Intervju: Exec. produsent Julian Beek tar oss med inn i Army of TWO: The Devil’s Cartel

army of two devils kartell gamescon intervju julian beekSelv om det nye Army of TWO-spillet er satt i Mexico, brukte Electronic Arts Tyskland til å debutere oppfølgeren fra Visceral Games, Army of TWO: The Devil's Cartel. Det tredje spillet i franchisen tar skyteaksjonen til de voldelige gatene i Mexico, og introduserer et par nye operatører, Alpha og Bravo. Spillerne jobber igjen for Tactical Worldwide Operations (T.W.O.), et privat militærdrakt som ruster soldatene sine med de nyeste våpnene og teknologien. Julian Beek, utøvende produsent av Army of TWO: The Devil's Cartel, forklarer hva som er i vente for skytespillfans i dette eksklusive intervjuet fra Gamescom 2012.

Hvilken rolle har tilbakemeldinger fra fans spilt med utviklingen av denne tredje delen?

Med de to siste spillene elsket fansen virkelig våpentilpasning, og at samarbeidsopplevelsene i spillet føltes meningsfulle. De elsket å tilpasse maskene sine. Denne typen tilbakemelding betydde at det allerede var flotte funksjoner i spillet som vi ikke ville ha ønsket å endre, men vi vil forsikre oss om at vi leverer på dem, helt sikkert. Andre tilbakemeldinger var noen ganger rundt tonen i spillet, og det var over et helt spekter. Det vi egentlig prøvde å gjøre med dette spillet var å lage en veldig bredt tiltalende opplevelse for spillerne.

Anbefalte videoer

Hvilken rolle har fremskritt innen teknologi siden forrige kamp spilt for å la laget ditt åpne opp ting kreativt?

Å kunne bruke Frostbite 2-motoren til å lage Army of TWO: The Devil's Cartel tillot oss å konsentrere oss om det kreative, ærlig talt. Teknologien er så sterk at vi kan gjøre omtrent alt vi kan forestille oss. I dette spillet dro vi overalt vi ville, og Frostbite-motoren lot oss gå dit.

Kan du snakke om noen av de spesifikke stedene spillere vil utforske?

Den bokstavelige settingen, fra et kreativt perspektiv, er Mexico. Du havner i hjertet av de meksikanske narkotikakrigene. Selve motoren gjør at vi, når vi går dit og kommer inn i noen ganske store brannkamper, kan sprenge en masse ting. Enten det er de minste tingene, som å sprenge dekning, til de største tingene, som å ta ned bygninger; det er dit vi skal.

Hvem er de nye karakterene som folk kommer til å spille?

De to forrige Army of TWO-spillene hadde Salem og Rios, og de er begge med i dette spillet. Men du spiller som Alpha og Bravo, kallesignalene for to nye private militærentreprenører som jobber med Salem og Rios. De drar ned til Mexico på et oppdrag som jeg ikke vil si så mye mer om, men du kommer til å spille som Alpha og Bravo.

Hvordan har du forbedret samarbeidsspillet?

I denne runden av Army of TWO ønsket vi å forsikre oss om at samarbeid var avgjørende for suksess, ikke bare et alternativ. Jeg tror i mange samarbeidsspill, eller spill som legger til samarbeid, er det bare muligheten for deg å spille på samme lag. I Army of TWO, de forrige spillene, var det viktige øyeblikk hvor dere kunne samhandle sammen.

army of two eksplosjon julian beek gamescon intervjuVi beholder alle disse øyeblikkene, men vi legger til nye der du kanskje har delte mål; den ene kan være i et kjøretøy, den andre kan være på bakken. Det er helt avgjørende at du hjelper partneren din, ellers vil du ikke lykkes med oppdraget.

Hva er favorittvåpnene dine i dette nye spillet?

Når jeg bare kjører gjennom spillet, elsker jeg automatgevær. Jeg synes kombinasjonen av kraft og nøyaktighet er flott. Noen ganger havner du i brannkamper og gutta er rett på toppen av deg. Jeg elsker å bytte til hagle; det er veldig ødeleggende. Det er andre våpen du vil utstyre på forskjellige punkter i spillet. Spesielt å sette seg i et helikopter og sette seg på en minipistol er gode tider.

Kan du snakke om hvordan spillere kan gjøre denne opplevelsen til sin egen?

Når spillere kommer sammen og ønsker å gå gjennom som et lag og ha spesialiteter, vil spillet absolutt la deg ikke bare pynte våpenet ditt med pengene dine, men la deg bli en spesialist. Du kan kanskje velge lang rekkevidde hvis du har en snikskytterrifle, og så virkelig kort rekkevidde, du har en hagle. Jeg kan være fyren som ønsker å bruke automatgeværet mesteparten av tiden og virkelig lure det ut og bruke alle pengene mine på det. I forskjellige oppdrag vil du føle at du er nøkkelspesialisten som trenger å gjøre denne delen av oppdraget, og partneren din kommer til å føle at han virkelig er bedre rustet til å gjøre det andre del.

Hva gleder du deg mest til at fansen opplever når dette spillet kommer ut?

Nøkkelen i dette spillet er at det er en action-blockbuster. Vi vil at du skal føle at når du setter deg ned på sofaen, kommer handlingen rett til deg, og du kan ha det gøy med en gang. Det er ikke et stealth-spill; det er et go get 'em-spill. Det ønsker vi å ta med hele tiden. Vi vil at spillet skal være givende fra det minste du trenger å gjøre, helt opp til de største tingene du må gjøre når det gjelder ødeleggelsen og handlingen.

Var det filmer som påvirket denne actionopplevelsen?

Sikker; hvilken som helst sommerstorfilm du kan forestille deg. Det er mange filmer som inspirerer oss på forskjellige måter. Noen for tempo, med tanke på hvor raskt du går fra en handling til den neste, mens andre for tone. Det er absolutt mange filmer som fant sted i Mexico, og noen av tonen og autentisiteten deres likte vi veldig godt. Men når det gjelder spillet, er fortellingen egentlig sin egen. Den er egentlig ikke påvirket av noen spesifikk film.