The Legend of Zelda: A Link Between Worlds anmeldelse

The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-skjermbilde-8

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Scoredetaljer
"The Legend of Zelda: A Link Between Worlds føles bedre enn noe annet Nintendo har laget siden Wii Sports."

Fordeler

  • En verden av et tjue år gammelt spill som er imponerende gjenskapt.
  • Smøraktige kontroller.
  • Ingen avbrudd for tutorial eller hint.

Ulemper

  • Mangel på drama kan utsette Zelda diehards.
  • Kan være vanskelig for spillere som er vant til konstante hint.
  • Hjemmekoselig grafikk.

Videospill handler regelmessig i det kjente, men ikke i hjemkomst. Ta i betraktning Legenden om Zelda serie siden 1991-tallet The Legend of Zelda: A Link to the Past. Til og med dens umiddelbare etterfølger, 1993-tallet Link's Awakening lånte hovedgjenstander som boomerangen, Links dash-støvler og en kjent struktur som fikk Link til å utforske en rekke fangehull og redde dagen. Formatet og tropene har blitt finpusset, re-forestilt og malt i et utvalg av ville farger siden, fra det tredimensjonale perspektivet fordreining av Tidens Ocarina til luft-og-sjø-utforskninger av

Skyward sverd og Wind Waker. Nintendo har blitt beskyldt for å gjenta seg selv tidligere, men det har gjort en beundringsverdig jobb med å bruke kjennskap til å bakke spillere. Det er imidlertid en mekanisk hake. Nintendo gjør det for arkitekturens skyld, for ikke å la spillere føle at de har kommet tilbake til et sted etter å ha vært borte i lang, lang tid.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds er et bemerkelsesverdig arbeid med hjemkomst.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds er et bemerkelsesverdig arbeid med å komme hjem. Den gjenskaper verden av En lenke til fortiden ikke identisk for en nostalgisk spenning, men som et sted subtilt forandret med tidens gang. Å slå på dette spillet føles som å gå gjennom hjembyen din etter år borte; alt er annerledes, alt er likt. Som et resultat av landskapet er det vanskelig å snakke om dette spillet i et vakuum, uavhengig av forgjengerne. Men ved å se bakover har Nintendo skapt sitt mest fremtidsrettede bidrag i serien på 20 år.

Reisendes historier

Tar opp noen generasjoner etter En lenke til fortiden, det bukoliske riket Hyrule gjør det ganske bra for seg selv. Prinsesse Zelda hersker over et relativt fredelig rike som, med unntak av noen ekorniske havmenn som liker spytter ild og fotgjengere, har kommet seg pent fra gamle dager da demoner med griseansikt prøvde å ta over. Link, vår grønndressede helt, er en smedlærling som bor i nærheten av slottet.

En dag, når Link blir sendt ut for å bringe en ridder det nysmidde sverdet sitt, snubler han over ridderen sammen med datteren til den lokale kirkevaktmesteren som blir forvandlet til malerier av en ond trollmann. Dermed begynner Links siste oppdrag for å redde Hyrule, stoppe den maleri-besatte trollmannen Yuga fra gjenreise det gamle grisemonsteret Ganon, og også redde hjemlandets speilbilde, den rare verdenen til Lorule.

The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-skjermbilde-6

Så storslått som alt høres ut – for ikke å nevne utrolig lik 2006-tallet The Legend of Zelda: Twilight Princess – A Link Between Worlds bruker faktisk ikke mye tid på manusteater. Store historieøyeblikk er få og langt mellom utenfor spillets introduksjonstider, og mens innsatsen virker høy i teorien – utsatte prinsesser, eldgammel ondskap, verdens undergang osv. – den slemme fyrens motivasjoner er pene tam. Ganon ønsket at hele tilværelsen skulle bli en refleksjon av hans onde hjerte En lenke til fortiden. Yuga vil bare ha Ganons kraft til å gjøre seg vakker i En kobling mellom verdener. The Dark World Link ble strandet i det gamle spillet på et sted hvor skattejegere ble omgjort til levende trær og elendige monstre. Lorule ser på en måte ut som den mørke verden, men den har også en baseballdiamant.

At En kobling mellom verdener føles ikke så episk i litterær eller dramatisk forstand som andre spill i serien faktisk er en god ting. Tiden din som Link føles mer intim og personlig siden mesteparten av tiden din går med til å utforske landsbygda, dykke ned i huler etter skatter og møte noen av landets mer eksentriske innbyggere. Den beste historien i dette spillet er ikke i konfronterende sekvenser, men i øyeblikkene da du overlevde en kamp med skinnet på tennene dine, eller fant en skjult lysning bak smedens hus.

Hjemmets helt

Noe av det som gjør den personlige opplevelsen av å utforske så givende, er hvor genialt utformet verden er. Hyrule og Lorule er ved første øyekast akkurat slik de alltid var, med landemerke fangehull som Tower of Hera og Swamp Palace på identiske steder. Det er imidlertid ikke det samme. Alt fangehullsinteriøret er redesignet som forventet, men det er mer enn det. Den øya der den store feen bodde, er nå et enormt vindmølleslott. Den gamle tømmerhuggerhytta ved Lost Woods i nordvest er nå hjemmet til en gruvearbeider. Det er, som tidligere nevnt, en bona fide baseballbane som sitter midt i Lorule i stedet for et felt hjemsøkt av en død fløytespiller.

