Det mest imponerende som Sonys Project Morpheus muligens kunne gjøre i sin 2014 Game Developer's Conference-avsløring er arbeid, og fungerer bra. Virtual reality-headsettet bærer umiddelbart det samme løftet som er tydelig i de siste iterasjonene av Oculus VRs Rift-tilbud, og vi har nettopp sett det for første gang. Selvfølgelig har Sony jobbet med Morpheus i det skjulte, sammenlignet med Oculus mye mer offentlige folkefinansierte utvikling.
"Vi har gjort VR for dette prosjektet i omtrent tre år, så vi startet definitivt før Oculus var det til og med finansiert», forteller Sony U.S. R&D senior programvareingeniør Anton Mikhailov til Digital Trends in a GDC intervju. "Visst, de brakte mye damp til hele VR-økosystemet, så det har vært til stor hjelp for oss og dem. Vi ignorerer ikke bidragene deres. Vi tror de er en fantastisk gruppe mennesker som er veldig begeistret for VR, men vi startet prosjektet vårt for en stund siden."
Sony har en historie med hodemonterte skjermer som strekker seg helt tilbake til 1997s Glasstron, hvorav flere modeller ble utgitt. Det ble senere etterfulgt av HMZ-T1 på slutten av 2011, med T2- og T3-modeller som fulgte i henholdsvis 2012 og 2013. Glasstron hadde faktisk noe begrenset spillstøtte, men alle disse tidligere Sony-enhetene utgjorde lite mer enn flytende skjermer inne i et headset, med et projisert bilde som truer stort i et ellers mørklagt rom. Maskinvare- og programvarestøtte for head-tracking fikk sitt største løft på mange år med suksessen til Oculus på Kickstarter, selv om det i stor grad er et produkt av god timing. Ettersom en eller annen form for teknologi er mer utbredt, blir dyre forsyningslinjer som øker kostnadene for forbrukerne mindre et problem.
"Dette ligner på det vi så med bevegelseskontroll, hvor du får et stort marked som mobiltelefoner som reduserer kostnadene for noe som bevegelsessensorer betydelig," sier Mikhailov. "Så i utgangspunktet har du dette tverrsnittet akkurat nå der skjermpanelene har blitt små, høy oppløsning og rimelig, mens du før for å få et slikt panel måtte gå til VR i militærklasse simuleringer. Nå kan du kjøpe dem til en rimelig penge. Så på dette tidspunktet kan vi faktisk lage et VR-system av god kvalitet som fortsatt er rimelig for folk å kjøpe.»
Anbefalte videoer
"Det virket bare som det rette tidspunktet. Det er derfor du ser mye av denne typen fremskritt som skjer veldig raskt.»
Sony har ennå ikke tildelt noen form for utgivelsesdato for Morpheus, siden maskinvaren fortsatt er under utvikling. De Sony-utviklede demoene som vi tilbrakte tid med på utstillingsgulvet på GDC er mer proof-of-concept enn snikepreviews av fremtidige spill. Sonys forskerteam tenker aktivt på hvordan en innholdsrik fremtid i VR ser ut. Det er selvfølgelig ingenting bekreftet, selv om vi vet at CCP Games sin romkampsimulator under utvikling EVE: Valkyrie kommer til Morpheus. Eidos Montreal Tyv ble også konvertert til demoformål på messen, men det er fortsatt unektelig tidlig for programvareutviklingssiden til Morpheus.
"På dette tidspunktet kan vi faktisk lage et VR-system av god kvalitet som fortsatt er rimelig for folk å kjøpe."
"Det er litt for tidlig å si hva som er hovedsjangeren eller hva som helst, det hele er veldig oppe i luften. Det er derfor vi avslører dette på spillutviklerkonferansen, fordi vi vil at alle utviklerne skal bli med og lære med oss. Vi ønsker å være veldig åpne med folk om hva vi har lært, og håper at de også vil være veldig åpne med oss slik at vi kan bringe denne bransjen opp.»
Selv inndatametoder forblir et massivt spørsmålstegn. Det er en som Oculus fortsetter å kjempe med også. Er en standard gamepad riktig? Bevegelsesfølende tryllestaver? En slags forseggjort hybrid, som Sixenses STEM-system? Det er her Sony faktisk har noe av et ben opp. Det gjenstår å se om kravene til VR-innhold ikke krever revisjoner på kontrollerens maskinvareside, men både PlayStation 4s DualShock 4 gamepad og Move bevegelsesfølende stav er effektivt VR-klare når de pares med en PlayStation 4 Eye.
"Vi designet DualShock 4 slik at den kan spores av kameraet fordi vi virkelig tror at VR-inngang er en stor avtale. Da vi designet PlayStation Move, designet vi den for å være en VR-inngangskontroller, forklarer Mikhailov. "Den ble lansert sammen med Wii og Kinect, som var mer fokusert på fest[vennlige] uformelle titler, mens Move alltid var veldig fokusert på presisjonsinnspill. Det kan ha gått seg vill i meldingene, men det var alltid designet for å være en virtuell virkelighetskontroller. Så da vi begynte å gjøre Project Morpheus, var det ganske hyggelig fordi vi allerede hadde et bein på det.»
