Borderlands 2-produsenten snakker om spill og industrien

Borderlands 2 tegnForrige uke 2K-spill og girkasse Grenseland 2 kom med et smell. De fleste mistenkte at det ville bli en hit takket være forhåndsbestillingene så vel som den generelle populariteten til franchisen, men vi visste ikke at det også ville bli et av årets beste spill. Vi håpet det ville være det, men vi hadde ingen måte å si det før kopiene ble frigjort fra utviklerens beskyttende klør.

Hvis du trenger mer bevis på at spillet er en hit (utover vår anmeldelse), bare hopp på PSN, Steam eller Xbox Live når som helst og sjekk ut hvor mange venner du har som spiller det akkurat nå. Hvis svaret ikke er noe, bør du vurdere å investere i noen nye nettvenner.

Anbefalte videoer

Nå som årene med arbeid er avsluttet og spillet er sendt, er det en liten pause i spillets utviklingssyklus før arbeidet på DLC begynner (samt en sannsynlig oppfølger, selv om Gearbox sannsynligvis vil forsvare den hemmeligheten bittert til den er klar til å kunngjøres en). Så hva gjør en Borderlands 2 produsent gjøre med seg selv på den tiden? Og hvordan var utviklingen? Og mens vi er i gang, kan vi forvente en

Borderlands film, og i så fall er det noen måte å få den til å ikke suge? Vi stiller Gearbox-produsent Matt Charles disse spørsmålene og mer.

Matt Charles fra GearboxHvor lenge har du jobbet med Borderlands 2?

Hele historien: Borderlands 1 kom ut, gjorde det bra. Vi snudde et lite team for å fokusere på DLC-innsatsen – tilleggsinnholdet. Når de var ferdige, begynte vi arbeidet Borderlands 2. Så det er en gråsone, det skjer ikke over natten. Men det er ca 2½ år.

Forventet du Borderlands 1 å gjøre det så bra som det gjorde, eller overrasket suksessen deg?

Vel, vi håpet absolutt det. Jeg vil si vi ble positivt overrasket. Vi hadde jobbet med det spillet lenge. Helt ny IP, helt ny sjanger – vi følte at det var en ny idé, som blander det beste fra førstepersonsskytespill og RPG og gjør det om til det vi kalte RPS. Det var veldig mye babyen vår.

Når du har et spill som kommer ut med høye forventninger, hvordan takler du stresset frem mot lanseringsdagen?

Det er interessant. Det er en dæsj nervepirrende; det er en dash av stillhet før stormen. Det føles som en skyttellansering, som om alt allerede er gjort, og vi må bare vente og se hva som skjer.

Etter at et spill er ferdig og utgitt, ikke medregnet DLC, må du gå gjennom en nedkjølingsperiode, eller er du ivrig etter å komme tilbake på jobb?

Det er en fin pause i arbeidsflyten, naturlig nok forårsaket av sertifiseringsprosessen med førsteparter, som Microsoft og Sony. Vi fortsetter å jobbe med PC-versjonen, feilretting for patcher i løpet av den tiden, men det er generelt mindre intenst enn å forberede seg på den perioden da alt skal gjøres og feilfritt og perfekt og klart til å trykkes på plate. Så det er en fin tid for folk å ta seg fri.

Vi kommer også umiddelbart tilbake og treffer bakken med DLC, så det er en kort pause.

MechromancerHva DLC for Borderlands 2 kan du snakke om?

Det blir faktisk sesongkort. Jeg ser frem til å se hva vi gjør der … [latter].

Jeg kan også snakke om Mechromancer. Hun er virkelig interessant. På PAX East kunngjorde vi at vi hadde denne ideen, vi hadde denne vakre lille guldklumpen av et ord kalt "mechromancer", det var virkelig fengende for oss, og hun ville komme med Deathtrap, og den ideen var veldig interessant for oss også - det motsatte av Claptrap, i bunn og grunn. Der han er knakende klok, handler Deathtrap om død og ødeleggelse, men åpenbart den vennlige beskytteren til mekanikeren.

Hvor stor er Gearbox nå, inkludert de andre lagene, som de som jobber med Aliens: Colonial Marines?

Mellom 150 og 200 personer.

