Utforsker Telltale Games sin masterplan for å utvikle moderne historiefortelling

utforske telltale spill masterplan utvikle moderne historiefortelling administrerende direktør dan connors the walking dead sesong to episode 2 a hous

Jeg satt først og pratet med Telltale Games' administrerende direktør Dan Connors på 2012 Game Developer's Conference, bare uker før studioet ga ut den første episoden av De vandrende døde. Vi møttes på den siste dagen av showet og hadde en rolig prat etter hans GDC talk, som fokuserte på den da stigende trenden med digitale distribusjonsmodeller. Telltale hadde nylig sett suksess med Tilbake til fremtiden, men ingen av oss visste med sikkerhet på det tidspunktet hvordan studioets kommende tegneserietilpasning ville rocke grunnlaget for interaktiv historiefortelling.

Dan Connors, administrerende direktør i Telltale Games
Dan Connors, administrerende direktør i Telltale Games

Vi møttes igjen i 2013. Connors og teamet hans på Telltale var ferske fra årsavslutningen De vandrende døde innhentet i slutten av 2012. Ulven i blant oss hadde nettopp blitt annonsert, og spenningen var til å ta og føle på da Connors og jeg diskuterte det tilstanden til forbundet på Telltale. Det San Rafael-baserte studioet hadde fullt etablert sin formel for interaktiv historiefortelling, og nå var det på tide å vokse.

Anbefalte videoer

Å arrangere en tredje GDC-sitdown med Connors viste seg å være utfordrende. Med to pågående serier i aktiv utvikling pluss en tredje – Fortellinger fra grenselandet – skal ankomme i løpet av de kommende månedene og en mer fjern fjerde, basert på Game of Thrones, det er travle tider for Telltale Games. Den beste tiden for oss å chatte midt i den pågående krisen viste seg å være studioets GDC-fest, som tilfeldigvis også falt sammen med studioets 10. år i virksomhet. Og så skjedde det at Connors og jeg satt på balkongen og så ut over San Franciscos overfylte Temple Nightclub mens vi pratet om hvor selskapet har vært og hvor det er på vei herfra.

Et av hovedpunktene jeg gikk bort fra chatten vår med i fjor, var at du ser på Telltale som en tilnærming til sesongbasert programmering i TV-nettverkstil. Jeg føler at vi nå begynner å se den bjørnen ut.

Jeg tror det. Jeg tror vi har gjort mye med å finne ut hva malen skal være og hvordan vi kan replikere det vi gjorde på De vandrende døde. Hva det er som ga gjenklang med folk og hva de likte. Nå, ved å ta andre franchisetakere og være i stand til å tolke disse franchisene på den måten, kan vi holde den levende og frisk og ny. Det gir oss virkelig et sted hvor vi kan fortelle en god historie på en annen måte, men det føles fortsatt som et Telltale-spill.

Jeg tror det er det største [Ulven i blant oss] har gjort for oss. Vi har laget denne tingen som føles annerledes, men lik på samme tid. Å kunne replikere det og bringe personligheten til hver franchise vi jobber med inn i opplevelsen er, tror jeg, et annet viktig gjennombrudd … å fortsette å presse oss fremover.

Det hjelper sannsynligvis også at du trekker fra rikt realiserte fiktive universer for disse spillene. Selv i noe som Borderlands, der historien og settingen eksisterer i tjeneste for spillingen. Du ser på de to Gearbox-spillene og de er veldig morsomme. Tydeligvis ingenting som De vandrende døde eller Ulven i blant oss, men det er et veldig humoristisk, rikt realisert univers når du ser forbi milliarder av våpen og tonnevis av romvesener som du skyter i ansiktet–

Det er interessant, Borderlands mot Game of Thrones. Borderlands har en idé, et konsept, der de virkelig brydde seg om verden og gjorde det til noe som de hadde stor frihet til å bare lage mange ville ideer, men det er fortsatt veldig sammenhengende. Selv om [disse karakterene og stedene] ikke trenger å være like detaljerte for at spillet skal fungere, gir [det også] oss hele verden å spille i. Vi kan legge til bakhistorie. Vi kan lage Vault Hunters. Vi kan fortelle hvordan noen ble en Vault Hunter. Vi kan snakke om hva en Vault Hunter er. Vi kan snakke om hvordan verden er, hvordan Pandora er. Det er hva Borderlands gir oss.

Fortellinger-fra-grenselandet

Mens Game of Thrones gir oss denne svært konkrete historien hvor vi kan komme inn og si: 'For et flott konsept, la oss dykke dypere inn i det. La oss eksponere det mer for spillere.’ Vi har det supert med dem begge, men begge tilbyr forskjellige ting.

