Å se elektronisk dansemusikk (EDM)-gruppen The Glitch Mob opptre ser ut til å være den perfekte hilsenen etter å ha blitt bortført av romvesener.
Gruppens nåværende scenedesign er et rom-inspirert kunstverk kjent som The Blade 2.0, og trioen av musikere opptrer i glødende poder med tykke Dell-berøringsskjermer ved fingertuppene, som f.eks. Star Trek piloter. Men det forseggjorte designet handler ikke bare om estetikk. Berøringsskjermene er der for at gruppen nøyaktig skal gjenskape sin komplekse musikk live, og podene er delvis slik at mengden ikke stirrer på baksiden av bærbare datamaskiner for en time.
"Teknologien er bare der for at vi skal kunne fremføre musikken vår."
"Det viktigste er egentlig at teknologien kommer ut av veien," sa Glitch Mob-medlem Justin Boreta til Digital Trends. "Teknologien er bare der for at vi skal kunne fremføre musikken vår."
I slekt
- Apples VR-headset har ingen morderapp, advarer fremtredende lekkasje
- Apple har nettopp patentert en ny VR-hodesettkontroller - men det er en hake
- Apples hemmelige VR-headset lekket nettopp en genial idé
Boreta snakket med Digital Trends etter at Glitch Mob brakte The Blade 2.0 til årets Governors Ball Music Festival i New York City. Han diskuterte hvordan bandets siste album kom inn i virtuell virkelighet, gruppens påvirkninger som «barn av musikkteknologi», og hvorfor de mener Windows-basert maskinvare er bedre enn Apples.
Digitale trender: Forklar meg nøyaktig hva dette romskipsliknende scenedesignet kalt The Blade 2.0 er, og hvem kom opp med ideen? Hvordan er det en forbedring på 1.0?
Justin Boreta: Jeg skal gi deg en kort kontekst her. Vi var alle DJ-er. Måten vi kom sammen som en gruppe var at vi var individuelle DJ-er, og vi bestemte oss for å spille samtidig. Så vi startet med å koble til datamaskinene våre og ha en slags DJ-jam-out. Så på et tidspunkt bestemte vi oss for å lage original musikk, og så fortsatte det derfra. Samarbeid har alltid vært i DNA-et til det vi gjør.
På et tidspunkt ønsket vi å finne en måte å fremføre elektronisk musikk på, men ikke med instrumenter og tastaturer, og sånt. Vi ønsket å faktisk spille musikk som et rockeband, og ha liveopptreden-aspektet på scenen. Så vi begynte å ta disse berøringsskjermkontrollerne på den tiden kalt Lemur, som ikke engang finnes lenger. Dette var akkurat på den tiden iPads kom ut, eller rett før iPads. Vi ville vippet dem mot mengden og fjernet den bærbare datamaskinen fra ligningen. Så når du er der oppe og driver med DJ, og du ser på en bærbar datamaskin, er det vanskelig å virkelig få kontakt med folk. Så vi vippet disse berøringsskjermene mot mengden og begynte å utløse alle lydene våre fra Ableton, som er programvaren vi bruker til å skrive og utføre den.
En scenedesign handler ikke bare om funksjon, det handler også om form. Hvilke kompromisser gjorde du for å sikre at The Blade 2.0 ikke bare presterte bra, men også hadde en viss estetikk?
En interessant ting med å gjøre et show som dette er at det må tas ned og settes opp hver eneste kveld. Så det er en spesiell kompetanse for mannskapet vårt, teamet og designerne som må vite hvordan de skal passe inn i alle disse forskjellige stadiene. Vi spilte Bonaroo forrige uke foran 30 000 mennesker, eller noe sånt, på dette gigantisk scene. Så noen ganger reiser vi rundt i landet og spiller veldig små scener der vi må krympe oss ned. Så det hele kan virkelig teleskopere ut og bli større. Det er mange kompromisser som skjer der, bare romlig. Jeg mener, hvis vi hadde all plass i verden å leke med, ville vi gjort mye mer.
EDM, i motsetning til de fleste andre musikkformer, har sin progresjon i stor grad knyttet til teknologien som brukes. Hva har vært noen teknologier som ikke eksisterte, eller som ikke var like populære i 2010, da du debuterte med «Drink The Sea»-albumet ditt, som har kommet ut i årene siden?
Ja, absolutt. Jeg tror at det er en del av etoset vårt, å bruke teknologi for å komme opp og prestere. Det er en viktig del av det vi gjør fordi vi er barn av musikkteknologi. Alt vi gjør er å flytte grensene til datamaskinen. Vi bruker alltid de raskeste datamaskinene og bryter dem alltid. [ler]. Vi har 20 kontrollere koblet til en bærbar PC. Akkurat det vi kan gjøre akkurat nå, på scenen med The Blade, ville ikke vært mulig selv for et par år siden. Helt i begynnelsen var det helt annerledes.
"Det vi kan gjøre akkurat nå, på scenen med The Blade, ville ikke vært mulig selv for et par år siden."
