Det var en enklere tid i spill. Sprites løp fritt, MIDI-lydspor dominerte ørehull, og sanntidsstrategisjangeren var en blomstrende og kraftig industri for seg selv. De dagene er dessverre for lengst forbi, og RTS-titlene som en gang ville ha ligget kraftig på toppen av salget hitlistene har blitt henvist til grensene til nisjemarkeder, støttet av de merkelige blockbuster-seriene som StarCraft og Sivilisasjon, men til slutt mislykkes i å presse inn i mainstream som de en gang gjorde.
Blant de gamle RTS-gigantene som en gang streifet rundt i spilllandskapet var spillet som hadde mange navn rundt om i verden (inkludert UFO: Fiende ukjent), men var kjent i USA som XCOM. Mang en time ble ofret ved alteret for planetarisk forsvar, og 1994-hiten bleknet fra rampelyset, men forble i fansens hjerter og sinn.
Anbefalte videoer
Da Firaxis og 2K kunngjorde at det kom tilbake, så flertallet av spillere på det som en kuriositet mer enn noe annet. De dedikerte originalfansen var unektelig begeistret, men masseappellen navnet en gang hadde var for lenge siden vasket bort. Så i stedet for å lage noe som bare brakte originalen tilbake til forkant av spill, Firaxis redesignet det, redesignet det og ga ut det som viser seg å være et av de beste spillene i år. Sjekk ut vår
full anmeldelse her, hvor vi ga den en 9,5, en poengsum vi ikke går lett på.Men det var ingen enkel utvikling. Å bære tyngden av fortiden mens du presser mot fremtiden er aldri, og den fireårige utviklingssyklusen er det faktisk nærmere et tiår hvis du tar i betraktning årene hvor teknologien bare ikke var opp til ambisjonene til skapere. Og så etter 18 år har vi endelig en ny XCOM. Og det var verdt ventetiden.
Vi hadde sjansen til å snakke med Garth DeAngelis fra Firaxis Games, en av de tre hovedprodusentene på XCOM: Enemy Unknown, om utfordringene med å hedre fortiden mens man bygger for fremtiden, og hvordan utviklingen var.
Hvordan takler du som utvikler presset med å vente på anmeldelser og vente på å høre hvordan salgstallene er?
Jeg vet ikke, jeg har ikke tenkt så mye på anmeldelsene. Salget, for meg personlig, kan jeg ikke vente med å se det. Du jobber med noe så lenge, og du spiller det for deg selv, og du er så overbevist om at det er en annerledes opplevelse; at det ikke er noe annet som det, og du vil bare at så mange spillere skal oppleve det også. Da håper du at de snakker sammen og jungeltelegrafen tar litt fyr. Spesielt på konsoller, men selv på PC er det ikke et spill som dette tilgjengelig.
Og vi er dypt inne i en konsolllivssyklus, utover 7 år på Xbox. Når jeg tar av meg utviklingshatt, som gamer ville jeg lengte etter noe nytt. Så det er det jeg er mest begeistret for, og jeg håper spillerne til og med vet hvor annerledes det er.
Hvor stort er utviklingsteamet?
Teamet er ca 45 personer internt i Firaxis.
Liker du den størrelsen? Ville et større lag være lettere, eller kanskje til og med et mindre lag?
Jeg synes det er en ganske god størrelse, spesielt hos Firaxis. Vi utvikler oss veldig smidige – med hensyn til rask prototyping, raske iterasjoner, finne moroa, gjøre hva som helst. Hvis vi må kaste ut noe, gjør vi det. Og blir du større, kan du selvsagt lage mer innhold, men ting kan også bli uhåndterlige. Så 45 er stort, men det er også håndterbart nok til å opprettholde den smidige følelsen.
Så du er en av hovedprodusentene for XCOM. Hvordan liker du å være i hovedrollen?
Det er veldig gøy, det er mye hardt arbeid. Noen ganger synes jeg det er galskap, jeg vet ikke hvordan jeg kom hit, jeg våknet nettopp en morgen og er her. Men det har vært en veldig sterk læringsopplevelse for meg. Jeg har desidert minst erfaring sammenlignet med de tre andre lederne på laget. Bare det å kunne jobbe med dem og underlederne og resten av teamet har virkelig vært en ære, og jeg har lært mye veldig raskt.
Er du spent på neste generasjon konsoller?
Sikker. Jeg aner ikke hva det er eller når det kommer, men som utvikler er du alltid spent på hva som kommer rundt bøy, enten det er neste generasjons sykluser eller fremskrittene i nettleserbaserte spill – alt det er egentlig spennende.