Når det gjelder skala, vet jeg at måten de episodiske teamene deres jobber på, er det noen få faste leads og deretter en mer fleksibel støttepersonell som hopper rundt mellom prosjektene. Legger det til noen belastning på den tilnærmingen å legge til to serier til? Har Telltale vokst betydelig for å stå for det?

Jeg tror vi vokser, og jeg tror vi vokser på et sted nå hvor folk kjenner igjen Telltale. Det er folk som vil lage gode spill, det er folk som vil fortelle gode historier, og det er det mennesker som ønsker å forstå hvordan historie og interaktivitet fungerer sammen, og hva det betyr for framtid. Telltale gir disse mulighetene for noen som jobber i et annet fortellerselskap som Pixar eller Lucasfilm. Folk som leter etter en vei for å komme seg ut og fortelle gode historier.

"Du må lese de lave anmeldelsene dine, du må lese de høye anmeldelsene dine, og du må ta dem begge med en klype salt."

Vi har alltid trodd på talentet i selskapet vårt og elsket innsatsen som alle legger ned, men nå det er ekte erfarne kreative talenter som er interessert i å forstå hvordan vi kan fortelle historier som disse. Å kunne legge til den filmiske opplevelsen [av noen] som faktisk har laget en film og folk som faktisk har skrevet TV viser seg inn i prosessen vår, det har virkelig forbedret alles spill og tillatt oss å være et fyrtårn for alle som ønsker å fortsette å gjøre dette.

Spillindustrien generelt, det er bare ikke mye spillutvikling der spillet er [rent] en underholdningsopplevelse. Alle hopper på en måte til uformelle spill eller gratis å spille. Hvis jeg er en forfatter i Hollywood eller en skaper [som] prøver å finne ut hvordan interaktivitet og ikke-interaktivt innhold smelter sammen, og hvordan du blir en del av fremtiden, tilbyr Telltale en mulighet. Så vi kan finne steder å legge til disse menneskene og utvikle alle ferdighetene våre som historiefortellere.

Det jeg lurer på er at etter hvert som teamet vokser, er det en risiko ved å injisere alle disse nye perspektivene i ditt eksisterende rammeverk. Det er flott å ha mer talent, og mer mangfoldig talent, på laget, men samtidig er det en veldig, veldig spesifikk Telltale-stemme. Det utviklet seg med Tilbake til fremtiden inn i Jurassic Park inn i De vandrende døde, som jeg tror innså den stemmen og er åpenbart noe du kjører med nå på en veldig effektiv måte.

Ettersom teamet vokser til å utgjøre fire forskjellige serier, og hvem vet hvor mange flere som kommer, er det en risiko for å fortynne stemmen i det hele tatt med disse forskjellige perspektivene?

The-Wolf-Among-Us-Episode-1-screenshot-4

Fortynning er et interessant ord; berikende er et annet ord. Mer talent er mer talent. Det viktige er, hva snakker du om når du jobber med problemene? Hvilke problemer prøver du å løse? Jeg tror at enhver Telltale-episode som kommer ut og engasjerer er [et produkt av å holde seg] fokusert på å jobbe med det til det føles riktig. Vi kommer til å fokusere på problemene som bryter ned fra et historieperspektiv, det skal vi fokusere på problemene som bryter ned fra et interaktivitetsperspektiv, til det hele fungerer sammen. Det er det vi bryr oss om.

Hos Telltale snakker vi om beats, vi snakker om konsekvens, vi snakker om spillerbyrå, og vi bruker bare timer og timer og timer på det. Og vi kommer dit, og det kommer ut. Hvis vi sendte det inn og vi ikke kom dit, ville du vite det. Men fordi vi brenner for den delen av det, er det dit energien vår går, [uavhengig av] hvem som kommer inn i rommet.

Jeg vil heller at den ferskeste, mest geniale fyren i verden kommer inn fra Hollywood og sier «Jeg er den største historieforteller det noen gang har vært, sett meg inn i prosessen din,' og så sparker vi bare i helvete ut av alle ideene hans for å gjøre det interaktiv. Det ville være det ultimate, å bare paradere den hjernekraften inn i rommet og så si "Vel hvis du går den veien, må hun gå den veien. Hva betyr det for Kenny? Vel, Kenny er en kompleks person, han ville ha det sånn eller sånn om det. Men hvorfor?" Vi ville bare fortsette å grave og grave til vi dekket nok til at karakteren er rik. Det er mindre fortynnet og mer additivt.