The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-skjermbilde-15
The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-skjermbilde-8
The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-skjermbilde-7
The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds-skjermbilde-2

Den store effekten er følelsen av å komme hjem. For gamle spillere fremkaller det å snuble inn i disse transformerte lokalitetene en automatisk trøst og nysgjerrighet, som inviterer deg til å presse på spillets grenser for å se hva som er annerledes og nytt. For nyfødte som spiller Zelda for første gang, går effekten i revers. Her er et smart designet sted som er innbydende å spille på, og som vil rekontekstualisere en uunngåelig Virtual Console-utgivelse for En lenke til fortiden. Nintendo tok en imponerende risiko ved å etterligne et gammelt landskap i et medium så besatt av nyhet, og innsatsen belønnes.

Grenseløs

Ytterligere å lette luften av umiddelbar, visceral forbindelse med verden er hvor jevn En kobling mellom verdener spiller. Fem minutter med spillet, og det er vanskelig å tro at den opplæringsbesatte Nintendo de siste 15 årene ligger bak. Link beveger seg raskere enn han noen gang har gjort tidligere, og det går like raskt å navigere i spillets kart og menyer takket være 3DS-berøringsskjermen. Ingenting av det ville bety noe hvis spillet hele tiden avbrøt for å forklare verktøyene eller utfordringene, og det skjer bare ikke.

At En kobling mellom verdener føles ikke like episk... som andre spill i serien faktisk er en god ting.

Etter de første minuttene, Verdener står aldri i veien for deg. Løp inn i en tilfeldig hule hvor du ser en gigantisk 100-rupee perle på en langt unna plattform? Finn ut hvordan du kommer til det på egen hånd, spillet vil ikke fortelle deg det. Vet du ikke hvordan du løfter tunge steiner? Det kraftarmbåndet er der ute, men du finner det ikke i et fangehull som allerede er full av steiner. De fleste varer er tilgjengelige for kjøp - prisene er høye, men du kan leie dem billig med trusselen om å miste dem ved døden. Denne økonomiske vrien gjør både liv og penger verdifulle i et Zelda-spill for første gang siden NES-originalen.

I stedet for å lage kunstige grenser som å la en fe forklare hver minste detalj av spillet eller knytte spillets arsenal av nyttige verktøy til et spesifikt fangehull med stive gåter, Verdener lar deg vandre og eksperimentere. For et spill som setter så få vegger mellom spiller og spill, er det morsomt at den andre store vrien på spill innebærer bokstavelig talt sammenslåing med vegger. Ved å bare trykke på A-knappen kan Link synke ned i hvilken som helst flat vegg i spillet og bli til et maleri slik at han kan gå mellom klipper, naviger gjennom stengene i et fengsel, eller kjør på en bevegelig plattform som er for høy til å klatre på toppen av. De fleste gåtene i spillet er først og fremst perspektivtriks. Hvordan bruker jeg disse veggene for å komme dit jeg vil? Disse gåtene er lumske og lekre å løse, spesielt senere når de krever at du sklir mellom sprekker i verden, reiser mellom Hyrule og Lorule for å nå tilsynelatende utilgjengelige topper og daler.

Konklusjon

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds føles som ingen andre Nintendo-spill har gjort på lenge. Det føles å stole på spilleren, ta imot utforskning og eksperimentering, og det er ikke bundet til bekymring for at noen på en eller annen måte vil bli forvirret eller satt ut når de trenger å finne ut av noe dem selv. I sin tur gir det dem verktøyene, sømløse kontroller, spillgjenstander og ferdigheter til å fritt utforske den verden og lage sitt eget eventyr i prosessen. Like herlig intuitiv som NES- og SNES-klassikere, samtidig som de er helt moderne takket være blandingen av 2D- og 3D-design med både knapp- og berøringsskjermkontroller, En kobling mellom verdener føles bedre enn noe annet Nintendo har laget siden Wii Sports. Det føles som å komme hjem.

Dette spillet ble anmeldt på en Nintendo 3DS ved å bruke en kode levert av Nintendo.

Høyere

  • En verden av et tjue år gammelt spill som er imponerende gjenskapt.
  • Smøraktige kontroller.
  • Ingen avbrudd for tutorial eller hint.

Lavere

  • Mangel på drama kan utsette Zelda diehards.
  • Kan være vanskelig for spillere som er vant til konstante hint.
  • Hjemmekoselig grafikk.

Redaktørenes anbefalinger

  • De beste Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-modsene
  • Se disse 5 filmene hvis du likte The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Zelda: Tears of the Kingdom-guider, gjennomganger og vanlige spørsmål
  • Hvor finner du diamanter i Zelda: Tears of the Kingdom
  • Slik får du Autobuild og alle skjemaplasseringer i Zelda: Tears of the Kingdom