Spry Fox-utviklere på Triple Town og The Road Not Taken

merkelig rolig reise Spry fox roadnottatt skjermbilde 05
Ikke la den enkle grafikken og tegneseriefigurene lure deg: I likhet med Spry Fox sin første hit Triple Town, er Road Not Taken et komplekst spill med komplekse valg.
"Måten [vi] pleier å se på spillindustrien er at det er en stor mengde sjanser og sannsynligheter."

Det er Daniel Cook, også kjent som "Danc," Chief Creative Officer ved Spry Fox. Hvis du ikke har hørt om ham, er du ikke alene. Det er litt av en indre vits innen Spry Fox at Cook, medgründer og administrerende direktør David Edery, og faktisk hele selskapet er relativt ukjent, til tross for deres lange levetid.

«Du må våkne opp hver dag og gjøre en god jobb,» forteller Cook til meg, «og så får du en sjanse til å slå på ved å gjøre godt arbeid. Hvis timingen er riktig, hvis du er på rett plattform med riktig produkt og rett trykk og riktige spillere til rett tid, kan du faktisk få et treff. Men ellers kommer du til å ta en sving og en glipp og … du må stå opp for å slå mye og ta mange svinger for å faktisk treffe noe.»

For to år siden slo Spry Fox noe:

Trippelby, det villedende enkle «match-tre»-spillet med fargerike (hvis irriterende) bjørner og søte, små hus.

"Du må våkne opp hver dag og gjøre en god jobb."

Når Trippelby slå den iOS App Store, gikk den ut av parken. Vei ut, og scoret Spry Fox sin første ekte hit. Men den suksessen var hardt vunnet. Og iOS App Store var neppe den første svingen for Trippelby.

Edery og Cook jobbet i årevis med tittelen, testet den på flere plattformer, mislyktes gjentatte ganger, avverget brudd på opphavsretten og lyktes til slutt. Og de krediterer suksessen til noe annet enn flaks.

"Den eneste grunnen Trippelby mobil har vært en suksess – den eneste grunnen, bokstavelig talt den eneste grunnen – er fordi Google og Apple har vært veldig snille og vist det mange ganger, noe som har ført til mange brukere, forteller Edery.

«Google og Apple har vist spillet seks eller syv ganger hver. Jeg har mistet tellingen. Det kan være åtte ganger på dette tidspunktet. Det er den eneste grunnen til at det er en suksess. Du ser ikke på det og sier, å, ‘Vi tok den riktige avgjørelsen.’ Du ser på det og sier: ‘Herregud, vi var heldige.’ Det var ikke strategi fra vår side. Det var flaks.»

Spry Fox håper på hell igjen, med sin siste, Veien ikke tatt. Flaks, og kanskje litt lært visdom. Kanskje til og med litt karmisk tilbakebetaling. For Spry Fox er ikke bare en eksperimentell indie-utvikler. Det er et av de mest kjente spillutviklingsteamene i bransjen, til tross for at de bare har gjort et beskjedent preg utenfor den.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Cook og Edery er bransjeveteraner som har jobbet for noen av de største navnene innen spill. Edery var porteføljeforvalter i Microsoft, og rekrutterte og administrerte blant annet XBLA-utviklere. Cook fikk sin start på Epic Megagames, i løpet av dagene av Jazz Jackrabbit 2. Han tilbrakte også tid inne i Microsoft, og laget teoretisk spill for forlagsgiganten.

Hver for seg har de to mennene konsultert eller jobbet bak kulissene på dusinvis av vellykkede spill. De har skrevet populære spilldesignblogger, holdt foredrag og rådet folk med langt mer gjenkjennelige navn om langt mer vellykkede spill enn deres. De er kort sagt veletablerte - hvis du lager spill.

Hvis du ikke gjør det, vel, har du sannsynligvis aldri hørt navnene deres. Deres neste kamp kan være den som endrer det.