Telltale Games-logoIngen er perfekte, alle har rom for forbedring, men når De vandrende døde får utmerkelsene som den har, når du ser nesten enstemmig positivitet for omtrent hver episode du har sluppet, blir det vanskelig å virkelig sjekke deg selv og se på hvor du må forbedre?

Vel nei, fordi vi er hyperkritiske. Jeg tror grunnen til at vi kommer til stedet vi får er fordi internt er folk ikke fornøyde og de presser på [for å bli bedre]. Det er bare en del av prosessen.

Vi krever alltid det beste av oss selv, og når folk kommer med [kritikk] som «Hei, du har ikke tenkt på dette», er det en god ting. Vi er i episodisk utvikling, fans forteller oss "Du tenkte ikke på disse 10 tingene," og det går på en liste på Telltales styre. Det handler om å [finne ut] hvordan du kan gjøre deg selv bedre basert på tilbakemeldingene. Når du stenger og ikke aksepterer tilbakemelding... så mister du noe.

Det er imidlertid poenget mitt. Ærlig talt, jeg har ikke utforsket forumene og fansidene dypt, og jeg er sikker på at du ser tilbakemeldinger som jeg definitivt ikke har gjort, men jeg føler at den kritiske tilbakemeldingen er strålende.

Jeg har lest 6 av 10-tallet. Jeg gjør et poeng av å lese dem. Det er et solid 80-90 produkt [på Metacritic], men … det er folk som blir opprørt fordi en episode gjør noe de ikke liker med en karakter. "Jeg hater måten historien gikk på, for Bigby ville aldri oppført seg på den måten." Uansett hva kritikken deres måtte være. «Jeg hadde en forutinntatt forestilling om hva Ulven i blant oss var og du tok historien i en annen retning, og jeg hater deg.» Det skjer. Anmeldere er individer, som du vet. Det er kult. Vi leser det, vi vet det. Og jeg sier ikke at det er den eneste kritikken mot tingene våre. Folk sier forskjellige ting, og vi tar det til oss og jobber med det.

"Vi ønsker å lage karakterer du heller vil snakke med enn å skyte."

Du må lese de lave anmeldelsene dine, du må lese de høye anmeldelsene dine, og du må ta dem begge med en klype salt, fordi de alle er en del av prosessen med å beholde tingen som er Telltale går. Det er det jeg trenger å tenke på: Telltale fremfor alt annet, og hva som får en Telltale-opplevelse til å føles som en Telltale-opplevelse.

Hvordan tenker du på de nye plattformene nå som de er her? Du har etablert røtter på eldre konsoller. Jeg tror det fornuftige valget, om ikke i år så året etter, er å spre innholdet ditt til maskinvaren folk spiller på. Hvordan redegjør du for de løpende historiene... og lar folk bære disse opplevelsene inn i fremtiden?

Når jeg tenker på fremtiden, tenker jeg bare «toppen av isfjellet». Alt som kommer på nettet gir en ny mulighet, enten det er slik folk opplever det fra en koblet perspektiv, eller på måten innholdet kan oppdateres basert på hvordan folk kommer tilbake til det, eller på måten folk er i stand til å oppleve [innhold] på flere enheter. Det er bare så mange muligheter til å legge ut et produkt som drar nytte av enheten som folk spiller på.

Dette er en ny verden. I gamle dager kom en ny konsoll og alle spillene fra den gamle konsollen ble farvel. Du må forplikte deg til den nye konsollen [som utvikler], ellers er det ikke noe sted å selge spillene dine. Nå med digital distribusjon er Xbox Live Arcade like gyldig nå som den var før Xbox One ble lansert. Samme med PlayStation Network kontra PlayStation 4.

Game of Thrones Telltale

Jeg tror vi kommer inn og jobber med de gutta for å finne ut hva de bringer til bordet det er spesielt og unikt, og hvordan det hjelper vår historiefortelling, hvordan det gir verdi til episoden vår erfaring. Vi vil samarbeide med dem for å få det beste vi kan ut av det. For oss kommer det fortsatt til å handle om historien og om å få folk til å investere i karakterene de spiller.

Jeg mener også et problem så enkelt og funksjonsfokusert som «Jeg spilte». The Walking Dead: sesong én og Sesong to på min Xbox 360. En hypotetisk Sesong tre kommer ut på Xbox One, så hvor blir historien min igjen?

