Bildet ovenfor er blant den mest produktive spekulative kunsten om fremtiden til virtuell virkelighet. Den er tegnet av Eran Folio og viser en ung mann innesluttet i VR-headsettet sitt, omgitt av avskallede vegger, iført shabby klær, som lever en tilværelse som antyder at lite annet betyr noe enn hans virtuelle verden.
Med flaks vil ingen av oss leve slik på det nærmeste. Likevel er det mye å lære av bildet. Legg for eksempel merke til at rommet er helt tomt.
Anbefalte videoer
Det er umulig å si når den nødvendige innovasjonen vil skje. Kanskje en smart ingeniør vil finne en måte neste år - eller kanskje det vil ta et tiår.
Den unge mannen på bildet trenger ingen møbler, siden han har alt han trenger i den virtuelle verdenen. Det er ment som en metaforisk uttalelse om spill, forbruk og det moderne samfunn. Men det har også betydning for virkeligheten.
En dag skal vi alle jobbe på virtuelle kontorer og se på TV gjennom VR-briller, i stedet for på en skjerm på veggen. Og hvis du kunne gå til et virtuelt kontor som ser smart ut mens du faktisk er kledd i badekåpen, hvem skal da klage?
I slekt
- Hvordan denne nye Quest VR-appen solgte meg til å trene i virtuell virkelighet
- Denne futuristiske haptiske vesten skal få virtuell virkelighet til å føles mer realistisk
- Pimaxs 12K QLED VR-headset ønsker å ta virtuell virkelighet til neste nivå
Det er også et praktisk aspekt. Virtuell virkelighet setter en barriere mellom den unge mannen og den virkelige verden. Han kan ikke se hva som skjer rundt ham, noe som betyr at det er det farlig for at noe skal skje rundt ham. Det er bedre å rydde rommet, gjøre det fritt for hindringer.
Valve ga nylig kreditt til denne teoretiske fremtiden da den ga ut sin oppsettsguide for HTV Vive headset. Blant instruksjonene og tipsene foreslo den å rydde en stor plass å gå rundt på.
Det gir mening. Du vil ikke snuble over noe eller RAM din (sannsynligvis) dyre VR-headset til noe. Men skal vi virkelig demontere stuene våre hver gang vi vil bryte ut VR-brillene?
Ikke svett det ennå
Det er sannsynligvis best du ikke skynder deg ut og gjør barnets rom til et øde holodeck. Først må vi se hvordan den første bølgen av kommersiell VR-maskinvare faktisk er. Ingenting av det er engang satt til å komme i hendene på de tidligste brukerne før slutten av neste måned.
På samme måte har HTC gjort et poeng av å si at den vil støtte opplevelser i romskala rett ut av esken i rom som skiller de to Lighthouse-sensorene med opptil fem meter — men den vil også fungere utmerket innenfor to meter ganger to meter rom. Det er mye mer oppnåelig enn de større vi har sett noen utviklere leke med.
Også verdt å vurdere er at innholdslandskapet for de første seks månedene – i hvert fall inntil Oculus slipper Touch-kontrollerne – sannsynligvis vil bli dominert av sittende, fremovervendte opplevelser. Det er den spillestilen Oculus har presset på, og de fleste av imitatorene følger samme vei. Utgivelsesdatoen for HTCs Vive, det åpenbare unntaket, er fortsatt ukjent.
En sittende opplevelse er den mest oppnåelige for de fleste når det gjelder oppsett, og det er det utviklere stort sett har jobbet med. Det vil være noen dedikerte folk ved lanseringen som kan spille fantastiske spill i gigantiske åpne områder, men hvis du ikke er i den gruppen, ikke bekymre deg. De fleste opplevelsene vil fortsatt være innen rekkevidde.
Det er imidlertid verdt å tenke på at VR-markedet vil være veldig annerledes bare noen få år fra nå. Millioner av mennesker vil ha hodesett, og etter hvert som teknologien blir mer populær, vil fansen bli mer villige til å ofre for å imøtekomme den.
Men betyr det at vi kommer til å trenge gigantiske, øde rom hvor vi spiller bort på vår ensomme?
Lage et VR-rom
Hvis det kommer et punkt når du vil bygge et rom som er designet med VR i tankene, trenger det ikke se ut som en scene fra Trainspotting. Selv om et virtual reality-rom, på grunn av selve utformingen, krever mye gulvplass, trenger det ikke være bart. Teoretisk sett, hvis rommet er stort nok, kan du ha mye presset mot veggene. Bokhyller, hyller, kommoder – så lenge de står mot veggen og det er et åpent område mellom det hele for deg å vandre og flakse i, bør det gjøre jobben fint.
Veggoppheng, belysning, vinduer, pyntegjenstander - ingenting av dette trenger å være i veien for et VR-rom. Det kan faktisk hende at ettersom TV-er blir mindre utbredt, endres stuedesign bare for å gjenspeile våre nye lidenskaper. I stedet for å sirkle sofaene og stolene våre rundt et bål eller en stor panel-TV, kan vi sirkle dem rundt midten av rommet, der en venn eller slektning kanskje jamrer over en digital ork.