Liker du å jobbe i den typen større miljø, eller er det mer stressende?

Jeg synes vi har en flott organisasjon. Vi er åpenbart et multiprosjektstudio, så det er team innen Gearbox, så ingen enkelt person trenger nødvendigvis å være bekymret for 200 andre mennesker. Vi har egne organisasjoner innen Gearbox. Jeg liker veldig godt prosjektsyklusene vi har på Gearbox også, fordi det kan gå fra en mindre pre-produksjon team til et veldig stort team, og deretter tilbake et litt mindre team, siden vi ikke trenger full kraft fra selskapet bak den.

Så det er fint. Jeg føler at jeg får oppleve alle deler av det.

grenseland-2Etter din mening, hva handler det om Borderlands som får det til å resonere hos spillere?

Det er ren moro. Det er destillert moro i hvert hjørne. Det var egentlig målet. "Ok, bare gjør alt morsomt. Vi vil finne ut hva det betyr når vi begynner å designe systemer, funksjoner og karakterer,» men det var alltid målet. Og jeg tror det virkelig berører alt i spillet. Når du starter med det målet om "la oss sørge for at alt er gøy, unngå frustrasjon", kommer det til å gå gjennom på mange måter.

Var det noen tekniske begrensninger du traff?

Det var interessant å gå fra Borderlands 1 til Borderlands 2. Vi slipper fortsatt på PlayStation 3, Xbox 360 og PC-en. Selvfølgelig har PC utviklet seg, men med konsoller er hele poenget at du vet hvilken maskinvare som kommer til å være der. Men ambisjonene våre sluttet aldri å vokse, spesielt med oppfølgeren til et enormt vellykket spill. Så det var interessant å balansere hva vi kan gjøre på bestemt maskinvare kontra hva vi ønsker å gjøre, hva vi kan drømme om.

Så er du spent på neste generasjon konsoller, eller er du fornøyd med det vi har nå?

Jeg må fortsatt vente og se. Jeg venter fortsatt på mer konkret informasjon, så jeg tar forbehold om min vurdering foreløpig.

Hvor ser du for deg at industrien går fem eller ti år på vei?

Det er et interessant spørsmål, og jeg tror vi uten tvil har sett et stort fremstøt mot mobilspilling, og fokus på det nylig. Jeg er veldig nysgjerrig på å se ny konsollmaskinvare - hvordan det også påvirker fremtiden. Jeg tror at vi blir mer sosiale som bransje og som spillere også. Jeg liker det faktum at spill utnytter det i den forstand at det er lett for meg å hoppe på et spill og se hva vennene mine gjør. Jeg elsker det aspektet ved det. Så hvis vi blir mer mobile, men også mer tilkoblet, kommer vi til å ha denne brede mesh av verden med spillere som spiller mot hverandre, og jeg synes det er veldig kult. Jeg håper det går mer i den retningen.

Hvordan ser du på spillindustriens vekst sammenlignet med andre underholdningsindustrier som film?

Så…. Jeg må sørge for å få dette til, ellers kommer filmlærerne mine til å lure meg på hodet... Vi kan se tilbake på filmindustrien og se hvordan det utviklet seg. Og jeg er veldig glad for at vi har det eksemplet fordi det på mange måter er veldig likt vårt, og vi kan se på det og plotte vår egen relativt korte historie om videospillindustrien, og et slags diagram hvor vi er, relativt snakker.

Det er mange forskjeller, og jeg tror vi har funnet ut noen av variablene som gjør oss annerledes, og hvorfor vi ikke akkurat følger i filmens fotspor, så å si når det gjelder industri vekst. Men samtidig er vi nesten i forkant av teknologien uansett, så jeg vet ikke, jeg tror vi kan skille oss. Det er vanskelig for meg å forutsi om vi vil se eksplosiv vekst som film gjorde, eller om det vil være et jevnere tempo, eller hva som kommer til å skje. Jeg ser ikke at det avtar.

Etter hvert som spill blir større og mer komplekse, blir de vanskeligere å lage, eller gjør forbedringsverktøyene det enklere?

