Assassin's Creed VR setter deg midt i den spanske inkvisisjonen

Videospill var bare ikke nok når det kommer til Assassin's Creed.

Ubisofts franchise, som har solgt over 80 millioner eksemplarer over hele verden, har et stort budsjett som åpner i desember. 21, med Michael Fassbender i hovedrollen.

Anbefalte videoer

Men hvorfor vente til da? Fans kan gå inn i live action-verdenen til filmen nå gjennom Assassin's Creed VR Experience. Den kan sees på Facebook 360 nå, men er også en del av en AMC-turné med Oculus Rift og Alienware Aurora PC-er. Den spilles på utvalgte AMC-teatre i Los Angeles, San Francisco, Austin og New York City. til og med første januar 2017.

Selv om opplevelsen inneholder en cameo fra Fassbender, som produserte spillefilmen og spiller Aguilar, Matthew Lewis, administrerende direktør og grunnlegger av Practical Magic, fortalte DigitalTrends at VR-opplevelsen introduserer en ny karakter til franchise.

"Identiteten til seerens karakter er med vilje etterlatt noe tvetydig - men unødvendig å si, seeren er en snikmorder, og befinner seg i en situasjon som krever at de bruker sine snikmorderferdigheter godt,» Lewis sa.

360-graders action, alt i ett grep

Den fem minutter lange sekvensen fokuserer på den spanske inkvisisjonen. Practical Magic filmet Fassbender i London på settet i Pinewood Studios, hvor du får en 360-graders visning på nært hold av den nye Animus laget for filmen, så vel som på Malta. Teamet brukte droner og kameraer for å fange opp settene under produksjonen.

"Assassin's Creed-spillene påvirket hele prosessen, ikke bare kampstilene."

«Vi baserte manuset til VR-opplevelsen i filmens verden, og brukte tid på settet i flere land som sørger for at opplevelsen vår blir så synkronisert som mulig med Justin (Kurzels) film,» Lewis sa.

Men hoveddelen av VR-opplevelsen ble filmet i Los Angeles, for å komme nært og personlig med en rollebesetning på over 50 skuespillere.

«Å skyte 360-scener i stor skala med mange skuespillere kan være utfordrende av en rekke årsaker, hvorav noen er ganske praktiske – hvor legger du utstyret ditt? Hvordan tenner du den?" sa Lewis. "I vårt tilfelle brukte vi bevegelseskontrollsystemer til å filme visse scener en "bit" om gangen, slik at vi kunne bryte ned store folkemengder i mindre, kontrollerte scener."

Akkurat som spillefilmen henter inspirasjon fra de unike parkour- og kampelementene som spillere er vant til å oppleve, tar denne 360-gradershistorien også inn i de interaktive røttene.

assassins creed vr erfaring 2 assassinscreedvr screen03
assassins creed vr erfaring 2 assassinscreedvr screen02
assassins creed vr erfaring 2 assassinscreedvr screen01
assassins creed vr erfaring 2 assassinscreedvr screen04

Lewis sa at filming for VR har distinkte utfordringer, hvorav de minste færre muligheter til å kutte opptak.

"Vi tok handlingssignaler fra Justins film, men måtte selvfølgelig gjøre en rekke justeringer for å få det til å fungere i VR," sa Lewis. "For eksempel, når du har en 60 sekunder lang kampscene uten klipping, og du har stuntskuespillere som gjør alle slags lufttriks og sparker folk ut av vinduene - det er ikke rom for feil. Scenen må koreograferes og filmes som en kontinuerlig kamp, ​​og hvis noe går galt, begynner det hele på nytt.»

Å vise respekt for franchisen

Det er også noen påskeegg for spillere bakt inn i denne VR-opplevelsen, noe Kurzel også gjør med spillefilmen.

"Spillene påvirket hele prosessen, ikke bare kampstilene, men alle slags subtile kreative avgjørelser," sa Lewis. "For eksempel er det en rekke stealth Assassins i VR-opplevelsen som du kanskje ikke en gang ser før du har sett den et par ganger."

Hver gang jeg har hørt noen foreslå standhaftige regler […] har jeg bare humret. Det er ingen regler ennå."

Når fans ser spillefilmen, vil de se en storskjerm Leap of Faith, som ble skutt med ekte stuntfolk og ikke magien til CGI, ifølge Kurzel.

"Vi prøvde å gjøre så mye som mulig i kamera," sa Kurzel. "Vi har gått og filmet på virkelige steder, og jeg var fast bestemt på at denne filmen ikke skulle være en "bildelsfilm" der du filmer på greenscreen og bruker post (produksjon) for å hjelpe deg. Det fantastiske med kino er at du kan bringe liv i en 3D-verden ved å filme på ekte steder. Så det var viktig at det hadde sin egen tone og sin egen type dans, samtidig som den omfavnet spillets DNA.»

Lewis sa at å lage Leap of Faith i VR krevde en kombinasjon av teknikker, inkludert bevegelseskontroll, matt maling og en live-action-plate med Fassbender skutt på scenen i London. Alle disse elementene ble satt sammen til ett langskudd av VFX-artister på Practical Magic i Burbank.

"Vi måtte være veldig forsiktige for å få den scenen til å fungere uten å få folk til å falle over mens de så den," sa Lewis.

Bare en begynnelse

Practical Magic samarbeidet med AMD for å bringe den filmatiske verdenen til VR gjennom Oculus Rift. I følge Roy Taylor, som leder AMD Radeon Technologies Group (RTG) studioteam i Hollywood, vil 360 være bedre jo flere kameraer du kjører med høyere oppløsninger. Men hvert trinn opp i oppløsning stiller ytterligere krav til beregningen som trengs for redigering og søm.

"Hvis du kan se sømmen, er følelsen av nedsenking tapt," sa Taylor til DigitalTrends. "Så sømprogramvaren er et viktig verktøy." Dette kravet er det som førte til etableringen av Radeon Pro Solid State Graphics (SSG), som tillater redigering av RAW 8K-video i sanntid med opptil 93 bilder pr. sekund. Fra og med januar samarbeider AMD med Radiant Images, et av Hollywoods ledende 360-kameraselskaper, for å levere SSG-løsninger til filmskapere. Fox og Practical Magic hadde tidlig tilgang til denne teknologien for Assassin's Creed VR.

assassinscreedvr_head

"Det er mange måter å oppleve VR og 360-video på nå, og ofte finner du jo bedre maskinvare du har, jo bedre opplevelse," sa Lewis. "Det er absolutt sant for Assassin's Creed VR, som vi distribuerer med 60 FPS (bilder per sekund) i 4K. Å se den i lav oppløsning, eller på et hamstrung system, knuser hjertet mitt.»

Og dette er bare begynnelsen på 360-graders historiefortelling.

"Vi er i Pong VR-epoken, som er en spennende tid å være en del av enhver fremvoksende kunstform eller teknologi," sa Lewis. "Filmskapere har akkurat begynt å oversette talentene sine til VR-språket, og det er blå himmel så vidt jeg er bekymret for. Hver gang jeg har hørt noen foreslå standhaftige regler om hva du kan og ikke kan gjøre i VR eller 360, har jeg bare humret for meg selv. Det er ingen regler ennå."