Return to Monkey Island er i hemmelighet en selvbiografi

Få eventyrspillserier har utholdenheten til Monkey Island. Noe med humoren og hjertet i de pågående reisene til Guybrush Threepwood mens han streber etter å bli en mektig pirat har gitt gjenklang hos spillere helt siden pek-og-klikk-eventyrspillet Hemmeligheten til Monkey Island første gang utgitt for over 30 siden.

Gå tilbake til Monkey Island | Gameplay Reveal Trailer

Etter utgivelsen i 1991 av Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, det har vært oppfølgere og hyllester, men ingen laget av de originale skaperne av serien. Det endrer seg med den kommende utgivelsen av Gå tilbake til Monkey Island, som lanseres 19. september. Jeg hadde en sjanse til å sette meg ned med serieskaperne Ron Gilbert og Dave Grossman kl PAX Vest å spørre dem om hva som førte dem tilbake og hvor den nylig gjenopplivede serien går herfra. For dem er oppfølgeren et spørsmål om uferdige saker - både for Guybrush og dem selv.

Anbefalte videoer

Hvorfor reiser du tilbake til Monkey Island etter alle disse årene?

Ron Gilbert:

Denne historien handler egentlig om uferdige saker. Og jeg tror det er to nivåer. Det er den uferdige virksomheten Guybrush har med å finne "hva er hemmeligheten til Monkey Island?" Og så tenker jeg det er den uferdige saken som Dave og jeg har med å gjøre et nytt spill, og det handler om dette uferdige virksomhet.

Et nærbilde hodebilde av Ron Gilbert, skaperen av Money Island.
Monkey Island-skaper Ron Gilbert

Dave Grossman: Vi etterlot liksom en tråd som dinglet i luften for rundt 30 år siden.

Det har vært andre Monkey Island-titler som har danset rundt, men som ikke strengt tatt har videreført historien. Kan du dele hvor og når denne historien finner sted?

Gilbert: Det starter rett på slutten av Monkey Island 2. Og så blir det veldig merkelig. Og det er alt [vi vil] dele. For jeg vil virkelig at folk skal oppleve det øyeblikket.

Dette er en serie som har eksistert i over 30 år. Hvordan nærmer du deg å bygge et eventyrspill i 2022?

Gilbert: Jeg tror mye av de samme måtene vi nærmet oss på den gang. Jeg tror det er en grunnleggende ting for hvordan du gjør et eventyrspill og hvordan du forteller historien. Og spesielt historien i eventyrspill, som først og fremst blir trukket med av gåter, at jeg tror det bare er en måte du gjør det på, som egentlig ikke har endret seg så mye. Så i kjernen, ikke mye.

Men på den annen side har publikum endret seg ganske mye. Vi har ikke å gjøre med åtte år gamle gutter som har massevis av fritid. Vi har å gjøre med et publikum som nå har valget mellom hundrevis av spill å spille, og som har hintsystemer til fingerspissene i form av Google. Og vi har å gjøre med mennesker som helt ærlig vil ha liv, og de må tenke på spill litt annerledes enn kanskje folk for lenge siden. Så det er veldig forskjellig. Vi må se på hvordan det publikum nærmer seg det eventyret.

Med det i tankene, hva har blitt gjort for å gjøre det slik at folk uten uendelig tid kan komme seg gjennom spillet?

Grossman: En ting, det er et innebygd hintsystem... Vi vil ikke bare si at dette er hva du gjør, som er det du finner i en gjennomgang. Vi synes det er mindre morsomt enn å bare få et dytt fra noen som vet hva spillet handler om.

Vi kan på en måte øke tempoet for publikum, vi har gjort litt for å forbedre utforskningen, akkurat på den måten som vi implementerte brukergrensesnittet for det. Måten du kommer deg gjennom et av disse spillene er i stor grad å løse gåter med verktøy du plukker opp. Så du har en beholdning full av ting, og det har ikke endret seg. Og hvis de er en slags eksotisk gjenstand for spesiell bruk, vil du kunne utløse hva det enn er de gjør.

Guybrush Threepwood snakker med en annen pirat over et bål i Return to Monkey Island

De kartlegger det gamle, "se på ting, ta opp ting og bruk [ting]." Så vi har laget et grensesnitt som bare presenterer disse alternativene, og bare der de gir mening. "Bruken" er spesielt problematisk, fordi den er superfalsk, ikke sant? Så vi begynte å skrive disse små tekstbeskrivelsene av hva som faktisk kommer til å skje. Og vi skjønte etter hvert at disse faktisk er veldig smakfulle. Og de representerer Guybush. Han har tanker om verden rundt seg. Og vi tenkte at dette er en annen fin måte for oss å fortelle historien og avsløre karakteren. Og så kom vi virkelig inn i det en stund. Og vi synes det er et flott, bare et flott tillegg, som ikke bare strømlinjeformer ting, men det gjør også spillet rikere.