Starten på Spry Fox

Cook og Edery jobbet begge i Microsoft da de bestemte seg for å ta skrittet fullt ut og starte sitt eget selskap. Edery hadde blitt tilbudt en stilling i en strategiavdeling i Microsoft Game Studios, men hadde blitt fortalt av kolleger at han ville hate flyttingen.

"Alle jeg snakket med sa det samme," forteller han meg. "De sa: 'Hvis du ikke i det minste er en GM, og ideelt sett en VP, er tittelen - å være en strategiperson hos Microsoft - døden. Du lager powerpoints som ingen vil lese.'»

I mellomtiden opplevde Cook en lignende form for død. Mens han teknisk sett var spilldesigner hos Microsoft, i det minste i tittel, jobbet han ikke med tingene han ønsket å lage. Så han laget dem for seg selv.

"Det var ikke strategi fra vår side. Det var flaks.»

"Når du lager spill, lager du spill enten folk lar deg lage spill eller ikke," sier Cook. «Ingen vil la deg lage spill.... Inne i Microsoft holdt jeg på med typisk politikk og omorganiseringer og all den galskapen, som sluttresultatet var at jeg ikke kunne lage spill. … Så jeg begynte å gjøre en haug med små hobbyprosjekter ved siden av.»

Cook samarbeidet med utvikleren Andy Moore for å lage flash-spillet Steam fugler, og med Andre Speerings å lage kanin. Begge spillene, bygget i utviklernes fritid med brosteinsbelagte kunst, tiltrakk seg millioner av spillere.

Edery tok hintet. Han pekte på suksessen til Cooks flash-spill og foreslo at de skulle slå seg sammen for å lage den typen spill på heltid. Det var 2009. De har holdt på siden den gang, men hvis du ikke også er en spillutvikler har du sannsynligvis ikke lagt merke til det.

Spry Fox sitt tidligste arbeid var rådgivning om andre titler, mange innen seriøse spill. Cook og Edery ville bli ansatt for sin ekspertise, lage rapporter, innløse en sjekk og deretter gå videre og jobbe med sine egne titler på fritiden.

"Jeg hadde en grov følelse av hvordan nettverket mitt så ut og hvor enkelt eller ikke lett jeg ville være i stand til å trykke på det," sier Edery. «Det var en del av grunnen til at jeg hadde motet til å forlate. … Noen av våre beste konsulentjobber kom fra utradisjonelle selskaper som ønsket å bruke spill til seriøse formål. Vi ble ansatt av tre forskjellige deler av Microsoft, utenfor Xbox, for å hjelpe dem med seriøse spill. Noe som var kult."

Spry-Fox-plakatÅ lage sine egne spill utviklet seg sakte, okkuperte en økende brøkdel av lagets tid, og lot duoen øke for å levere en kommersiell hit. I mellomtiden vokste deres status innen industrien. Innen Spry Fox ga ut det som skulle bli den største hiten, Trippelby, dens innvirkning på andre spillprodusenter hadde gjort det vanskelig for dem å nøyaktig måle suksessen med vanlige spillere. De hadde blitt videospillekvivalenten til et eksperimentelt jazzband.

"Jeg vil si at enhver form for rykte vi har er nesten utelukkende i spillutviklermiljøet. I motsetning til i gamermiljøet, sier Cook.

«Realiteten i bransjen er at, som spillutvikler, er det beste jeg kan gjøre å bidra med kunnskap og hjelpe folk til å forstå hvordan de kan lage bedre spill. Og ikke ta for mye hensyn til omdømmet utenom det. For hvis du ser på spillindustrien, er det titusenvis av mennesker som er intenst talentfulle folk, og som aldri vil få noen presse overhodet. Det er bare realiteten til virksomheten vi er i.»

Cook sammenligner det med å skrive bloggen sin, Tapt hage. I nærmere ti år skrev han det anonymt, og la ut tanker om spilldesign og industrien. Da han bestemte seg for å sette navnet sitt på den, skjønte han til slutt hvor mange som hadde lest den.

"Jeg ville gå til GDC," sier Cook. "Vanligvis ville jeg bare lurt på GDC. Jeg møtte administrerende direktører og hoveddesignere, og de sa: 'Å, jeg leser tingene dine hele tiden!'»

