Med Orlando Shooting Tragedy skiller E3s Violent Games seg ut

Store spillutgivere startet E3 denne uken med sin vanlige bølge av bombastiske pressekonferanser, og fristet fans med trailere og detaljer om deres hotteste kommende utgivelser. Over hendelsene var imidlertid den verste masseskytingen i moderne amerikansk historie på nattklubben Pulse for homofile i Orlando kvelden før. Nesten alle selskap gjorde en gest mot tragedien, med dyptfølte solidaritetserklæringer fra ledere, stillhetsmomenter eller regnbuebånd festet på programledernes jakkeslag. Utenfor Convention Center vaier flaggene på halv stang.

Disse bevegelsene, selv om de tydeligvis var velmente, satt pinlig sammen med meg da de umiddelbart ble fulgt av en gledelig feiring av industristandardvåpen, eksplosjoner og umotivert vold. Titler som Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, og Quake Champions ble møtt med henrykt applaus da kulene fløy og hoder eksploderte. Det er urettferdig å forvente en radikal overhaling av presentasjoner som hadde vært planlagt i flere måneder, men dissonans mellom det høytidelige i deres uttalelser og de påfølgende feiringen av brutal vold var sterk.

Ifølge ESA, 10 av de 20 mest solgte videospillene i 2015 inneholdt fremtredende våpenspill, for det meste i førsteperson. Shooters utgjorde den største enkeltsjangeren av spill solgt til 24,5 prosent, etterfulgt av Action med 22,9 prosent (mange av disse var også sentrert rundt våpen). Ingen andre sjangere kommer i nærheten. I et land med det største antallet masseskytinger i verden, handler minst en fjerdedel av videospillene som selges om å skyte mennesker. Ikke bare er det et vanskelig uttrykk for våre verdier, men det viser også en deprimerende mangel på fantasi. Vi trenger ikke å slutte å lage disse spillene, men det kan være på tide med en realitetssjekk.

Spill forårsaker ikke vold

Jeg er ikke interessert i å antyde at voldelige videospill fører til voldelig atferd i den virkelige verden. Det punktet har blitt argumentert til døde, med lite bevis som tyder på en årsakssammenheng, til stor irritasjon for rasende konservative.

Dominansen til skyttere i mainstream-spill bidrar ikke nødvendigvis direkte til våpenvold, men den normaliserer den og hjelper til med vår medvirkning.

Etter hvert som grafikken ble forbedret på 90-tallet for å tillate mer visceral presentasjon, fulgte et tilsvarende tilbakeslag om dens påståtte effekter på spillere. De blodige dødsfallene til Mortal Kombat berømt provoserte en kraftig respons fra politikere, som til slutt førte til opprettelsen av ESRB aldersvurderingssystem. Så sent som i 2012 forsøkte NRA-sjef Wayne LaPierre å gjøre det ta ansvar for Sandy Hook Elementary School-tragedien om "ondskapsfulle, voldelige videospill" laget av "en ufølsom, korrupt og korrupt skyggeindustri som selger og lagrer vold mot sitt eget folk."

Men vi vet bedre. I den landemerke høyesterettsavgjørelsen fra 2011 som formelt nedfelte videospills første endringsbeskyttelse, sa den avdøde rettferdigheten Antonin Scalia bemerket at alle studier som forsøker å bevise koblingen "har blitt avvist av hver domstol for å vurdere dem, og med god grunn grunn: De beviser ikke at voldelige videospill får mindreårige til å opptre aggressivt (som i det minste ville være en begynnelse)."

Men de normaliserer vold

Det er imidlertid et viktig skille å trekke mellom årsakssammenheng og normalisering. Videospill (som alle former for populære medier) både reflekterer og informerer kulturelle verdier, og det er vanskelig å argumentere mot moderne mainstream gamings kjærlighet til vold generelt, og våpen i bestemt. Daglig bombardement med voldelige bilder i vårt mediekosthold har en subtil, langsiktig effekt for å redusere sjokket vi føler når vi møter det. Selv om vi intellektuelt forstår dens redsel, gjør det å lamme den viscerale og emosjonelle reaksjonen på vold det lettere å avskrive som «hvordan verden er».

e3-2016-shooters-orlando (8)
E3
E3

Mange bemerket etter Sandy Hook (begått med en veldig lik AR-15-gevær som den som ble brukt i Orlando) at hvis vi ikke kunne samles for meningsfull politisk handling etter barnas død, ville vi aldri kunne gjøre det så. Dominansen til skyttere i mainstream-spill bidrar ikke nødvendigvis direkte til våpenvold, men det gjør det normaliser det og hjelpe til med vår medvirkning, og la korte utbrudd av forargelse skylles bort av den nådeløse mediesyklusen.