Hva er de mest interessante trendene du ser innen spill akkurat nå?
Vel, det er ganske mange. Du ser noen ting som skjer med free-to-play, og ikke bare den tradisjonelle free-to-play, det er noen større, store franchiser som prøver det nå. Det blir interessant.
Hvor ser du for deg at industrien går i løpet av det neste tiåret eller mer?
Wow, la meg ta ut krystallkulen min. Jeg har vært en konsollspiller hele livet, jeg elsker absolutt konsoller, så jeg håper de ikke går veien for dodo. Men du hører mange spådommer om konsoller... eller konsollopplevelser som kan spilles i en nettleser, så det er ikke nødvendig. Det er mye snakk om det, så jeg kan se at det skjer til slutt; Jeg aner ikke når. Men jeg elsker konsollopplevelsen, så jeg er litt sliten hvis jeg vil at det skal skje. Det er noe med å sitte på sofaen og slappe av med en kontroller. Men jeg ser at ting homogeniseres litt og bli en, det kan sikkert skje
Du har hørt om dette en stund – grafikk, de er fortsatt ikke perfekte, og de kommer til å bli bedre i neste generasjon, og PC-er blir sterkere, så grafikken kan fortsette, men jeg tror de kommer til å nå platå snart. Når du begynner å treffe det Avatar [nivå], der du faktisk, i videospill, kan se følelsene på karakterer - når vi først kommer til det stadiet kan vi ikke presse det mye mer grafisk annet enn mer stiliserte ting, som er flotte. Men jeg tror historiefortelling og å komme opp med ny spillmekanikk kommer til å være det som presser det i stedet for grafikk. Vi har ikke nådd det punktet ennå, men vi kommer dit.
Er grafikk virkelig så viktig?
Å ja, jeg tror grafikk er veldig viktig. Jeg tror de fanger mye oppmerksomhet og til og med, hvis du går tilbake til Avatar for eksempel, det var en kul historie og en kul verden, men kroken for det var at folk så disse karakterene ansikter som ikke er mennesker, men de ser merkelig ut som mennesker på grunn av musklene i ansiktet og måten de reagere. Ingen andre filmer hadde gjort det i den grad. Det er en grafisk ting, det er animasjon, men det blander seg også inn i historiefortelling.
Jeg tror når spill kan komme dit — spill som L.A. Noire gjorde en fantastisk jobb - når det fortsetter å bli presset, og jeg tror det fortsatt er plass der, men det er veldig spennende for meg å se hvor spill kan gå i så måte.
Når vi snakker om historiefortelling, hva var historiedesignprosessen på XCOM: Enemy Unknown?
Inspirasjonen, vår tome, har alltid vært UFO-forsvar, den opprinnelige XCOM. Vår hoveddesigner Jake [Solomon], det er hans favorittspill gjennom tidene. Det er interessant, fordi jeg forteller deg mye om tradisjonell historie, og jeg spilte mange av disse spillene i oppveksten, men XCOM har lært meg så mye om kraften i intern fortelling. Den opprinnelige XCOM hadde ikke dialogvalg og statisk filmatikk med karakterene som snakket med hverandre (ved siden av introfilmen). Spilleren laget sin egen historie, som er veldig, veldig kraftig. Det er en annen gren som spill kan fortsette å gå, og som skiller dem fra ethvert annet kunstnerisk medium, enten det er filmer eller bøker eller hva som helst. Det må fortsette å bli presset.
I den originale historien om XCOM romvesener invaderer, alle får det. Men måten spillere kan lage sin opplevelse hver gang de spiller, enten de oppkaller karakterene sine etter kjære eller kjendiser, eller uansett hva de vil gjøre, skaper det denne unike følelsesmessige forbindelsen om hvordan du bringer disse digitale figurene gjennom din personlige historie om å redde univers. Vi la ikke massevis av forskning på å lage aksjehelter som har sine egne personligheter, fordi vi ønsket å gjøre det mulig for spilleren å bruke fantasien til å gjøre det på egen hånd. På mange måter kan det være mer effektivt enn tradisjonell skriving for å lage en historie.
Nå, med det sagt, har vi disse store filmøyeblikkene inne XCOM hvor vi vil at spilleren skal vite at du har kommet dette langt, dette viktige øyeblikket har skjedd, så du får denne fine, tradisjonelle kinoen med noen få karakterer som forteller deg hva som skjer. Og vi har brukt noen karakterer i HQ for å videresende historien. Kroken for XCOM for meg er spilleren i stand til å ha den følelsen av handlefrihet til å fortelle sin egen historie.
