Overlevelsesspill har en vane å komme ut av ingensteds og være veldig hyggelige og populære. I 2021, Valheimtok spillverdenen med storm. I år, V Rising's vampyropptak på formelen er en av 2022s største spilloverraskelser. Inflexion Games og Tencent's Level Infinite håper det nattergal er den neste av disse hitene. Dette førstepersons-overlevelsesspillet gjør spillere til en Realmwalker, en som søker, slåss, skaper og overlever i Faewild-rikene av sin egen skapelse i håp om å finne den titulære, mytiske byen Nattergal.
Anbefalte videoer
Selv om spillet ser ut som det er i god form, har det hatt en uvanlig utvikling da det startet som et skyspill under Improbable før det gikk over til et mer tradisjonelt overlevelsesspill. Likevel, gjennom alle disse endringene, var Aaryn Flynn ved roret i spillet. Flynn gjorde seg bemerket kl BioWare, hvor han var programmerer på spill som Baldur's Gate 2 og Jade Empire før han ble daglig leder for studioet i mellom Dragon Age: Origins og Masseeffekt: Andromeda.
nattergal er Flynns første spill siden han forlot BioWare. Digital Trends snakket med CEO Aaryn Flynn for Inflexion Games kl Sommerspillfest-lekedager for å lære mer om hvordan hans BioWare-opplevelser påvirket nattergal, hvordan spillet vil skille seg ut i den overfylte sjangeren for overlevelsesarbeid, og hvor mye av den originale skyspillvisjonen som gjenstår.
Gameplay Reveal Trailer - Summer Game Fest 2022 | nattergal
Digitale trender: nattergal er mye annerledes enn noe du har jobbet med hos BioWare. Hva er noen av de største lærdommene du tok fra BioWare for dette spillet?
Arynn Flynn: En av tingene vi sørget for at vi gjorde, etter å ha lært noen ting på BioWare, var det rundt temaet verdensbygging. Vi skapte en verden av vår egen skapelse, full av interessante karakterer og relaterte elementer. Derfor valgte vi en moderne fantasy-setting. Når du gjør noe mer som høy fantasi eller Sci-fi, må du etablere reglene for det universet mer fullstendig, slik at spillerne forstår dem. Med moderne fantasy får vi mer relaterbarhet fra starten, og derfra kan vi legge på stor verdensbygging, interessante karakterer og historier å engasjere oss i.
Hva er de største utfordringene du har møtt med å bytte fra å lage tradisjonelle rollespill til et overlevelsesspill?
Vi har definitivt lært mye og lærer fortsatt. Et av de viktigste elementene i et overlevelsesspill, i mine tanker, er spillerautonomi. Spillere får gå dit de vil og gjøre det de vil mens de engasjerer seg i byggingen og håndverket. Vi må sørge for at spilleren alltid føler at de alltid har alternativer og at noe å gjøre er grunnleggende for opplevelsen.
Når du tenker på det, gir gode rollespill også valgmuligheter, ikke sant? Og så vi prøver å justere mye av leksjonene vi har lært om å gi spillere meningsfulle valg, men legge det nærmere gameplayet og ting som er viktige for overlevelsesskapende spillere. Det har vært en interessant utfordring for oss, men forhåpentligvis vil spillerne virkelig sette pris på det vi gjorde.
Hvordan har den nylige suksessen til spill som Valheim og V Rising påvirket utviklingen av Nightingale?
Suksessen til Valheim og V Rising er veldig oppmuntrende og er virkelig flott for de fantastiske teamene og inspirerende for utviklerne våre. I motsetning til Valheim, som har den rike nordiske læren å trekke på, og V Rising, hvor stort sett alle vet hva vampyrer er, må vi etablere mye mer bakgrunnsinformasjon slik at spillere kan sette pris på Viktoriansk gasslampeinnstilling.
Det er derfor vi valgte alternativ historie, hvor mye av vår verdens historie er til stede, men vi la til komplikasjonene til magi og Fae. Det blir til slutt moroa med verdensbygging igjen.
Kan du forklare Realm Card-systemet som lar spillere lage riker for å utforske mer detaljert?
Realm-kort er en måte vi gir spillere mer handlefrihet i deres opplevelse. Vi genererer prosedyremessig Nattergalen realms, så alle rikene du ser i trailerne våre ble skapt av programvarestabelen vår etter at miljøartistene våre jobbet hardt for å lage komponentene i den. Realm Cards lar spillere manipulere, kontrollere og endre disse tingene fra en enorm palle med alternativer. Det lar spillere velge ting som hvilken biom de skal gå til, enten det er dagtid eller natt, hvilke værutfordringer det er, og hvilke bonuser eller buffs det kan være.
Når du åpner en portal og går gjennom den, reflekterer det som er på den andre siden det du spilte med Realm Cards. Det er også veldig sosialt fordi hvis vi spilte sammen, kunne du legge ned et kort, jeg kunne legge ned et kort, og de vil bli blandet sammen. Så det oppmuntrer til samarbeidsspill og blir måten vi tilbyr mer byrå til våre spillere.
Så, gjør det det til et overlevelsesspill hvor du skal være i konstant bevegelse, eller kan spillere slå seg til ro og bygge hvis de vil?
Vi vil definitivt at du skal slå deg ned slik at du ikke trenger å flytte eiendommen din. Jeg tror mange spillere vil gjøre det og fortsette å vokse. En ting spillere kan gjøre er å gå gjennom riker og bringe tilbake ressurser for å fortsette å bygge eiendommen sin. Eller du kan legge igjen eiendommen din for å bygge en annen i et nytt rike med noen venner. Begge alternativene er tilgjengelige for deg.
Hvordan har Nightingale utviklet seg siden Inflexion gjorde overgangen fra Improbable til Tencent og Level Infinite?
Kjernespillet er veldig det samme, men det store vi gjorde var at vi sluttet å investere i Improbables teknologi og en delt verdensopplevelse som hadde hundrevis og hundrevis av spillere samtidig i den. Det var ganske kult, men det ble mindre prioritert for oss da vi ønsket å gi spillere en liten gruppe samarbeidsopplevelse som overlevelsesskapende spillere elsker.
Så, er det noen skyspillteknologi igjen i Nightingale på dette tidspunktet?
Nei, nå er alt borte. Det har vært bra for oss fordi det får oss til å fokusere på det som er best for spilleren og laget nattergal mindre teknologisk komplisert å bygge.
Dette er den første splitter nye IP-en du har jobbet med på noen tid, så hvordan har prosessen vært å lage en ny verden fra bunnen av?
Det er et privilegium å få gjøre det. Det er så mange store franchisetakere i bransjen nå, så mange spillutviklere kan bruke tiden sin på én franchise gjennom hele karrieren. Det faktum at Inflexions utviklere og jeg må investere i de første dagene av en virkelig spennende ny intellektuell eiendom som kan ha langsiktig potensial er virkelig fantastisk.
nattergal vil legge inn tidlig tilgang senere i år.