'Double Dragon 4': Førsteinntrykk

Double Dragon IV, en ny oppfølger til den godt huskede arcade beat-em-up-serien fra utvikleren Arc System Works, ser ut og spiller som om den ble skapt for 30 år siden og umiddelbart forseglet i et hvelv til den ble avdekket i 2017. I stedet for å implementere ekstra og lett tilgjengelig prosessorkraft, holdt Arc System Works tilbake til kraften til NES.

I det siste tiåret har spill som Fez,Spade Ridder, VVVVVV, FTL, og andre har dannet en ny stil med "retro" spilldesign, som imiterer kunsten og mekanikken fra 8- og 16-biters epoker. Selv de mest trofaste av disse estetisk 8-biters titlene, dra nytte av den økte prosessorkraften som tilbys av moderne PC-er og konsoller. De gjenskaper sjelden hele 8-biters opplevelsen.

Selv om dens dedikasjon til autentisitet er beundringsverdig, jobber den i stor grad mot denne beat 'em up-rompen. Det ser ut til at spillet harper på vår nostalgi for å skjule sine teknologiske begrensninger. Harper på nostalgi, men klarer ikke å trylle frem, Double Dragon IV avslører seg selv som en grunn, unødvendig ode til manglene i 8-bits æra.

Upresist og sakte til en feil

Moderne retro-påvirkede spill utnytter vanligvis hent-og-spill-appellen til retrospill mens de legger mekanikken på lag for dypere spilling. Double Dragon IV bruker en lignende forenklet, innbydende layout. Dens lettvinte natur induserer imidlertid frustrasjon fra dens rene mangel på dybde.

Double Dragon IV
Double Dragon IV
Double Dragon IV
Double Dragon IV

Kampen føles klønete og smertelig upresis. De utslitte, slitsomme animasjonene av slag og spark skaper et ferdighetstak: Lee-brødrene beveger seg utrolig sakte sammenlignet med dagens spillkarakterer – hopping føles som en beklemt forestilling, og etterlater deg utsatt for fiendtlige angrep når du treffer bakke.

Denne tilnærmingen ville ikke vært et problem hvis spillet belønnet kvikk spill. Mens spill som Mørke sjeler, der spillere må forplikte seg til å svinge sverdet og risikere konsekvensene av et dårlig tidsbestemt angrep, spiller karakteranimasjoner med stor effekt, Double Dragon passer ikke akkurat inn i den stilen spille. Det er liten verdi i å bremse karakterene når målet med spillet er å mase punch-knappen.

I stedet for å påvirke bedre spill, lærer systemet den overfladiske kunsten å knekke dens begrensede dybde.

Dessuten gjør den langsomme bevegelsen din det vanskelig å holde tritt med hva som blir kastet på skjermen. Noen ganger finner du deg selv omringet av svermer av fiender som sluker deg hel. Det er uunngåelig. I likhet med de originale Double Dragon-spillene slår fiender deg fra utenfor skjermen og venter på deg på toppen, men det er ingenting du kan gjøre med det. Du er for sakte.

Problemet er et tegn på et skjerpende aspekt ved retro beat 'em up-spill. I stedet for å påvirke bedre spill, lærer systemet den overfladiske kunsten å knekke dens begrensede dybde. Uansett hvor mye du spiller, føler du aldri at du forbedrer deg. I stedet finner du ganske enkelt nye måter å dra nytte av spillets begrensninger. Å bruke formelen føles ikke tilfredsstillende, det føles bare billig.

Spiller jeg foran en grønn skjerm?

Selv om de imiterer 8-biters estetikk, har de beste moderne retro-påvirkede spillene ikke begrenset seg til teknologien til spillene som inspirerte dem. Enten det er de subtile animasjonene av Spade Ridder, eller orienteringsskiftende mekanikk til Fez, det er tydelig at selv om disse spillene ble påvirket av fortiden, lever de ikke i den. Derimot den trofaste kopiere/lime-designen Double Dragon 4 fungerer som en påminnelse om hvor begrenset 8- og 16-bits spill var.

Double Dragon IV

På den tiden var det kult å gå fra et goldt landskap til et industrielt område, rett og slett fordi det ga et utseende av forskjell. Nå, men hvis du myser øynene lenge nok, kan du like gjerne stirre på krystallhvite bakgrunner med taggete sprites som flagrer over friluft.

Ironisk, Double Dragon 4 demonstrerer hvorfor miljøer i retrospill gjentar seg igjen og igjen. Motorbegrensninger gjør spillets plattformseksjoner – som legger til roterende blokker å hoppe over og tidsbestemte pigger for å unngå – smertefulle å spille.

Gå gjennom bevegelsene, igjen og igjen

Dobbel drage dukket først opp i arkader i 1987. Som de fleste arkadespill, ble det designet for å være vanskelig å påføre sparegrisen mer skade. Påfølgende NES-iterasjoner tok i bruk "sett inn mynt"-modellen, kanskje i et forsøk på å forbli tro mot forgjengeren, men også for å supplere spesielle begrensninger for kassetter.

Du er for sakte.

I Double Dragon IV, du starter med fem studiepoeng, og hvis du går gjennom dem alle, er det tilbake til begynnelsen. Spillet kan slås på under en time, men kunstig replay-verdi kommer fra mangel på sjekkpunkter eller lagringstilstander. Upresise kontroller, useriøs plattformspilling og en overveldende utbredelse av flaks tvinger feil som uunngåelig oversettes til et annet sett med kreditter i den velkjente maskinen. Ubalansert tempo, et aspekt av en god del retrospill, erter deg til å tro at spillet gradvis vil rampe etter sin relativt godartede første halvdel, bare for å trekke teppet under deg i den brutale, utadvendte tøye ut. Det er et smart triks synonymt med epoken som her blir synlig for hva den er: en krykke.

Et minne om en tapt sjanger

Hvis Double Dragon IV huskes for én ting, det bør tjene som en påminnelse om hvorfor beat 'em up-spillet bleknet inn i uklarhet. Beat 'em up'en var avhengig av enkelhet, men etter hvert som videospill utviklet seg, ble de den merkelige mannen.

Double Dragon IV er en retro-oppfølger i ordets sanneste betydning, men ærligheten avslører feilene til en sjanger som vi kanskje bør vurdere å legge bak oss. Retro-oppfølgere bør bruke det som har blitt lært siden deres storhetstid. Nostalgi alene burde ikke gjøre oss blinde for det faktum at 80- og 90-tallsspillene hadde sine mangler, og at vi kan gjøre det bedre.

Høyere

  • Fanger 8-bits estetikk

Lavere

  • Smertefullt langsom, billig kamp
  • Banalt nivå design
  • Ubalansert tempo
  • Quarter-munching gameplay er laget for å tvinge frem fiasko

Redaktørenes anbefalinger

  • Pikmin 4: hvor lang tid tar det å slå hovedhistorien og postgame
  • Like a Dragon: Ishin bringer en Yakuza-spinoff til Vesten for første gang
  • EVO Lounge live show for å inkludere avsløringer fra Capcom og mer
  • Back 4 Bloods første DLC sender spillere inn i Ridden-hulene
  • Tips for å ta ned drager i Elden Ring