I mellomtiden, mellom konsulentspillene, eksperimenterte Spry Fox med nye typer videospill og helt nye plattformer. Den største hiten var fortsatt i horisonten, og den ville komme fra et oppsiktsvekkende sted: Amazon Kindle.

Og så kom Trippelby

Historien om Trippelby er nesten en perfekt følge av historien om Spry Fox som helhet. En «come out of nowhere»-hit basert på år med fiasko og subtile suksesser. En basehit, etter år med «flaggermus».

Jeg ber Edery og Cook fortelle meg historien bak det spillet, og begge mennene sukker. Så, etter en lang pause, begynner Edery på historien. Han vil ikke fortelle det. Det er, forteller han meg, komplisert.

For en ting er det søksmålet. I 2012 saksøkte Spry Fox mobilspillutvikleren 6waves/LOLAPPS for kopiering Trippelby å lage sitt eget mobilspill, Yeti by.

"Hvordan ville det vært å spille en karakter som er på en måte utenfor samfunnet?"

Spry Fox hadde konsultert med 6waves/LOLAPPS når Yeti by gå til appbutikken. I sin sak hevdet Spry Fox at 6waves/LOLAPPS hadde stilt Spry Fox-teamet spisse spørsmål om Trippelbysin utviklings- og salgsdata, og gjorde deretter den privilegerte informasjonen direkte til en Trippelby klone.

"Det er ille nok til å rive av et annet selskap," skrev Edery i en blogg innlegg detaljer om påstandene. "Å gjøre det mens du pumper dem for privat informasjon... er dypt uetisk uansett mål."

De sak ble avgjort senere samme år, og Spry Fox gikk seirende ut. 6waves/LOLAPPS betalte selskapet en uspesifisert sum, pluss ga fra seg alle rettigheter til Yeti by. Spry Fox eier nå spillet.

Til tross for den endelige seieren er verken Edery eller Cook glade for utfallet. De ville ha foretrukket at det aldri skjedde i det hele tatt. Arrangementet var bare ett til i en lang rekke av hindringer for Trippelby.

Selv om for mange som spilte det, Trippelby så ut til å komme ut av ingensteds, det hadde faktisk eksistert i årevis. Spillet startet sitt liv i 2010 som et eksperimentelt "E Ink"-spill for Amazon Kindle. Den gang klarte ikke spillet (og Kindle som spillplattform) å levere. Så selskapet bestemte seg for å gå over til en annen eksperimentell plattform: Facebook.

Sosiale spill hadde begynt å ta av, men de fleste var enten kopier av andre spill, eller ellers veldig enkle "act, then wait" typer opplevelser. Trippelby var annerledes.

Triple-Town-skjermbilde-007
merkelig rolig reise Spry fox triple town skjermbilde 005
merkelig rolig reise Spry fox triple town skjermbilde 004
merkelig rolig reise Spry fox triple town skjermbilde 001
merkelig rolig reise Spry fox triple town skjermbilde 006

"Alle i bransjen spilte det fordi det var en nyhet: et originalt spill på Facebook, som du bare ikke så på det tidspunktet," sier Edery. "Et originalt spill som folk trodde hadde en sunn, interessant, gamer-kjernemekaniker, som var helt uhørt."

Den unike tilnærmingen ga Spry Fox en umiddelbar følge, men kom ikke til kommersiell suksess. Selv om spillutviklere elsket spillet, var publikum mindre entusiastiske.

"Spillet var for vanskelig for den gjennomsnittlige Facebook-spilleren," sier Edery. "De spratt rett av det, uansett hvor mye innsats vi la i opplæringen."

Så Spry Fox gikk tilbake for å slå. Denne gangen som en "gratis å spille"-app på mobile enheter. Resultatet: en brølende suksess. Millioner av mennesker spilte spillet, og nok brukte penger på det til at Spry Fox kunne tjene penger.

Nok en gang var det hindringer. Mest introdusert av Spry Fox selv.