Så hva var de største påvirkningene på XCOM i alle medier?
Den store innflytelsen er det originale spillet. Som, alle på laget elsket Distrikt 9 når det kom ut og sånt, men originalen XCOM har påvirket oss fra alt. Den følelsen av å ha et oppdrag der det kan være på gatehjørnet ditt eller på blokken din med forskjellige hus – alt ser veldig kjent ut for deg, men så er det noe som er litt feil når du ser de øynene i tåken av krig. Og vi ønsket å skape den følelsen i kampoppdragene der du ser en bensinstasjon som kan være veldig gjenkjennelig for deg, eller du ser en gatekjøkkenrestaurant, men det er noe galt. Det er kokongede kropper du kommer over.
Historiefortelling i videospill kan være mer ambient på den måten, og vi ønsket virkelig å fokusere på atmosfæren til XCOM historie. XCOM har egentlig aldri handlet om lineær narrativ, den tradisjonelle narrative buen. Vi ønsket å fange stemningen og spillerbyrået. Det var de største tingene.
Hvor trakk du grensen mellom å hedre det originale spillet og å bli fanget av det?
Det originale spillet er veldig nært og kjært for oss. Opprinnelig sa vi at her er alle leietakerne til det originale spillet vi elsker, det var denne store klesvasklisten med gjenstander, og vi sa at vi ønsker å gjenskape disse, vi ønsker å gjenskape det på vår egen måte. Faktisk var en av Jakes tidlige prototyper i hovedsak en nyinnspilling av originalen XCOM med bedre grafikk. Og det var morsomt, fordi vi spiller testet det, og originale hardcore fans av XCOM elsket det. De var som "å flott, dette er det vi kjenner og elsker fra 1994." Men så testet vi det, og spilldesign har utviklet seg fra '94, og noen ting var litt for abstrakte for spillere som ikke var kjent med opprinnelig XCOM. Læringskurven var litt for bratt.
Vi sa "vi elsker denne franchisen så mye at vi vil at så mange mennesker som mulig skal nyte magien vi opplevde." Det betyr ikke å vanne det eller å dumme det ned, betyr det å ta de kjernepilarene som permadeath, krigståke, klassiske romvesener, turbasert strategi, strategilaget der du kan bygge din egen base – og deretter ta disse pilarene, men så kan vi kanskje massere mekanikken under dem for å være mer passende for 2012. Det var det det handlet om. Men så lenge vi opprettholdt disse søylene var vi glade.
Spillutvikling er en helt annen verden enn den var i 1994. Bygger du et spill med de nåværende verktøyene i tankene, eller har du ideen og tilpasser det med de tilgjengelige verktøyene?
Ja, det var helt klart en del av det. Jake hadde denne ideen i lang tid for å gjenskape den, tilbake til 2002, 2003. Og en av de største bekymringene var teknologien, og 3D var ikke der ennå for å støtte fullstendig ødeleggende miljøer, en 3D-tåke av krig, disse bestemte tingene vi ønsket å gjøre. Men da vi utforsket Unreal Engine, prototypede vi noen ting og sa at vi tror vi kan yte rettferdighet – teknisk – til det som den originale 2D XCOM gjorde i 1994. Vi har verktøyene nå.
Men du har helt rett, noen av disse pilarene hang direkte på verktøy, og har vi den tekniske kunnskapen og verktøyene for å få det til. Det er derfor jeg tror det – delvis – skjedde litt senere.
Så var det noe du ville legge til, men teknologien er kanskje ikke der ennå?
En av de nye tingene vi virkelig ønsket å komme inn der som tok mye tid å massere var kameraene som feier ned inn på slagmarken og få deg til å føle at du regisserer en actionfilm og bringe spilleren nærmere erfaring. Vi var veldig store fans av det, og vi sa "dette er noe annerledes enn originalen XCOM sette inn også, men det kan være noe pent. Hvorfor ikke sette den inn i en slags moderne versjon av XCOM hvor det er en 3D-verden hvor det er denne vakre kunsten å se på, og du kan få spilleren til å føle seg mer bemyndiget, som om de er midt i denne anspente kampen?» Så det var en teknisk utfordring og det var en kreativ utfordring. Vi har en filmatisk hovedrolle som virkelig hjalp med det. Vi brukte mye tid på å få det riktig, men vi er fornøyd med hvordan det ble.