Skrekk er ikke bare monstre og gørr. Det er mystikk. En snikende følelse av at ting ikke er helt... rett. Skrekk er et uhyggelig tomt kraftverk. En overhørt hvisking i et rom fylt med ødelagte maskiner og lik. Den enorme havbunnen og de kjøtthungrige vesenene som lurer like utenfor synet. Det er ikke det bare ansikt til skrekk, vel å merke, men det er smaken av frykt som Frictional Games Soma prøver å forlate deg.
Frictional vet en ting eller to om skrekk, å være studioet bak Amnesia: The Dark Descent og utgiveren av The Chinese Rooms oppfølger, Amnesia: A Machine for Pigs. Med Soma, går det lille, Sverige-baserte teamet ut i en annen retning. Nemlig rett ned.
![Soma - the_deep](/f/93840224caf494be79c18a98b27fef84.jpg)
Somasin havbunnsinnstilling kan i utgangspunktet fremkalle minner om BioShock's Rapture, men vi er langt unna den mislykkede utopien som fødte Big Daddies og deres Lillesøstre. Fra et forlatt geotermisk kraftverk til et sunket frakteskip til det sandete avfallet som omgir et nettverk av spesialbygde strukturer som vakler på kanten av en gjespende avgrunn, det er en sterk følelse av isolasjon som napper i kantene av bevissthet.
Anbefalte videoer
"Jeg tror at det er en interessant atmosfære og spenning som kommer fra storheten, omfanget av miljøet og rommet du er i, sier Frictional-medgründer og kreativ direktør Thomas Grip til Digital Trends of the underwater innstilling. "Vi har skjult farer der ute også. Det er morsomt at det er disse store ukjente rundt spilleren, men de vil ikke utforske [på grunn av farene]. Så de utforsker bare en brøkdel av det, og jeg tror det bygger en veldig interessant spenning som du ikke får like mye fra et korridorbasert spill.»
"Du vet ikke engang hvor langt det strekker seg, hvor det er trygt å gå. Den slags ting er interessant å leke med.»
Timen som vi brukte på å spille en pre-alfa-versjon av Soma utforsket en rekke steder, men det er tiden brukt på havbunnen som skiller seg ut. Det er både en sterk kontrast til de stramme interiørene som Frictional leverte i Amnesi og en helt åpen plass som på en eller annen måte presser seg inn med farlig umiddelbarhet. Det er ikke luft eller ammunisjon eller forfølgende monstre du er bekymret for. Frykten er mer primal enn som så. Det er en kvelende tilstedeværelse. Du er begravet av vann, men det er ikke oksygenmangelen du kveles av; det er spenningen ved å vite at døden kan være fem fot foran deg, men du kan faktisk ikke se den.
![Soma - Screen_Screenshot_038](/f/120c5bf46c2aedf5c2e8c89353d49cc2.png)
"En av de interessante tingene med å være under vann er ikke bare den [lave] sikten, men også at du har en billioner tonn vann over hodet, sier Grip, og legger til at omtrent 50 prosent av spillet går til dykking. dress. "Det er dette konstante presset som vi virkelig ønsker å få følelsen av, så du hører ting som knirkende metall. Selv når du bare går i vann, vil vi at du skal ha denne følelsen av et overjordisk [landskap] og konstant press som bygger rundt deg.»
"Vi vil at du skal ha denne følelsen av et overjordisk [landskap] og konstant press som bygger rundt deg."
Rogue roboter ser ut til å være involvert, basert på bevis vi har samlet fra å sjekke registrerte logger og andre kilder. Det er en master Warden Unit, eller WAU, som forlot programmeringen og ledet undersjøiske stasjonens automatiserte prosesser til å gjøre opprør. Karakteren din – hvem han eller hun er – har evnen til å kommunisere med Blackbox-implantater (forestill deg en flys svarte boks, kun installert i et menneske) i lik og visse maskiner. Igjen, det er ikke helt klart hvordan dette fungerer eller hvordan det til og med er mulig. Det er bare en del av Somasitt mysterium, et som Grip foreslår er bygget rundt å utforske filosofien om menneskelig tilstand.
"Jeg er helt interessert i emnet bevissthet. Hele ideen om at du har en subjektiv opplevelse; du kan aldri forklare hvordan det er å være deg, og du kan aldri være sikker på at noen andre også har den opplevelsen. Du kan bare anta det, sier han.
![Soma - lagring](/f/c200ba8bdfb7eea4a39332e5021f65ec.jpg)
«Jeg ønsket å få frem dette på en spillmåte. Hvis du skriver en bok, er den normale tingen å gjøre at du kan ha disse lange datadumpseksjonene der du bare snakker om disse argumentene. Hva det vil si å ha en sjel og den slags. Vi kunne også ha gjort det i et spill, men... jeg ønsket å gjøre noe som føles mer omfattende og virkelig utnytter at det er en interaktiv opplevelse.»
Det er en vag forklaring, men det er alle detaljene Grip er villig til å gi på dette tidspunktet. Han har ingenting å si om hvem vår hovedperson er, eller hvorfor anleggets roboter ble useriøse. Kan det ha å gjøre med rapporter om et svart, oljeaktig stoff som vi oppdaget mens vi utforsket? Og hva med Jiangshi, udøde humanoider som vandrer gjennom korridorene til demoens sunkne skip? Er de et produkt av hva som er kjernen i dette mysteriet, eller er de kilden til det?
Skrekk er strengt tatt ikke et monster, eller en skummel setting, eller en historie med en mørk vri. Det er svaret på et spørsmål du ikke vil stille. Og Frictional har alle svarene. Soma er ment å være en opplevelse som skyller over deg, ikke et puslespill som skal løses. Jo mer du lærer, jo mindre vil du vite.
Redaktørenes anbefalinger
- Prøver du å finne den rette skremmen for deg? Her er en guide til undersjangre av skrekkspill
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.