Edery og Cook hadde bestemt seg for å aggressivt begrense Trippelbysin evne til å tjene penger på gratis å spille-modellen. Du kan bruke ekstra penger for å spille spillet, men spillets design begrenser med vilje fordelen ved å gjøre det. Spry Fox ønsket like konkurransevilkår for å sikre at betalende spillere ikke hadde et konkurransefortrinn. Det den fikk i stedet var en kastrert pengemaker.

I ettertid kaller Edery den avgjørelsen "moralsk" riktig, men sier: "Det var feil avgjørelse fra et forretningsperspektiv."

Dans på mekanikken til Veien ikke tatt

Daniel Cook
"Mekanisk ønsket jeg å beholde et relativt enkelt grensesnitt som hadde en enorm dybde på baksiden.

«Du kan flytte rundt. Du kan plukke opp ting og kaste det. Det er stort sett hovedinteraksjonene du har i spillet. Men med det enkle grunnlaget ender alle gjenstandene opp med sin egen unike atferd.

"Du begynner å finne ut," Å, det er en føflekk. Hvis jeg kaster føflekken, støter han ikke bare på noe. Han tunnelerer under den og spretter ut på den andre siden. Nå har jeg et objekt jeg kan bruke til å flytte ting rundt på kartet eller komme til steder jeg ikke kunne komme til tidligere.» Den logikken med enkle interaksjoner, men kompleks oppførsel for alle objektene i spillet, er hvordan hele greia virker.

"Hvert objekt har lag med hemmeligheter knyttet til seg. Du har føflekken, og føflekken fungerer på en bestemt måte. Du skjønner: 'Åh, hvis jeg kaster det, kommer det til å ende opp her i stedet for der. Jeg bør ta hensyn til det.’ Det er et lite mentalt puslespill for deg.

"Men så skjønner du," Å, det er ting som spiser føflekker. Jeg kan bruke en føflekk til å lage en føflekkstuing. Jeg kan lage. Det er hele dette håndverkssystemet.’ Nå har vi denne enkle gjenstanden, men den har en unik måte å bevege seg på, forskjellige måter å jobbe på forskjellige oppskrifter, og på et bestemt tidspunkt har vi folk som går rundt og samler føflekker fordi de vil lage bestemte oppskrifter som de ikke kunne ellers. Så multipliserer du det over dusinvis av gjenstander, og du har denne utrolig rike lekeboksen å leke med.

"Den har ikke en tradisjonell "nivå opp og gjør fem skadepunkter til." Den har ikke den slags tradisjonell rollespillstruktur.

"All læring, all progresjon som skjer er læring som skjer i hodet ditt. … Det er utrolig verdifullt. Spillet endret seg ikke, men du endret."

Spillet var også, til tross for et forsøk på å gjøre det mer tilgjengelig, for vanskelig for de fleste uformelle spillere.

Spillere ville bli tiltrukket av Trippelby av sine fargerike karakterer og tilsynelatende enkle spilling, og nyt det - for en stund. De ville da innse at for å bli gode i spillet, måtte de spille det som sjakk, og tenke mange, mange trekk fremover. Resultatet er en skuffende opplevelse for mange spillere.

"Vi har faktisk prøvd og ikke klart å gjøre spillene våre enklere," sier Cook. "Det er dette begrepet, 'kognitiv belastning', omtrent som hvor mye hjernen din jobber når du spiller et spill. Hvis det fungerer for mye, begynner du å bli forvirret og frustrert. Hvis det ikke fungerer nok, har du en tendens til å kjede deg. … Jeg har en tendens til å like spill som er litt sannsynligvis for mye på den høye kognitive belastningen. Når vi bygger spillene våre, f.eks Trippelby er resultatet."

Til Veien ikke tatt, Spry Fox prøver en annen tilnærming.

Veien ikke tatt

Veien ikke tatt er oppkalt etter det klassiske diktet av Robert Frost, der en person funderer over et valg som ble tatt for lenge siden, mellom å gå ned en av to veier, og innvirkningen av dette valget på deres nåværende omstendigheter.