HTC/Ventil
Selv om dette kan virke som en ulykke som venter på å skje, har vi allerede sett en imponerende utvikling, som Vives chaperon-system, som lar folk som er innenfor og uten VR sameksistere i samme rom uten frykt for å bli truffet ved et uhell med en bevegelse kontrolleren.
Det samme gjelder kjæledyr og enkle gjenstander. Selv om det ikke ville være lurt å sette den uvurderlige Ming-vasen din på et trebent bord i midten av VR-området ditt, er det ikke utenkelig å forestille seg en fremtidssalong med et VR-rom lastet med en gummimatte, mens resten av rommet fortsetter som før rundt det.
Gå uten?
I motsetning til andre former for teknologi, vil virtuell virkelighet - spesielt i romskala - alltid kreve en rimelig mengde plass. Enten det er to ganger to meter, fem ganger fem eller noe mye større, er det mange hjem som rett og slett ikke har nok ledig plass. Plassen har alltid vært på en premie, og det vil sannsynligvis ikke endre seg snart. Det er ingen teknologisk løsning på det faktum at store hus, leiligheter og leiligheter er dyre.
Det er ingen teknologisk løsning på det faktum at store hus, leiligheter og leiligheter er dyre.
Det er et viktig poeng i denne debatten. Det er grunnen til at Oculus, til tross for HTC Vives imponerende tidlige demonstrasjoner, designer lanseringstitlene og opplevelser rundt en sittende, eller i det minste, fremadvendt opplevelse - fordi det er det de flestes hjem kan håndtak.
VR rom-ideen tar ting noen år nedover veien når ideen om å ha et dedikert VR-rom ikke nødvendigvis vil være så rart, men når du snakker om de fysiske begrensningene til folks hjem, virker det svært sannsynlig at det meste av innholdet produsert for VR, kl. minst i overskuelig fremtid, vil imøtekomme de i mindre rom like mye som større - noe som betyr at et VR-rom ikke vil være et nødvendighet.
Det kan være at visse spill og opplevelser henvender seg til små boligkvarter. Titler i utvikling som Hover Junkers har spesialdesignede skip med tanke på mindre rom. Det er naturlig at de fleste spill i fremtiden vil gjøre noe lignende.
Ja, det er absolutt en fordel å ha en større plass å spille på. Det hjelper til med nedsenking, og det er sannsynligvis en merkelig premium-spillopplevelse som forsterkes ved å ha plass til å bevege seg rundt i. Men videospill er, som alt annet, drevet av kommersielle interesser.
Det betyr at hvis pengene er i mindre skala opplevelser og spill, er det der mesteparten av innsatsen også vil være.
Vil det ta av i det hele tatt?
Vil virtuell virkelighet i romskala noen gang bli populær? Er det mulig å forvente at mange mennesker dedikerer deler av ett rom til et slikt oppsett?
Kanskje ikke, spesielt når du tenker på slike som tomrommet, Derren Browns spøkelsestog i Thorpe Park og andre prosjekter søker å tilby VR-opplevelser i stor skala som nesten ingen i verden vil kunne gjenskape hjemme.
Virtuell virkelighet - spesielt i romskala - vil alltid kreve en rimelig mengde plass.
Virtuell virkelighet i romskala har potensiale for noen fantastiske opplevelser, men den vil alltid være begrenset av de fysiske begrensningene til tilgjengelig plass. For å tilby noe mye større enn den begrensede plassen et enkeltrom kan ha, trenger du noe som ligner mer på Virtuix Omni, som tilbyr virkelig grenseløs virtuell virkelighet i et mye mindre fotavtrykk enn det multi-kvadratmeter store rommet første generasjons VR-headset kan operere i.
Virtuell virkelighet i romskala vil kreve en oppfinnelse som lar brukeren falle som om de beveger seg i den virkelige verden, mens de bare beveger seg i den virtuelle, før opplevelsen blir praktisk. I mellomtiden vil sittende VR regjere.
Det er umulig å si når den nødvendige innovasjonen vil skje. Kanskje en smart ingeniør vil finne en måte neste år - eller kanskje det vil ta et tiår. La oss bare håpe at vi ikke trenger å strekke oss opp som Lawnmower Man for å få det til å fungere.
Redaktørenes anbefalinger
- Vi vet nå hvorfor Apples Reality Pro-headset ble forsinket
- Meta vil at det neste VR-headsettet skal erstatte den bærbare datamaskinen
- Fremtiden til oppslukende VR? "Kjemiske haptics" påført huden din
- Apples mixed reality-headset kan veie halvparten av vekten av andre headset
- Apple-analytiker foreslår lanseringsdato for det ryktede mixed-reality-headsettet