Hvordan VFX bygde Black Widows røde rom, og deretter sprengte det

Når Marvel's Sort enke hadde premiere på kino og på Disney+-strømmetjenesten, den innledet ikke bare neste fase av Marvel Cinematic Universe, men den ønsket også mange fans velkommen tilbake til kinoer etter en lang pause.

Sort enke følger Scarlett Johanssons hemmelige superheltagent, Natasha Romanoff, når hun befinner seg tilbake i Russland undersøker hvor noen tidligere allierte befant seg fra tiden før hun ble en Hevner. Filmens eksplosive tredje akt er satt inne og oppe på himmelen rundt og under det flytende Red Room, en hemmelig trening anlegg for leiemordere som eksploderer rundt Natasha, og tvinger henne til å flykte, og deretter delta i en kamp i luften med skurken Oppgavemester.

Anbefalte videoer

Studio for visuelle effekter Digitalt domene fikk i oppgave å digitalt lage - og deretter ødelegge - det røde rommet for Sort enke, utvider et partnerskap som studioet tidligere har jobbet med Kaptein Marvel og andre Marvel-filmer. Digital Trends snakket med studioets veileder for digitale effekter på filmen, Hanzhi Tang, om prosessen med både å skape den massive strukturen og deretter sprenge den i biter rundt filmens tegn.

En tidlig Red Room visuelle effektsekvens fra produksjonen av Marvels Black Widow-film.

Digitale trender: Hvordan gikk arbeidet ditt videre Sort enke sammenligne med andre Marvel-prosjekter du har jobbet med? Var det flere VFX-bilder for laget ditt på denne, eller færre?

Hanzhi Tang: Jeg tror det var rundt 320 skudd. Det var et stort show. Antall skudd var ikke så høyt som vi har gjort tidligere - vi har gjort 800 skuddshow før - men vanskelighetsgraden til denne var ganske høy. Så det føltes som en veldig stor oppgave.

The Red Room er en så stor del av filmens tredje akt, og Digital Domain spilte en stor rolle i utformingen av den med Marvel. Hva gikk inn i skapelsen av denne spesielle dødballen?

Vi ønsket å lage noe massivt som hadde skala, men som også var utrolig intrikat. Det skulle teste grensene for hva vi kunne gjøre, så vi brukte de første månedene på å finne ut av alt og gjorde små tester der vi stappet så mye geometri som mulig inn i modellen og sørget for at den fungerte. Å være i stand til å animere den, ødelegge den, tenne den … det var mye testing, men til slutt tenkte vi: "Jeg tror vi kommer til å klare oss."

En tidlig Red Room visuelle effektsekvens fra produksjonen av Marvels Black Widow-film.

Hva var noen av de visuelle påvirkningene og prøvesteinene for utformingen av det røde rommet?

[Det var] for det meste sovjetisk arkitektur. Det er som en oljerigg ved at det er en struktur som er utsatt for elementene mye, og det er denne brutalistiske arkitekturstilen til den, så vel som et kommunikasjonstårn også. Det er så mye glass og stål, men så er det også veldig rustent og banket opp.

Og så sprengte du det! Gjør det det lettere eller vanskeligere å jobbe med ødeleggelsen av noe du også har vært med på å skape?

For mange effektartister er det en drømmejobb: Å blåse opp ting. Hvem liker ikke å sprenge ting? Men det er også noe vi som selskap har gjort mye av og har mye erfaring med. Går tilbake hele veien til katastrofefilmer som Dag etter i morgen og 2012, folk her blir veldig begeistret når de får ødelegge noe.

En tidlig Red Room visuelle effektsekvens fra produksjonen av Marvels Black Widow-film.

Scenene som utspiller seg mens The Red Room eksploderer og karakterene suser gjennom luften blant alt rusk er spektakulære. Var disse scenene så kompliserte som de ser ut til?

Vel, [karakterene] er høyt oppe i atmosfæren, så det var noe nytt. Vi måtte vurdere om de var i flyselskapets cruisehøyde eller en annen høyde, og hva det kan bety - som, hvor høyt oppe er dette egentlig? Vi måtte også finne ut hvor lang tid de trenger for å falle i fallskjermhoppet, for det er et veldig langt fallskjermhopp. Langs disse linjene måtte vi finne ut om vindhastighetene på det nivået ville trekke den omkringliggende røyken ut, og alle slags andre små detaljer. For eksempel, trenger de å bruke oksygenmasker i den høyden? Er den så høy?

Å prøve å kombinere skylandskapene inn i det var også nytt for oss, siden vi hadde skyer overalt og denne atmosfæriske stabelen de måtte falle gjennom. Skuespillerne går fra sol og eksponert på toppen, bare ved solnedgang - i utgangspunktet den gyldne time - men så blir det mer overskyet midt i fallet, og til slutt kommer de ut av skyene på bunnen og himmelen klarner opp. Så er det mer av den samme gylne-time-belysningen under kampen deres på bakken? Været, lyset, alt måtte tenkes på gjennom hele sekvensen.

En sekvens med visuelle effekter i luften fra produksjonen av Marvels Black Widow-film.

Hva med alt rusk som faller rundt dem? Kompliserte det ting?

Helt sikkert. Vi hadde et bibliotek med biter av rusk og også noen forhåndslagde eiendeler som skapte noe som en gardin av ting som falt, slik at du kunne lage et diorama av ting som falt i hvert skudd. Det gjorde det mulig for hver kameravisning du fotograferer gjennom å ha deler av det røde rommet fallende rundt seg.

