun som helbreder allierte. Å ikke bruke det er ganske enkelt å kutte av en av hovedfunksjonene til karakterens klasse. Du må nesten med vilje ikke ønske å helbrede andre, siden det er så dypt inngrodd i karakterens identitet.

"... alt i det miljøet beveger seg, og trær knekker og faller, og vi har dynamisk vær."

Det samme gjelder alle klassene. Fangstmannen, for eksempel, har en harpunpistol som holder udyret på plass til spilleren slipper snøret eller skapningen kutter den. Å bruke harpunen handler ikke bare om å hjelpe dine allierte; det er et av fangstmannens mest effektive verktøy. Enten du mener det eller ikke, ender du opp med å hjelpe laget ditt bare ved å spille etter karakterens styrker.

Turtle Rocks hovedleksjon fra Left 4 Dead er at aktører i det store og hele ønsker å jobbe sammen. Griefers var vanlig nok til å oppmuntre ofrene til å skrike fantastisk perversjon av det engelske språket inn i mikrofonene deres, men statistikk hentet fra spillet tyder på at de fleste samarbeidet lett nok. Det var denne kunnskapen som bidro til å informere utviklerne når det gjaldt Utvikle seg. Det vil alltid være den gruppen av spillere som bare vil se verden brenne når det kommer til samarbeidsspill, men disse er en minoritet.

"Hvis noen av disse gutta ikke gjør jobben sin, vil ikke laget gjøre det veldig bra. Men jeg tror alle ønsker å vinne, sa Ashton. "Alle hopper inn i spillet og vil gjøre det bra."

Evolve har kommet en lang vei siden det først ble utviklet for mange år siden, men identiteten har holdt seg konstant hele veien. Turtle Rock har fortsatt noen detaljer å stryke ut – ting som matchmaking og detaljer som hvor lenge kamper skal vare – men spillet er nesten ferdig. Vi finner sikkert ut senere i år om det var verdt ventetiden.

For mer info om Utvikle seg, sjekk ut vår siste praktisk forhåndsvisning.

Redaktørenes anbefalinger

  • Her er grunnen til at den gamle CPU-kjøleren din ikke fungerer med neste generasjons Intel-prosessorer