Så hovedsakelig er programvaren vi bruker til alt basert på Ableton, Ableton Live. Vi har en bærbar datamaskin som kjører denne enorme økten med alle sangene våre der inne. Vi har en dokumentar om galskapen i det. Men det er virkelig mye som skjer bak kulissene for å få alt til å føles pålitelig slik at alt ikke krasjer. Men egentlig, det vi gjør ville ikke engang vært mulig for et par år siden, eller uten all den slags musikktekniske ting. … Det viktigste er egentlig at teknologien kommer ut av veien og berøringsskjermen blir til noe annet. Teknologien er bare der for at vi skal kunne fremføre musikken vår.
Det nye albumet ditt, «See Without Eyes», har et så stort utvalg av lyder som smelter sammen. I noen tilfeller har jeg aldri hørt noe lignende før. Hva er noen av favorittene dine, og var det noen rare eller tilfeldige måter du har oppdaget en ny lyd på?
Absolutt. Måten vi jobber på, er det mange funnet lyder som går inn i musikken. Det er mange tilpassede lyder. Det er feltopptak fra livet vårt som går inn der. Det er også mye eksperimentering og lykkelige ulykker. Så, noen av sangene startet i ett tempo, og de endret seg til å bli en annen. Eller vi spilte inn vokal for en sang, og så bruker vi den til en annen.
Kapittel VII: The Glitch Mob - Interbeing
Så for eksempel vokalen på Ta meg med deg ble faktisk spilt inn for en annen sang på albumet. Vi har alt dette materialet som vi behandler som samples, nesten som om de er samples vi har tatt av vinyl, men det er virkelig vokal vi har spilt inn. Så tar vi det, kutter det opp, blander det, rekontekstualiserer det og legger det der. Så, det er mye av den slags mosaikk som går inn i plata, og det er tonnevis med lyd design som egentlig bare er der for å legge til enda et lag med narrativ og en filmatisk tekstur alt.
Du legger også ut en VR-opplevelse til støtte for det nye albumet ditt. Hva er fordelene med VR for musikere og hvor lang tid tok det å skape opplevelsen din? Hvem jobbet du med?
Vi samarbeidet med et selskap kalt [TheWaveVR], Dell og Alienware for å skape denne VR-opplevelsen. VR er veldig spennende, selv om det er noe som bare skjer akkurat nå, og teknologien kommer dit. Men det er noen virkelig sprø ting som er mulig. Dette er en helt ny måte å oppleve albumet på. Det er en musikkvideo ganger en million.
Dette er en helt ny måte å oppleve albumet på. Det er en musikkvideo ganger en million.
Du får komme inn i musikken og samhandle med den, og du er på den turen gjennom denne reisen med fire sanger – jeg tror det er fire sanger akkurat nå. Det er en helt ny måte å oppleve musikk på fordi du faktisk kan gå inn i en bokstavelig fortelling gjennom den. Jeg mener, jeg hørte det på en helt ny måte, og vi har mange visuelle signaler som vi bruker til å lage albumgrafikken, for å lage alle videoene. Vi samarbeidet med [TheWaveVR] og denne fyren ved navn Strangeloop og studioet hans, som vi har samarbeidet mye med, fordi de forstår etosen og DNA-et bak prosjektet. De var i stand til å skape en hel verden rundt det, enkelt.
Hvor lang tid tok det? Hvor involvert var dere i det endelige designet?
Tok omtrent et år. Det er faktisk interessant fordi vi var veldig, veldig involvert i hele prosessen. Vi gjorde ikke noe av den faktiske programmeringen selv, men vi får konstant kontakt, sender tekstmeldinger, ringer og går i studio hele dagen for å se på ting. Men hvis du går på YouTube akkurat nå, kan du se at vi har en video for hver eneste sang i et slags visuelt akkompagnement til albumet. Så Strangeloops Studios skapte det ved å bruke spillmotorprogramvare brukt for VR.... Han skapte videoen hovedsakelig i Unity og Cinema 4D, så gikk han og laget VR-versjonen av den fordi han hadde skapt verden ved hjelp av programvare for spillmotorer. Så allerede var det enkelt å gjøre det om til en VR-opplevelse.
Dette er ditt første album på fire år. Hvorfor så langt mellom albumene? Hvordan har gruppen endret seg?
Vel, det tok oss omtrent et år til et og et halvt år å skrive albumet, og vi hadde en EP som kom ut i 2015, midten av 2015. Så i utgangspunktet var vi bare på tur. Da vi ga ut albumet, gjorde vi en toårig turnésyklus. Stort sett hele 2015 var vi på tur. Så i 2016 begynte vi å skrive albumet …. Så, det er egentlig som å sette hele turnélivet på pause og komme tilbake for å virkelig gjøre jobben som kreves for å skrive et fullstendig album som dette og alt rundt det.
Med så kompleks musikk må det være vanlig at sanger går gjennom mange iterasjoner før de slippes. For det nye albumet, hva var den vanskeligste sangen å fullføre med tanke på hvor mange forskjellige versjoner du hadde og den vanskeligste å sette sammen?