Film er åpenbart fortsatt enormt, men modellene deres har endret seg og leveringsmetoden deres, og alle eksperimenterer fortsatt med seeropplevelsen. 3D er det åpenbare eksemplet. Det er teknologien som kan gå bredt og vi kan se flere 3D-spill; Nintendo 3DS er et godt eksempel på det. Jeg tror det vil være drevet av teknologi og det som er nyskapende.

Ærlig talt, det er på en måte begge deler. For etter hvert som teknologien kommer ut, etter hvert som ny maskinvare kommer ut, går de kreative hjernene våre vilt og ambisjonene våre svever totalt. Og så må vi bygge verktøyene som lar oss sløyfe det vi har i hodet vårt som er mulig med denne nye teknologien. Og så over tid blir disse verktøyene bedre og bedre og bedre, og da blir det mye lettere i relativt liten skala å gjøre disse tingene.

For eksempel skal jeg diskutere litt og knytte dette til noe vi gjorde for Borderlands 2. I Borderlands 1, alt var datadrevet, for eksempel våre våpen. 17 millioner våpen, og det hele var en kombinasjon av delesystem, men det var veldig manuell inntasting. Det samme gjaldt for å skape en fiende, eller administrere en spillers ferdigheter bak kulissene. I Borderlands 2 vi doblet ned og laget dette verktøyet kalt "konstruksjoner" internt for oss selv som gjør all datainntasting til et mye mer visuelt verktøy. Så du kan si med denne blokken her, la oss knytte den til denne andre tingen, og den bør samhandle på den måten. Så vi kan faktisk se det; det var nesten som en blåkopi for det vi ønsket å se skje i et spill. Så i den forstand er det en av tingene som hjalp oss. Vi skrapet alle de gamle våpnene fra det første spillet for å lage nye, samtidig som vi tilbyr mye mer skapningstype og variasjon. Vi ville ikke vært i stand til å gjøre det hvis vi ikke hadde investert i et nytt verktøysett.

Ja det går raskere. Samtidig er produksjonsteamet vårt også større denne gangen fordi verktøyene våre hjelper oss å gjøre ting raskere, men ambisjonene våre vokser hele tiden.

Borderlands tegneserie

Det ble nylig annonsert at det kommer en firedelt Borderlands tegneserie miniserie som kommer senere i år. Noen planer om å utforske Borderlands-universet videre i andre medier? Kanskje en animasjonsfilm som EAs Dead Space?

Det ville vært veldig interessant. Jeg ville vært veldig interessert i å utforske alle deler av Borderlands-universet, det er enormt. Jeg tror det ville vært flott å se andre medier prøve å utforske det.

kunne Borderlands jobbe som film?

[Latter] Det er interessant.

Kanskje et bedre spørsmål ville være om ethvert spill virkelig fungerer som en film?

Vel jeg likte Super Mario Bros. [Latter].

Det er en dristig påstand.

Jeg sier det mens jeg smiler veldig tungt.

clatrap og lilithDu kan være den første personen noensinne som sier de nøyaktige ordene i den rekkefølgen.

Jeg tror jeg var 3 da jeg så den, så min mening kan ha endret seg siden den gang.

Tror du det vil komme en dag da spillfilmer kan få det sammen og nå høydene til tegneseriefilmer?

Jeg tror det. Dette er absolutt bare min mening... Videospillindustrien er fortsatt relativt ny og filmindustrien har eksistert i lang tid, og tegneserieindustrien har eksistert lenger enn videospill også. Så jeg tror tegneserier og film har lært seg å jobbe sammen. Jeg tror vi fortsatt prøver å finne ut av det, forholdet – snarere oversettelsen mellom film og videospill. Men jeg tror at når vi først forstår hva slags ting vi kan gjøre som oversettes veldig bra og ting som ikke gjør det, vil vi begynne å se mer av dem.

Med Borderlands serie, hva er den eneste tingen du er mest stolt av?

Som produsent, levering i tide [latter].

Redaktørenes anbefalinger

  • Remnant 2 er en mesterklasse i flott shooter boss fight design
  • 5 funksjoner AEW: Fight Forever trenger å skille seg fra WWE 2K23
  • WWE 2K23 bringer smerten med John Cena, Cody Rhodes og Bad Bunny
  • 2K advarer brukere om å øke cybersikkerheten etter at supportteamet blir hacket
  • New Tales from the Borderlands avduket, lansert i oktober