Det lange spillets forbannelse: Hvordan utviklere endrer stilen sin for å få deg til å fullføre spill

 Hvor mange fullfører faktisk videospillene de kjøper? Har du alltid tid eller lyst til å se et spill til slutt? Kan gjennomføringsgraden virkelig være så lav som noen hevder?

I et nylig intervju, Hitman: Absolution direktør Tore Blystad hevdet at bare "20 prosent av spillerne vil se det siste nivået av spillet". Det høres ut som en veldig lav prosentandel, men det er på ingen måte en isolert påstand. For mindre enn ett år siden en artikkel på CNN siterte en rekke industriinnsidere om problemet og avslørte at fullføringsgraden kan være så lav som 10 prosent.

Anbefalte videoer

Det er mangel på harde data om emnet. Tidligere var det vanskelig å måle fullføringsrater, men takket være trofé- og prestasjonssystemet på konsoller er det nå enkelt å spore hvor mange spillere som kommer til slutten. Selvfølgelig er det en viss debatt om hva fullføring betyr.

Trofeer og prestasjoner gir skjeve resultater

Jeg utløste den store slutten av Batman: Arkham City og likevel estimerte den min totale fremgang til 67 prosent. De aller fleste spillere fullfører ikke spill helt. Hvem vil bruke timer på å jakte på Riddler-trofeer etter at alle de store skurkene har blitt beseiret? De fleste av oss tar fullføring som slutten på hovedhistorien, slik at trofeer faktisk kan gi et falskt inntrykk. Noen ganger må du spille en enkeltspillerkampanje to ganger eller mer for at alle trofeene skal låses opp.

Dette funksjon på Gamasutra illustrerer problemstillingen perfekt. Du kan se Gamerscore-fullføringsratene for en rekke titler sammenlignet med prosentandelen av spillere som oppnådde kampanjefullføringen. Ikke overraskende er fullføringsraten for Gamerscore lave, litt over 30 prosent for Halo 3, for eksempel. Kampanjegjennomføringsratene er imidlertid ganske høye; over 70 prosent av spillerne fullførte Halo 3 kampanje.

Betyr størrelsen noe?

Noen av de mest populære titlene har overraskende lave fullføringsgrader. Fra det samme diagrammet på Gamasutra kan vi se det GTA IV ble fullført av godt under 30 prosent av spillerne. Rockstars western-sandkassehit, Red Dead Redemption, er også ofte sitert for sin ekstremt lave gjennomføringsgrad. I følge disse dataene fra Raptr bare 5,2 prosent av spillerne fullførte det siste oppdraget i den. For å gjøre det verre er listen fra spillere som har registrert seg for Raptr. Den faktiske raten er sannsynligvis lavere. Hvis vi tar en titt på Mass Effect 2Raptr rapporterer for eksempel en fullføringsrate på 65,8 prosent for det siste historieoppdraget. Bioware rapportert raten som «omtrent 50 %».

Som en generell regel kan vi si at jo større antall timer med spilling som tilbys, desto lavere vil fullføringsgraden være. Så størrelse betyr noe, og utgivere reduserer lengden på spill for å gi en bedre avkastning på investeringen. Hvis flerspiller er ment å være fokus, eller i det minste en stor del av et spill, er en kort enkeltspillerkampanje generelt akseptert av spillere. Call of Duty-serien er et godt eksempel på denne formelen.

Utviklere samler inn data om fullføringsrater, men de slipper det ikke alltid. Quantic Dream President David Cage rapportert hos GDC i 2011 at hele «72 prosent av spillerne som startet Mye regn ferdig med det». Det er en imponerende statistikk, men da er en enkelt gjennomspilling 8 til 10 timer. Med tanke på den gjennomsnittlige lengden på kampanjen i Mass Effect 2 (som er 33 timer), den har faktisk en veldig sunn gjennomføringsrate.

Hvorfor fullfører ikke folk spill?

Hver gang lave gjennomføringsgrader diskuteres, vil du se en rekke kjente unnskyldninger, fra mangel på tid til en overflod av andre distraksjoner. Det moderne livet er bare så stappfullt at ingen av oss kan finne tid til å fullføre et spill og fortsatt få plass til våre over 30 timer med TV hver uke. Jeg tror denne typen forklaring er en politimann. For meg er det bare to grunner til å ikke fullføre et spill: det blir kjedelig og jeg bryr meg ikke, eller jeg treffer en vegg og kan ikke komme videre etter flere forsøk.

Problemet med manglende evne til fremgang har blitt drastisk redusert på grunn av utbredelsen av gjennomgangsvideoer på nettet. Du kan veldig raskt finne en løsning på det du står fast på og se nøyaktig hvordan du kommer deg forbi det.

Det etterlater bare tap av interesse. Det er rart at folk snakker om spill som om de er forskjellige fra andre former for underholdning i denne forbindelse. Hvis jeg slutter å se et TV-program etter et par sesonger, er det fordi jeg mistet interessen. Hvis jeg slutter å spille et spill halvveis, er det fordi jeg mistet interessen. Det er ikke fordi jeg er for opptatt og ikke har tid. Hvis du begynner å spille et annet spill, har du tydeligvis tid. La oss bare innrømme det, det er fordi spillet ikke klarte å hekte deg.

Frontlasting kan være svaret

Gjennomføringsgrad har vært et hett tema i videospillindustrien i en årrekke. Utviklere bruker enorme mengder tid og penger på å produsere det de håper blir den neste kjempehiten. Hvis alt det virkelig saftige innholdet ikke er tilgjengelig før slutten, vil mange spillere kanskje aldri oppleve det. Dette er en forståelig nok deprimerende utsikter for laget som slavet over den store finalen. Så hva er løsningen?

To spill som jeg synes taklet dette bra er Prototype og Star Wars: The Force Unleashed. Gi spilleren en smak av hvilke svimlende høyder de kan nå i det første nivået, og trekk deretter teppet under dem. Hvis de vil gjenerobre den makten, må de spille gjennom til slutten. På denne måten får hver spiller en smakebit på hvordan det er å nå full oppstartstatus. De fleste spill gir deg nye krefter og våpen gradvis etter hvert som du skrider frem, så det er ikke bare innholdet i de siste stadiene du vil gå glipp av hvis du aldri fullfører spillet.

Tilpasning til spilleren

Et spill som tok en annen tilnærming var SiN-episoder. Utvikleren Ritual Entertainment sporet all slags statistikk under spillingen og fikk faktisk spillet til å justere vanskelighetsgraden for å imøtekomme spilleren. Hvis du gikk for fort frem og fant spillet lett, ville flere slemme gutter gyte inn, eller taktikken deres ville forbedret for å gi en større utfordring. På samme måte, hvis du presterte dårlig, ville vanskelighetene falle for å prøve å hindre deg i å bli frustrert. Det tok aldri helt av, men ideen med dynamisk vanskelighetsgrad er ganske smart, kanskje den fortjener å bli vist oftere.

Hva tror du? Fullfører du de fleste spillene dine? Hva får deg til å slutte før slutten? Bør utviklere lage kortere spill eller laste dem på forhånd? Legg inn en kommentar og fortell oss.

Redaktørenes anbefalinger

  • Anthem får store endringer for å redde spillet fra irrelevans

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.