Det vanskelige med VR-innganger er at når du kommer rett til det, er det ingen inngangsløsning som kvalifiserer som den "riktige". Akkurat som i det virkelige liv, krever ulike aktiviteter ulike former for samhandling. Å styre en bil er ikke som å svinge et sverd er ikke å skyte med en pistol... og så videre. Igjen går det tilbake til det Mikhailov sa om tilstedeværelse. Det handler om å selge brukeren på illusjonen på hvilken som helst måte du kan, noe som ytterligere øker følelsen av at den virtuelle virkeligheten i headsettet ditt faktisk er et fysisk rom du bor i.
"I EVE: Valkyrie demo som [CCP Games] satte sammen for Morpheus, kontrollene som piloten har når du ser ned ser bemerkelsesverdig lik ut på en DualShock, sier Mikhailov. "De gjorde det med vilje fordi når du holder en DualShock og du ser hendene dine holde noe som en DualShock, øker det følelsen av tilstedeværelse. Det neste trinnet er å spore DualShock; de har ikke fått til det, men når du sporer DualShock [slik at den har 1:1-bevegelser i det virtuelle rommet] og bruker den som en slags 3D-flyinngang, kan den fungere som en slik enhet. Jeg tror de mest intense tilstedeværelsesopplevelsene kommer til å bli stilt sammen med hvilket som helst objekt ved å bruke VR-en som samsvarer med de virkelige objektene du bruker.»
"Vi tror virkelig at tilstedeværelse er morderappen for VR."
"Vi har brukt [eye-tracking] i lang tid faktisk," sier Mikhailov. "Min personlige mening, det mest spennende med det er at det gir deg en følelse av at den leser tankene dine. Mange snakker om tankekontrollgrensesnitt, de snakker om ting du fester på hjernen din og så det leser tankene dine, men det som er morsomt er at øynene dine er superkorrelerte med det du tenker på.»
Han fortsetter med å beskrive en demo der deltakeren blir bedt om å se på et kart og tenke på bare ett av landene de ser på det. Personen som utfører demoen lyser deretter opp landet på kartet, og nesten hver gang er det den demodeltakeren tenkte på. Dette er ikke tankelesing; det er ganske enkelt en prosess for å forstå forventede fysiologiske responser. I dette tilfellet trekkes øynene naturlig mot plasseringen på kartet som er tenkt på, og teknologien har avansert til det punktet hvor lesing av bevegelsene deres med den slags presisjon er mulig. Det er tydelig i Andre sønn; øynene dine styrer ikke bare kameraet, de finner også mål, selv fjerne.
"Det er mange virkelig spennende muligheter [med eye-tracking] fordi det er mye mer pålitelig enn noe tankekontrollrelatert," fortsetter Mikhailov. "Du kan forestille deg tilfeller... jeg ser på en pistol i et førstepersons skytespill og fienden dykker etter det våpenet. Ting der spillet virkelig vet hvordan du samhandler med det utover knappeinngangen. Jeg tror det er det mest spennende for meg, ortogonalt i forhold til fordelene med en HMD-plass."
Ideen om å kombinere noe som Morpheus med eye-tracking er en klar mulighet. "Det er en slags naturlig kombinasjon. Hvordan vi sammenkobler det eller om vi legger det inn i devkitten er fortsatt åpent, men det er definitivt noe – jeg tror Valve har snakket om det, jeg tror Oculus har snakket litt om det. I utgangspunktet har mange mennesker foreslått det som en naturlig sammenkobling for VR, så det er noe vi også er interessert i å se nærmere på."
En ting som ikke er en vurdering – i hvert fall på det nåværende tidspunkt – er utvikling av Move-kontrolleren. Den ble opprinnelig designet med VR-applikasjoner i tankene, og den nåværende modellen fungerer allerede med Morpheus. Sonys såkalte Borg demo, der du svinger knyttnever og sverd mot en treningsdukke i en slottsgård, innebærer å holde en Move-kontroller i hver hånd. Med Morpheus viklet rundt øynene dine, vises de to Move-kontrollerne som hendene og armene dine i spillet. Kontrollerne gjenskaper bevegelsene dine i den virkelige verden med 1:1 presisjon.
"Move har allerede fått et løft fra PS4s nye kamera, det fikk noen nøyaktighetsforbedringer der. Vi var i stand til å implementere noen forbedringer gratis, effektivt, fordi vi kan støtte den samme maskinvaren [som vi opprinnelig lanserte for PlayStation 3],» forklarer Mikhailov. "Move 2 er en langsiktig diskusjon. Hvis vi kommer opp med nok funksjoner til å lage noe sånt, så er det noe vi kan vurdere, men på dette tidspunktet har vi ikke noe å kunngjøre om det.»
Mikhailov ber det femte når han blir spurt hvordan Move muligens kunne utvikle seg utover sin nåværende form, selv om han dingler noen fristende muligheter. "Da vi gjorde Move, publiserte vi en hel mengde patentarbeid rundt de forskjellige andre tingene vi vurderte å gjøre for Move, men som ikke kom helt inn," sier han.
"Hvis du ser gjennom noen av disse, vil du se noen av de sprøere ideene vi har gjort. Jeg vet ikke om jeg vil kommentere ytterligere på nøyaktig hvilke av de vi mener er mest levedyktige, men vi har mange patenter på området for hva som kan være fornuftig for en virtuell virkelighetsenhet. Kjernen i det fungerer allerede; det handler mer om de finere justeringene, om noe, men [Move er] definitivt en VR-klar kontroller slik den er nå."