Jeg tror det hele kommer til å bli håndterbart. Vi har skyen nå! [ler]

Hvor stor blir den? Du har fire serier nå. Du har definitivt et sterkt grunnlag for å bære deg videre og har hele tiden en historie som blir fortalt gjennom året. Legger du til mer på det tidspunktet? Hvordan tenker du om å utvide eller til og med bare gå videre til noe annet?

Sam og MaxVel, vi har Borderlands og Game of Thrones kommer ut, og begge disse kommer til å være ferske. Så andre og tredje sesong – egentlig, De vandrende døde er den første andre sesongen vi har gjort siden Sam og Max. Noe som er flott, fordi vi alltid ønsket å være på det stedet, hvor folk var engasjert i det, så vi holdt det gående. La oss føle sesong fem Jubel. «Å, Norm er tilbake! Å, Lee er tilbake!’ Vel, Lee kommer ikke tilbake. Men uansett hva det er, karakterer du har fulgt over tid. Ideen om å gjøre flere sesonger med spesifikke franchiser er superoverbevisende, og vi er posisjonert til å gjøre det.

Tanken på å få inn noe nytt, som Game of Thrones, er [også] superoverbevisende. Og fortsetter å bare snakke med de beste historiefortellerne der ute om hva Telltale kan tilby, finne ut hvordan man kan bringe hjernekraft sammen for å … endre underholdning. Hvordan vi kan legge til interaktivitet i hverdagsunderholdning, jeg tror det er det endelige målet. Hva vi gjør det med og hvordan vi gjør det... jeg tror hvis vi gjør en god Game of Thrones spillet, vi er så mye nærmere.

Hver gang vi utfører noe som sier: 'Hei, du kan gjøre brukeren til en del av skapelsen av historien din, og du kan utdanne deg selv [skaperen] basert på på hvordan brukeren føler om historien din, kan du [så bruke den innsikten til] å gjøre noe større og bedre.’ Det er av interesse for alle som forteller historier. Vi kommer bare til å fortsette å presse så hardt vi kan, ta de beste beslutningene vi kan, og få de beste menneskene involvert for å skape noe som er nytt og annerledes og spesielt.

Jeg tenkte på i dag The Walking Dead: sesong to. Har du spilt episode 2 eller ikke?

Nei, jeg har ikke. Jeg har det på datamaskinen min -

Du ødelegger historien min. [ler] Jeg var i ferd med å snakke om høydepunktet i livet mitt innen spillutvikling, men jeg kan ikke fordi det ville være en spoiler. Du vet det kanskje når du spiller det.

The Walking Dead - Sesong 2 - Episode 1 skjermbilde 2

Det er et øyeblikk omtrent tre fjerdedeler av veien inn i [den andre episoden] hvor du velger å gjøre noe på kontrolleren som er det stikk motsatte av å skyte. Du vil vise kjærlighet til en NPC på et slikt nivå at du trykker aggressivt på knappen for å gjøre det. Å ha oppnådd det på spillområdet og vise folk at det er mulig er noe jeg er superstolt av. Vi ønsker å lage karakterer du heller vil snakke med enn å skyte. Jeg tror vi har karakterer som du er glad for å se, som du vil være sammen med. Jeg synes det er en stor prestasjon, og det gjør meg så stolt. Jeg tror vi kan gjøre mer av det.

Jeg håper jeg ikke har skjemt bort deg.

Nei! Når det gjelder det som er foran deg, hvordan nærmer du deg noe som Game of Thrones? Jeg vet at du har rettighetene til TV-serien. De forteller denne virkelig forseggjorte historien som er basert på bøkene. Så hvordan ser du på det og jobber Telltale inn i det uten å endre noe fundamentalt?

Jeg tror showet gir en tidslinje, men verden er det enorm. Du snakker om politikken til en hel – det er som Europa og et annet kontinent. Det er så mye som skjer og det er så rikt. Hver avgjørelse som kong Joffrey tar, påvirker så mange mennesker. Ethvert mikrokosmos i den verden [som ser på hvordan] mennesker påvirkes av beslutningene som tas, spiller ut over hele greia.

Showet gjør en god jobb med å tolke George R.R. Martins arbeid, og hans arbeid gir en enorm kunnskapsordbok om hva franchisen er. Det er virkelig en drøm å sette seg ned og si: 'Hva er vår plass i denne verden? Hvor er vi i denne verden?’ Og verden tilbyr deg så mye å utforske.

Så dette er en samtidig historie. Det er ikke en prequel eller noe?

Det er ikke en prequel, nei. Det kan være den mest informasjonen noen har.

Redaktørenes anbefalinger

  • Telltale Games er tilbake, men det kommer ikke til å lage et nytt Walking Dead-spill