Visste du å gå inn i dette spillet at du strengt tatt ønsket å holde deg til et pek-og-klikk-eventyr?

Gilbert:Ja jeg tror det. Pek-og-klikk er mer enn bare et grensesnitt. Pek-klikk er nesten en måte å fortelle en historie på. Det er et narrativt rammeverk som du legger på ting med gåteløsende, flytte ting fremover. Og jeg tror det er noe som Dave og jeg er veldig kjent med, og definitivt noe vi ønsket å gjøre med dette spillet. For det er litt nostalgi i det. Hvis dette spillet nettopp hadde blitt til et førstepersons skytespill eller, du vet, en videoavspillingsspill eller noe, det er egentlig ikke det dette handler om. Jeg tror at pek-og-klikk-naturen er på en måte kjernen i det vi ønsker å gjøre her.

Grossman:En ting som imponerer meg er hvor jevnt kontrollergrensesnittet faktisk er for å gjøre pek-klikk-ting. Det er bare elegant og gjennomtenkt. Det er bare en annen tilnærming til å kjøre Guybrush rundt.

Hva er utfordringene med å være morsom i et videospill? Hvordan forholder du deg til å sette komedie inn i et spill?

Grossman: Jeg vet ikke hvorfor folk sier at komedie er vanskelig, og jeg vet ikke hvorfor de sier det er vanskelig i spill, for det er det ikke. Det er et verdensbilde. Jeg tror den eneste måten jeg er i stand til å håndtere en verden på, som jeg føler er absurd, er bare ved å gjøre narr av den. Jeg føler at jeg bare må gjøre narr av alt [i spillet], på samme måte som jeg tenker på alt rundt meg. Og det gjør det bare morsomt.

En butikkeier ser over samlingen hans av nøkler i Return to Monkey Island.

Folk bekymrer seg for timing og hvordan du egentlig ikke kontrollerer timingen i et av disse spillene. Men det er også litt usant. Fordi timingen som er avgjørende for at en vits skal lande, er en slags øyeblikkelig timing som vi ville lagt inn i en liten, ikke-interaktiv ting. Det er som hvor mye plass det er mellom Guybrushs linje og neste persons linje. Du kan virkelig bruke litt tid på å justere det. Så kanskje hvis du ikke har en følelse av timing, gjør det det vanskelig. Det er et slags musikalsk aspekt ved det - du må sette den linjen på nøyaktig rett sted. Men vi har total kontroll over den typen tid.

Og bare som en generell tilnærming, jobber vi på en måte ovenfra og ned og kommer opp med et konsept for spillet, og så kommer vi opp med noen kapitler for spillet, og så kommer vi opp med oppgaver som går inn i kapitlene og vi blir liksom finere og finere og finere. Og vi prøver bare å være morsomme på hvert trinn i den prosessen. Og når vi er ferdige, er spillet morsomt.

Jeg kan bare ikke forestille meg en verden hvor det ikke finnes flere Monkey Island-spill.

Så når det gjelder Guybrush Threepwood, har han utviklet seg mye fra forrige gang vi har sett ham og opplevd eventyrene hans?

Gilbert: Det gjør han ikke. Jeg mener, han er veldig snill, veldig lykkelig. Du vet? Det er som om glasset alltid er fullt for ham. Ikke engang halv=full. Den er full. Og jeg tror denne typen gjør ham så kjærlig og sjarmerende. Han ser på alt med denne typen storøyde entusiasme. Og vi vil at spillere skal se på spillet gjennom Guybrushs øyne. Så jeg vet ikke om han virkelig har forandret seg. Han er ikke som en kynisk bitter gammel mann i denne versjonen av spillet. Jeg tror det er litt gammelhet. Jeg mener, han er litt mer erfaren. Han er ikke "Jeg er Guybrush jeg vil være en mektig pirat". Han er en mektig pirat nå. Så det er erfaring som følger med.

En blond pirat rekker hånden opp langs siden av et skip i Return to Monkey Island

Grossman: Ja, holdningen hans er liksom "Jeg kan finne en måte å løse dette problemet på", og han tenker egentlig ikke på konsekvensene som kan oppstå. Det er liksom kjernen i det som skjer.

Så når du ser tilbake på originalen, er det som å se inn i fortiden din med tanke på hvor du var mentalt og hva du tenkte på?

Gilbert:Ja, det er som om du kan se på de tidlige spillene som en liten metafor for stadiene våre som designere. Den første er Guybrush som en ung pirat som ønsker å lykkes som pirat, og det var absolutt som et av de første spillene vi noen gang gjorde. Vi var Guybrush i den forstand. I den andre kampen hadde han en viss suksess. Og han prøver å bevise seg selv nå. Og igjen, det var på en måte det vi gjorde med det andre spillet. Så det var litt av en selvbiografi som følger gjennom de forskjellige spillene.