"Jeg tok den som var mindre reist av," heter det i diktet, "og det har gjort hele forskjellen."

Det er på en gang elegisk og triumferende, ettersom forfatteren antar at oppfatningen av en vei er forskjellig fra en annen kan ha vært en illusjon, men spesifiserer ikke spesifikt hva "forskjellen" faktisk var. Diktet handler om valget, ikke resultatet.

For Cook var valget av spillets tittel bevisst, og på samme måte ambivalent. For mange år siden så han for seg at livet hans ville ta ham på en bestemt kurs, og han har nå innsett at der han har havnet ikke akkurat der han hadde tenkt.

"Som barn hadde jeg denne antagelsen om at det er denne standardveien du følger i livet," sier Cook. "Jeg skal gå på skolen, gjøre det veldig bra på skolen, få de A-ene i timene mine, og siden jeg fikk As i klassene mine, kommer jeg til å få en veldig god jobb. Mens jeg er i den gode jobben min med lønn og så videre, vil det gjøre meg attraktiv og jeg vil gifte meg. Så, når jeg er gift, vil vi ha 2,5 små barn, og historien blir litt uklar på det tidspunktet."

Cook har levd livet sitt med den veien i tankene, men har ikke fulgt den. I stedet for å oppdra en familie, har han bygget en karriere. Han valgte å lage spill, og det valget har gjort en forskjell.

Nå ønsker han å lage et spill som legemliggjør ånden i det valget, for å dele med spillerne et aspekt av den triste, men vakre veien som valget hans har ledet ham.

"Hvordan ville det vært å spille en karakter som er på en måte utenfor samfunnet?" han spør.

I Veien ikke tatt, spiller du som en ranger som går på eventyr i skogen og redder tapte barn. I spillet går tiden. Du har en levetid på 15 år. Hva du gjør med disse årene vil definere opplevelsen din, og det samme vil virkningen av dine handlinger på verden rundt deg. Cook vil at spillere skal føle seg inspirert til å leve det beste livet de kan i løpet av disse 15 årene.

Han skrev det meste av spillets tekst selv, og programmerte det også. Det er like mye et kjærlighetsbrev fra utvikleren som noe han noen gang har laget. Det er også, som alle Spry Fox sine spill, mekanisk dypt, til tross for de relativt enkle handlingene du er i stand til å utføre.

"Du kan flytte rundt," sier Cook. «Du kan plukke opp ting og kaste dem. Det er stort sett hovedinteraksjonene du har i spillet. Men med det enkle grunnlaget ender alle gjenstandene opp med sin egen unike atferd.

"Og det er noe mystikk i skogen og hvordan du finner ut hva som faktisk skjer. Jeg pakket det rundt noe jeg kunne ganske godt, som var denne sterke mekanikkbasen. Forhåpentligvis er det et morsomt spill å spille i tillegg til alle de narrative elementene.»

Cook håper også menneskene som spiller den forstår betydningen, men han prøver ikke å hamre noen over hodet med den. Han sier at hvis bare en liten brøkdel av potensielle spillere tar reell mening fra Veien ikke tatt, da er det en godt utført jobb.

"Jeg tror ikke nødvendigvis på å lage ting som er helt på nesen, som eksplisitt sier:" Dette er slik du burde føle deg i dette øyeblikket når du opplever denne skapelsen som jeg har skrevet,'» han sier.

"Jeg er ok hvis det ikke er helt åpenbart for folk. … Det er nesten som å bygge ærlighet inn i produktet ditt. Du håper at ved å bygge ærlighet inn i spillet ditt, vil de ærlige tingene være små gullbiter som folk vil finne, og de vil si: 'Å, wow, dette er meningsfullt og verdifullt for meg!'

«Det må treffe rett person til rett tid. Og så klikker det kanskje med dem.»

På flaggermus

I samtaler med Edery og Cook er det et tilbakevendende tema om «utdanning». De sier det er en av lidenskapene deres, og når vi ser på karrieren deres og de siste årene hos Spry Fox, er det tydelig at de ikke bare blåser røyk.