Hvordan kan dette være feil, tror jeg var den som hadde så mange versjoner. Det var opp i hundrevis. [ler]. Vi hadde faktisk kvittet oss med den sangen og slettet den, og på et tidspunkt tenkte vi: «Vent litt. Vi vil ha en sang som har denne spesielle stemningen.» Så vi tok den tilbake, og vi hadde møtt Tula, som er vokalisten der. Hun var også på Fortsett å puste spor. Hun spilte vokal på Fortsett å puste, som vi elsket.
Så vi tok sangen opp av graven, sendte den til henne, og hun sendte vokalen over, og vi gjenopplivet den faktisk. Så, det var det siste tillegget, men det tok mye krangling for å endre alt, og ta det fra der det var til en helt annen sang.
Se uten øyne er ditt andre album på rad som treffer nr. 1 på Dance/Electronic Album-listen etter at de første platene dine ikke nådde topp 5. Hvor mye av din nylige suksess tilskriver du nye distribusjonsteknologier som strømming?
Jeg mener, helt klart, jeg tror at mye av det har å gjøre med det faktum at algoritmene som måler det som blir nr. 1 endres over tid. For å være helt ærlig, holder vi oss ikke for fokusert på det. Jeg mener det er fint at vi har en sang nr. 1 og et nr. 1-album, og det faktum at fansen våre er der ute og lytter til musikk om og om igjen. Vi er et uavhengig merke, vi har ikke et stort merke bak det, vi gjorde det med vårt eget maskineri her. Vi er ganske DIY. Det er et flott hattetips til musikken og det faktum at vi prøver å lage musikk som er klassisk og tidløs, og som folk vil vokse med.
Blade 1.0 ble brukt til å promotere albumet ditt fra 2014 Elsker dødens udødelighet, og 2.0 er for det siste albumet. Vil du fortsette denne trenden for ditt neste album? Og i så fall, hvordan tror du det vil se ut?
Det er en interessant fremgang fordi, ettersom teknologien blir sterkere og det er muligheten til å lage mer oppslukende show, vil vi stadig finne nye måter å fortelle en historie med musikk på. Så hvem vet? Men vi har litt mer musikk på gang. Vi har noen kule ting som kommer til å komme ut snart. Jeg tror vi kan gjøre noen oppdateringer til høstturneen. Det kan være en Blade 2.1 eller kanskje en 2.5. Jeg kan ikke si det ennå, men det kommer noen morsomme oppdateringer til den. Vi prøver alle å finne ut nye måter å rocke ut mer på scenen.
Gå litt tilbake i tid for meg. Hva var den første dingsen du ble forelsket i?
"Vi bruker den kraftigste Mac Pro, fullstendig maksert ved siden av den mest makserte Alienware, og den er ganske mye mer enn dobbelt så rask."
Den første dingsen jeg noen gang ble forelsket i? Wow, det er et veldig godt spørsmål. Du vet, det må være min aller første datamaskin, som var en Apple IIGS, veldig tidlig Macintosh. Bestefaren min kjøpte den til meg da jeg var superung. Jeg var 5 år eller noe sånt. [ler]. Jeg brukte mye tid på å spille spill og lære å skrive datakode, og jeg hadde alltid en datamaskin derfra og ut. Jeg er ikke en klassisk utdannet musiker, på noen måte. Ingen av oss er det egentlig. Vi kom alle inn i det fra å trikse.
Så etter det hadde jeg en PC med Fruity Loops på videregående. Jeg ville brukt all min tid på å lære å lage jungel og drum and bass. Så for meg kommer jeg inn i musikk gjennom teknologi. Jeg er fullstendig en student av teknologien først og deretter en slags musikkteori [student] deretter.
Hva er den aktuelle teknologibesettelsen eller fascinasjonen du har akkurat nå?
Jeg tror det største er overgangen vi gjorde over til Windows-maskiner, noe som er morsomt fordi folk vanligvis skriver på Macintosh i musikkverdenen. Men … vi trenger virkelig flest mulig hestekrefter, og det er mye grafikk og grafikkort vi har i disse Alienware-maskinene. Vi brukte den kraftigste Mac Pro, fullstendig maks ved siden av den mest makserte Alienware, og den er ganske mye mer enn dobbelt så rask.
Så for oss betyr det bare at vi kan spille mer musikk. Jeg tror at det kommer til å bli en veldig spennende tid for Windows og Dell, spesielt fordi hva de gjør med å la musikere lage ting kommer til å tillate litt vakker kunst på neste nivå skje. Det er det samme med VR. Det vi kan gjøre, alt det som skjedde på disse virkelig kraftige spillmaskinene. Spillemaskinen, grafikkortene og GPUene du trenger, og setter det inn i den teknologiske musikkverdenen, kan vi gjøre noen virkelig sprø ting.
Redaktørenes anbefalinger
- Apple Vision Pro har gitt VR sitt iPhone-øyeblikk
- Apples Reality Pro-headset er VR-bransjens "siste håp"
- Apples andre generasjons VR-headset er allerede i arbeid
- Denne mikro-LED-fremgangen er akkurat det AR og VR trenger
- Vi vet nå hvordan Apples VR-headset kan håndtere video, og det er ganske fantastisk