Og gjelder det samme her, da?

Grossman:Helt, ja. Det er uferdige saker for oss, uferdige saker for Guybrush. Det er definitivt et lite mesh mellom det virkelige liv og spillhistorien.

Jeg tror at hvis du prøver å gjøre alle glade, ender du bare opp med et produkt som er kjedelig.

Er det en balanse du ønsker å finne mellom bildet ditt for det du skaper og det du tror folk kan forvente? Eller er du egentlig bare all-in på din egen kunstneriske visjon?

Grossman:Hvis vi tenker på hva folk faktisk forventet, vil vi sannsynligvis gjøre det motsatte fordi vi ikke bare vil gjøre det folk forventer. Det er aldri interessant. Som, vi tenker på hvordan ting skulle bli mottatt av publikum. Det gjør oss forsiktige med noen ting, men noen ganger må vi bare gjøre det som er riktig for spillet.

En kvinnelig pirat klatrer i et tau i en svakt opplyst grop i Return to Monkey Island.

Gilbert:Jeg mener, til syvende og sist må du gjøre som du tror på. Du vet, jeg tror at hvis du fundamentalt tror på det du gjør, du ikke bare driter ut et spill for en lønnsslipp. Hvis du virkelig tror på det du gjør, tror jeg det kommer gjennom. Og mange mennesker, i deres forsvar litt, har de ikke spilt spillet ennå. De har nettopp sett skjermbilder eller sett små videoklipp. Men det er noe vi har veldig stor tro på. Vi tror på dette spillet, vi tror på valgene som er tatt for det spillet.

På noen måter er det en del av å være en kreativ person i den moderne verden der alle har en megafon, og alle kan bare skrike til deg over små ting. Som en fyr på Twitter ble veldig opprørt over fonten vi brukte. Fonten. Og han hadde hele denne Twitter-tråden. Og det er som, jeg mener, jeg er glad du er lidenskapelig opptatt av spillet på det tidspunktet, men igjen, er det virkelig sverdet du dør på?

Alle kommer til å ha en mening, spesielt når du spiller et spill som Monkey Island, som har bygd opp 30 år med denne nostalgien. Og helt ærlig, det er en annen ting for alle. Det er ikke noe valg som Dave og jeg kunne ha tatt som ville ha gjort alle glade... tror jeg hvis du prøver å ta alle fornøyde, du ender bare opp med et produkt som er kjedelig, noe som sannsynligvis er det du ville fått fra en fokustestet spill. De er kjedelige på et eller annet nivå. Så gjør vi bare det vi tror på.

Jeg liker det du sa om forholdet mellom artister og sosiale medier i dag. Ingen var noen gang på internett og sa: "Hei, Monet, maleriene dine er uskarpe og du suger!"

Grossman:Ron Gilbert større enn Monet!

Det blir interessant å se hvordan historien er når vi er 68. Det blir mest å legge seg.

Når det gjelder historien hans, har du vært på forhånd dette er konklusjonen, det er her vi avslutter ting.

Et nærbilde av hodebilde av Dave Grossman, medskaper av Monkey Island.
Monkey Island medskaper Dave Grossman.

Grossman: Nei.

Nei? Da leste jeg feil.

Gilbert: Mange leser det feil. Jeg er ikke sikker på nøyaktig hvor det kommer fra.

(Redaktørens notat: den offisiell nettside for Gå tilbake til Monkey Islandinneholder uttrykket "Den spennende konklusjonen av Monkey Island-serien ...")

Kan folk lyve på internett? Nei!

Gilbert: Nøyaktig! Du kan ikke skrive det ut hvis det ikke er sant.

Grossman:: Jeg tror noen dårlig valgte et ord, og det ble gitt ut.

Gilbert: Ja, jeg mener, dette kan være den siste som David og jeg lager. Hvem vet? Men jeg kan bare ikke forestille meg en verden hvor det ikke finnes flere Monkey Island-spill.

Hva får dere to til å ønske å gjøre en annen? Er det bare hvis det går et par tiår til, og du bare får kløe?

Gilbert:Snakk med oss ​​om 30 år.

Grossman:Jeg mener ja, hvis det var en god historie å fortelle, og muligheten var der, gjør det. Jeg tror noe av det som er interessant er å se hvordan historien har endret seg gjennom flere tiår. De som forteller det blir eldre. Det blir interessant å se hvordan historien er når vi er 68. Det blir mest å legge seg.

Gilbert:Det handler om å komme opp å tisse fem ganger

Redaktørenes anbefalinger

  • Detektiv Pikachu vender tilbake: utgivelsesdato, trailere, spilling og mer
  • Denne konsollgenerasjonen handler ikke om spill eller maskinvare. Det handler om tjenester
  • Return to Monkey Island er en overraskende 90-tallsoppfølger