Det var også mye sporing av store biter med mer gjenkjennelige former. Vi måtte spore disse skuddene og sørge for at de holdt seg noe konsekvente, og mange stykker ble også plassert i bilder for å se estetisk tiltalende ut mens du sørger for at ingenting kom i veien for kamera.

Black Widow | VFX-sammenbrudd | Digitalt domene

Du har jobbet med noen tidligere Marvel-filmer, og jeg mistenker at visse elementer i prosessen din har utviklet seg mye siden Kaptein Marvel og de tidligere filmene. Hva var den største endringen denne gangen?

Det var for det meste GPU-gjengivelsen. GPUer er veldig vanskelige å finne akkurat nå. Vi har gjengitt på CPUer i det meste av livet til dette selskapet, men med hastighetsfremskritt som du kan få med GPUer, er det noe vi ikke kunne ignorere. Samtidig er gjengivelse med GPUer så nytt at vi ikke umiddelbart kunne risikere å endre måten vi gjør ting på for raskt.

Ja, du vil ikke risikere den ringvirkningen gjennom resten av arbeidet ditt ...

Nøyaktig. Og fordi det er så få GPUer i selskapet, måtte vi bygge opp en helt ny renderfarm for å gjøre det. Vi begynte å bruke GPU for animasjonsgjengivelser. De vil aldri bli sett av publikum, fordi det var som en intern sandkasse vi brukte for å se hvor fort vi kunne gå. Det var rundt tiden Avengers: Endgame og Uendelig krig, da vi bare brukte GPUer for intern animasjonsgjengivelse for godkjenning. Så gikk vi videre til Kaptein Marvel, som var det første prosjektet der vi brukte GPUer for den endelige gjengivelsen. Du kan se noen av disse bildene i filmen - spesielt når Skrull-skipet sprenges.

En sekvens med visuelle effekter i luften fra produksjonen av Marvels Black Widow-film.

Når de rømmer skipet nær slutten av filmen?

Ja, vi gjorde den hangarscenen, da de brøt ut av hangaren og flyr ned til jorden. Vi gjorde også canyon-jakten visuelle effekter i Kaptein Marvel, og alt dette ble gjengitt med GPUer. I utgangspunktet så vi alle disse gjengivelsestidene som var virkelig fantastisk og gjorde noen tester for å sikre at kvaliteten var så god som den ville vært hvis vi ikke hadde [brukt GPUer]. Vi prøvde å finne svakhetene i det, fordi ingen ny teknologi har dekket alt, men det så flott ut. Så Sort enke var den neste for oss.

For det røde rommet er alt harde overflater, metall og glass. Så render-messig hadde vi stor tillit til å kunne takle det. [Bruke GPUer] reddet virkelig baconet vårt så langt som å gjengi denne enorme ressursen mange ganger. Vi gjentok det hver dag, og hvis du måtte vente de vanlige to dagene [med CPUer] for å få en fullstendig gjengivelse av et langskudd å se gjennom, tror jeg vi ville ha gjort livet mye vanskeligere for oss selv.

Scarlett Johansson i en visuell effektsekvens fra produksjonen av Marvels Black Widow-film.
Scarlett Johansson i en visuell effektsekvens fra produksjonen av Marvels Black Widow-film.

Er det noe i filmen du jobbet med som folk sannsynligvis ikke engang vil innse er en visuell effekt?

Mens de tumler gjennom fallskjermhoppet, er det noen bilder av dem som kjemper, og jeg tror ikke du nødvendigvis vil legge merke til at vi har byttet ut karakterene i noen bilder. Det er flettet inn mellom skuespillerne og det mer åpenbare stuntarbeidet. De gjør noen veldig vanskelige trekk til tider som sannsynligvis ikke er skuespillerne, og det er noen ting i midten som vi bare endte opp med å erstatte fordi det var lettere. Enten var skuespillerne vanskelige å rotoskopere med bakgrunnen, eller så likte vi ikke håret eller belysningen på dem - kanskje håret blåste i feil retning eller blåste over ansiktet deres, eller noe sånt at. Så vi endte opp med å erstatte dem.

Det er en av de veiene du går ned når du får skuddene tilbake og regissøren sier: "Jeg liker ikke helt den posituren, kan du erstatte den eller den?» Og så ender du opp med å erstatte mer enn du først planlagt.

En interiørsekvens med visuelle effekter fra produksjonen av Marvels Black Widow-film.

Hva er noen av scenene du er mest stolt av å jobbe med i filmen?

Det er to skudd inne i det røde rommet som er en slags engangsdestruksjonshendelser. Det ene er der Natasha og Taskmaster står overfor, og samtidig brytes hele rommet i to. Det var ekstremt mye engangsarbeid. Alle de utvendige Red Room-tingene vi utviklet kan gjenbrukes til flere bilder, men den ene scenen var mye arbeid bare for det bildet, og det er mye kult ødeleggelse der inne.

Senere snubler Natasha gjennom en korridor når det røde rommet blir ødelagt og det er mye rusk som faller ned, og et par av disse er alle CG, hvor vi også erstattet Natasha. De kom veldig fine ut. Jeg er virkelig stolt av dem.

En interiørsekvens med visuelle effekter fra produksjonen av Marvels Black Widow-film.

Marvels Sort enke er tilgjengelig for å se nå på Disney+-strømmetjenesten via Premier Access.

Redaktørenes anbefalinger

  • Building a better Predator: Bak de visuelle effektene av Hulus skrekkhit Prey
  • Hvordan Thanos VFX-teamet vekket The Quarrys karakterer til live (og deretter drepte dem)
  • Hvordan visuelle effekter gjorde Manhattan til en krigssone i HBOs DMZ
  • Hvordan VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurkelag
  • Hvordan visuelle effekter formet Free Guys GTA-inspirerte verden