Fra spillutviklingsbloggene som begge menn fortsatt opprettholder, til årene brukt på å konsultere andres spill, til måten de administrere bedriften deres – inspirere de rundt 11 ansatte til å jobbe med det som best oppfyller dem, og deretter boble disse ideene opp ved siden av deres egen - Edery og Cook er vanskelig å karakterisere som noe annet enn «opplyste mennesker». Til det punktet hvor det er litt skremmende.

"Vi har faktisk prøvd og mislyktes i å gjøre spillene våre enklere."

Til tross for å ha oppnådd bare beskjeden kommersiell suksess, til tross for Trippelby søksmål, og til tross for usikkerheten om alt de prøver på, inkludert Veien ikke tatt, uttrykker begge menn ekstrem takknemlighet for muligheten til i det hele tatt å ha forfulgt spillindustrien. Å snakke med dem sammen er som å ta te med Zen-mestere. Jeg kommer bort og føler meg litt ør, men takknemlig for muligheten.

"Jeg føler meg ærlig talt utrolig heldig," sier Cook. "Jeg føler meg som en av de heldigste menneskene på planeten. Jeg bor i denne nydelige byen [Seattle]. Jeg bor over en kaffebar. Jeg har i hovedsak dekket alle mine materielle behov, gjennom – jeg vet ikke. Flaks, egentlig? Gitt det, hva var det som hjalp meg å komme hit? Utdanning. Familie. Venner. Folk tar meg til side og sier: 'Hei, det var en veldig dum idé.' Eller: 'Hei, har du tenkt på dette?'

"Og så for meg har det alltid vært en stor ting å si:" Se, la oss slutte å bekymre oss for meg selv et øyeblikk. Hva kan jeg gjøre for å bare gi det minste tilbake?’ Det er en stor verden der ute. Du kan presse hardt på den uten å gjøre mye bulk. Du må bare gi så mye du kan og håper du gjør en liten forskjell."

"Helt ærlig, det er ingen skade i å gi," sier Edery. «Du kan få mange venner. Du kan hjelpe mange mennesker. Det hele er oppside når du åpner opp og prøver å dele det du har lært med andre utviklere. … Å lage spill er kjempevanskelig, og jeg har aldri hørt om en situasjon der noen så på en forelesning og derfor var i stand til å konkurrere med de som holdt foredraget. Det er mye vanskeligere enn det. Jeg har aldri forstått poenget med å være hemmelighetsfull om det. Vi er fortsatt – jeg mener, hver uke sier Danc og jeg: ‘Vel, det er en annen dum ting vi gjorde!’ Det er bare så vanskelig. Det er ingen grunn til å tro at ved å gi noen et lite bein, at du senere vil lide. Industrien fungerer ikke slik.'"

merkelig rolig reise Spry fox roadnottatt skjermbilde 10
merkelig rolig reise Spry fox roadnottatt skjermbilde 05
merkelig rolig reise Spry fox roadnottatt skjermbilde 07
merkelig rolig reise Spry fox roadnottatt skjermbilde 08

Jeg spør mennene hvordan suksess for dem vil se ut for Veien ikke tatt. Hva ville være tegnet på at de endelig har laget et "break out"-spill?

"For det meste, med ethvert spill, vil du bare at folk skal spille det," sier Cook. "Det er det første trinnet. Det hadde vært fint om de likte det. Det er ikke nødvendig. [Han ler] Det ville vært fint om de fant noe i det som var meningsfullt for dem lenger enn tiden de spilte det. … Men jeg prøver ikke – jeg holder generelt forventningene mine til hver utgivelse relativt lave.»

"Du må, ikke sant?" sier Edery. "Det er den eneste måten å forhindre at du blir gal i denne bransjen. Man må gå inn med beskjedne forventninger og så forhåpentligvis bli positivt overrasket.

"Det er et dritt."

Redaktørenes anbefalinger

  • Microsoft bekrefter at Xbox Live ikke kommer noe sted snart