Blockbuster-spill sitter fast i et hjulspor

Problemet mitt er ikke med eksistensen av skytespill - jeg har spilt og likt mye i løpet av årene fra originalen Undergang opp gjennom den nylig utgitte Undergang - men med volumet av dem. Bortsett fra etiske hensyn, er overvekten av skyttere i mainstream-spill ærlig talt kjedelig, og det kveler kreativiteten. En overdreven mengde ressurser (hundrevis av millioner av dollar) går med til å foredle de siste årlige gjentakelsene av moderne militære skytespill med stadig økende visuell troskap.

Overvekten av skyttere i mainstream-spill er ærlig talt kjedelig, og det kveler kreativiteten.

De fleste skytespill er i bunn og grunn det samme spillet i forskjellige skins, og erstatter nazister med zombier eller plasmarifler med Uzi mens hovedtrekkene i det du gjør forblir de samme. Dette er spesielt tydelig i AAA-spill, der franchiser som Call of Duty og Battlefield gir ut nye versjoner hvert år, ofte med svært få kjerneforskjeller.

Du kan hevde at utgivere rett og slett oppfyller kravene til fans som ivrig snapper opp hver ny tittel, men dette fritar dem for rollen som markedsføring spiller for å skape disse ønskene i den første plass. Folk vil ha den typen spill som de vet eksisterer. Ingen ville ha fortalt deg at de var desperate etter å spille fotball med biler før Rocket League viste dem hvor gøy det kunne være. Utgivere må bruke penger på noe mindre utslitt. Vi har allerede drept (og spilt som) alle narkohandlere og mobb-sjefer vi noen gang kunne forestille oss.

I likhet med filmstudioer og bokutgivere, er profittbevisste spillselskaper nødvendigvis konservative med hensyn til hvilke spill de godkjenner og gir ut. Sjangere og franchiser som har solgt godt ser bedre ut for investorer enn å kaste terningen på et uprøvd konsept. I AAA-spill øker utviklingskostnadene (Skjebnekostet Activision 500 millioner dollar å gjøre) bare forverre dette problemet. Dette skaper en uheldig, homogeniserende tilbakemeldingssløyfe der mainstream-spill ender opp med å se veldig like ut. Profitt avler profitt, og jo mer penger konsentrerer seg i en bestemt del av bransjen, jo mer grunn har det til å konsolidere og bevare den makten.

Vis meg noe nytt

Spill kan være og er mange ting i tillegg til voldssimulatorer. De kan være alt og alt. Den brede tilgjengeligheten til verktøyene for å lage og distribuere spill har ført til en kreativ eksplosjon uavhengig utvikling, som flytter grensene for lek i spennende og uforutsigbare veibeskrivelse. Suksessen til spill som Vitnet, Undertale, og Historien hennes har vist en lidenskapelig interesse for spill som undergraver eller helt omgår konvensjonelle forventninger til hvordan spill fungerer, men de forblir i den relative utkanten og ble utviklet med en brøkdel av ressursene tilgjengelig for en Call of Duty eller Assassin's trosbekjennelse. AAA-skytespill henvender seg bare til en spesifikk og vokal undergruppe av mennesker som spiller spill, og de må ta igjen. Arrangementer som E3 fokuserer uforholdsmessig på dette hardcore-markedet, som forvrenger oppfatninger både utenfor og innenfor bransjen for hvem spillere er og hva de vil ha.

Videospill er fortsatt i sin spede begynnelse som et medium, med et stort og uutnyttet potensial som ikke engang har vært forestilt ennå.

Det er 2016 og vi har spilt de samme skytespillene i 20 år. La oss ikke sette oss fast i uendelig gjenskaping av bare noen få typer spill som tilfeldigvis har gjort det bra, og i stedet våge å drømme om spillene vi ikke en gang vet at vi vil ha ennå. Det tragiske sammentreffet at Orlando skjedde rett før E3 burde oppmuntre skaperne, utgivere og forbrukere av spill for å kritisk undersøke hva vi lager, hva vi spiller og hva det sier om oss. La oss gjøre det bedre.

Redaktørenes anbefalinger

  • Slik kan E3 2023 se ut uten Sony, Nintendo og Microsoft
  • Jeg kan ikke tro at jeg anbefaler Forspoken på PS5 over PC
  • Jeg pleide å være for redd til å spille skrekkspill. Så så jeg lyset
  • E3 er ikke død ennå, da ESA planlegger et fysisk show for 2023
  • Hvorfor vi ikke kan bli for begeistret for Intel Arc Alchemist diskrete GPUer ennå