E-sport-evolusjonen fortsetter etter hvert som spill nærmer seg pro sport-status

Firefall beta-testingUnder SXSW hadde jeg sjansen til å møte opp TwitchTvKevin Lin og Matthew DiPietro, samt IGNs David Ting. De var en del av SXSW Screenburn-arrangementet, som var vertskap for profesjonelle spillturneringer hele veien uken, en av de mange forsøkene på å forkjempe fremveksten av videospilling som profesjonell sport. Ting, Lin og DiPietro er alle enige om at profesjonell spilling som treffer mainstream er rett rundt hjørnet.

"Det skjer veldig raskt," sier Lin. «Konseptet med e-sport har eksistert i godt 10 til 12 år, og jeg synes fjoråret var et veldig bra år for veksten, hovedsakelig på grunn av teknologi og fordi menneskene som har prøvd å dyrke den har modnet.» Lin sier at disse talsmennene bedre forstår hvordan de skal behandle e-sport som en bedrift, og hvordan man ser på økosystemet som et økosystem som må støtte og involvere annonsører, sponsorer, spillere, nettverk og så videre. Veksten for TwitchTv alene er åpenbar: Siden lanseringen i juni 2011 har nettstedet oversteget 16 millioner besøkende i måneden, en vekst på 11 prosent i måneden, og brukere har i gjennomsnitt 47 minutters seertid.

Anbefalte videoer

Ting peker på denne utviklingen for meg i termer jeg er kjent med. Han sier at profesjonell spilling vil tilsvare hva profesjonell basketball er om to år, og profesjonell fotball (som snakker internasjonalt her) om ett år. Tallene er absolutt gode nok til å antyde at vi er på vei denne veien: det to dager lange IPL All-Stars live-arrangementet på SXSW trakk 106 868 unike besøkende og 596 512 videovisninger på tvers av de tre spillene.

I slekt

  • Her er kampspillene som vil være på Evo 2022
  • Esports vil bli medaljebegivenheter under Asian Games 2022
  • Riot Games velger League of Legends verdensmesterskaps vertsbyer for 2021

På spørsmål om hvilke titler som kommer til å være en stor del av denne utviklingen, nevner både Ting og gutta fra TwitchTv Streetfighter, og Lin peker også på League of Legends og Starcraft. “Starcraft er et perfekt eksempel, sier Lin og forklarer at det er et flott tilskuerspill. «Sanntidsstrategispill er bare lettere å forstå, lettere å se. Førstepersonsskytespill er så populære, men problemet er at observatørperspektivet ikke er der ennå, sier han. «Det kommer til å kreve en grunnleggende designendring i spillet for å gjøre det enklere å se, slik at du kan zoome ut og se slagmarken; her er snikskytteren, her er rakettkasteren, hvorfor er de plassert der de er?»

Nostalgi teller selvfølgelig for noe også. "Mange mennesker vokste opp i Amerika og spilte Streetfighter," sier Lin. "Og det er et flott spill å spille og se på. De kommer til å lede oss mer inn i mainstream fordi de er så populære – det har eksistert siden vi var barn.»

Han og DiPietro påpeker også at selve spillingen har blitt en medieopplevelse.

"Vi har en tendens til å snakke mye om e-sport fordi det er veldig varmt og det er veldig interessant," sier DiPietro. "Men e-sport er sannsynligvis halvparten av [TwitchTvs] innhold. Den andre halvparten er bare folk som spiller spill, streamer spillene sine.» Han nevner at folk vil leve stream "speed running", der en spiller suser gjennom et nivå av Mario Bros uten hensyn til poeng. "Folk gjør disse interessante små tingene som genererer trafikk," sier han.

IdraIkke se bort fra kjendisnivået som profesjonell videospilling fører med seg. "Du ser på Sør-Korea, og kjendisene der er spillere," sier Lin. “Starcraft er større enn fotball der borte, og fotball er enormt. Pro-spillerne der tjener millioner av dollar i året, de blir støttet av de største merkene der borte, de er på TV, de dater popstjerner. De er vår ekvivalent med sportsstjerner.» Tilsynelatende vil USA heller ikke ha mangel på kjendisspillere.

"Stephano er som en historie av typen Jeremy Lin: Noen kommer ut av ingensteds og skaper et navn for seg selv," sier Ting. "Idra er et annet godt eksempel."

Fra et teknisk perspektiv har mye av det som må skje for å presse e-sport inn i mainstream allerede. Teknologien har kommet store steg de siste årene, delvis takket være masseadopsjonen av live streaming. «Frem til i fjor kunne du egentlig ikke se en høydefinisjonsstrøm som var rimelig,» sier Lin. "Selv i fjor bygde mange mennesker sine egne tilpassede løsninger for å levere live video med 2,5 megabit per sekund i 1080p kvalitet ville brukt bokstavelig talt hundretusenvis av dollar hver helg for å levere et arrangement til 150 000-250 000 mennesker rundt om i verden."

Det hele koker selvfølgelig ikke ned til spesifikasjoner. "Det lidenskapelige e-sportsamfunnet må fortsette å spre ordet og lære folk hvordan de kan nyte spillet," sier Ting. "Vi trenger også sponsorer å fange, og en lokal helt." Han refererer til Chris Moneymaker of the World Poker Series, som gikk fra fullstendig anonymitet til å bringe vanvittige mengder oppmerksomhet til sporten over natten. "Vi trenger noen her som går fra å være en ingen til en mester og vinne mye penger for å øke populariteten," sier Ting, og bemerker at en amerikaner aldri har vunnet en stor global turnering.

Og det handler selvsagt om penger. «Det er å skaffe sponsorer, få annonsører til å føle seg komfortable med konkurransespill som noe som de ønsker å sette merkevaren sin rundt.» "Det hele begynner å skje," sier DiPetro, angående markedet Merk følgende. "Intel bruker veldig mye i verdensrommet, [det samme gjør] Red Bulls og Dr. Peppers i verden som virkelig er interessert i å nå gutter 18-25. En av utfordringene er å fortelle historien – få dem til å virkelig forstå verdien av innholdet og hvor sinnsykt lidenskapelig dette publikummet er.»

Redaktørenes anbefalinger

  • Du kan konkurrere i Olympics eSports Series ved å spille en $1 baseballkamp
  • Riot Games vil holde sin første mobile esport-turnering for Wild Rift
  • G4 går sammen med ESL Gaming for å bringe e-sport til TV
  • Binge, en ny spillinnholdstjeneste, skal avsløres på E3
  • Sonys Evo-oppkjøp vil være en god ting hvis det hjelper e-sport endelig å vokse opp