Hitman 3 mottatt strålende anmeldelser fra kritikere, og mange fans ser frem til hva utvikleren IO Interactive vil bringe fra franchisen til sitt neste spill, som for øyeblikket heter Prosjekt 007.
Innhold
- Behold de intrikate miljøene
- Flyten i spillet må endres
- Omarbeid handlingen fra bunnen av
- La det være like interaktivt
Mens attentatverdenen vil oversettes fint til James Bond, kan det kommende spillet ikke bare være en kopi-og-lim-tittel. Det ville ikke føles riktig å bare lage "Hitman 4” med Agent 47 byttet ut med 007. Det er noen viktige justeringer IO må gjøre på toppen av det allerede lagt grunnlaget for å produsere Bond-spillet den er i stand til å lage.
Anbefalte videoer
Behold de intrikate miljøene
Den viktigste egenskapen som vil gjøre Prosjekt 007 shine er, heldigvis, elementet IO absolutt spikret inn Hitman 3. Hvert nivå, fra Dubai til Karpatene, byr på varierte og spennende spionasjeeventyr. Selv etter flere repriser, finner jeg fortsatt nye områder på disse stedene, til tross for at jeg føler at jeg har utforsket hver destinasjon grundig i tidligere gjennomspillinger.

Likevel føles ikke miljøene målløse. Hver krok og krok har en hensikt, som enten hjelper eller hindrer Agent 47 i å gjennomføre attentatet hans. Det er denne delikate balansen mellom nivådesign og oppmerksomhet på miljødetaljer som vil være mest avgjørende å oversette til Prosjekt 007.
Flyten i spillet må endres
Hitman 3 er en modulær opplevelse der spillere velger og velger en plassering, og deretter justerer Agent 47s startområde, sammen med utstyret hans. Samtidig som Hitman 3 fortsetter og avslutter en historie fortalt over hele trilogien, det er langt fra seriens fokus. I stedet gjør spillene klokelig sandkassene deres til den definerende funksjonen.
Prosjekt 007 vil kreve en mer lineær og regissert opplevelse, med dødballer som organisk flyter fra den ene til den andre, som kan kollidere med nivådesignstyrkene som er nevnt tidligere. IO må finne ut en måte å flytte handlingen fra ett sted til det neste i stedet for å bare slippe James Bond på dørstokken til et nytt miljø.

Det er også elementer til 007 som ikke blir berørt i Hitman-trilogien, nemlig kjøring og biljakt. James Bond vil trenge å løpe, hoppe, kjøre, fly og kanskje til og med gå på ski, der Agent 47 kan ha gått. Vi har ennå ikke sett hvordan IO takler mer mekaniske former for bevegelse, så det er noe å holde øye med.
Omarbeid handlingen fra bunnen av
Med nye traverseringselementer i tankene, må hele actiondesignet til Hitman omarbeides. Agent 47 utmerker seg i å plukke opp gjenstander, stikke fiender i ryggen og veldig lite annet. I det øyeblikket en operasjon går sørover Hitman 3, å få leiemorderen til å møte en horde av fiender i en ildkamp, resulterer vanligvis i en klønete opplevelse som ender med 47s død.
Det er greit, siden Hitman er designet for en så sleipe og usporbar opplevelse som mulig. Prosjekt 007 vil kreve dødballer som ligner på de actiontunge sekvensene til en Uncharted-tittel, og de trenger en James Bond for å klare de anledningene. Den spillbare Bond må være en langt mer flytende karakter enn Agent 47, og like dyktig i hånd-til-hånd-kamper og skuddvekslinger som han er til å kaste en fiende i et mørkt hjørne.
La det være like interaktivt
Bond trenger kanskje aldri mer enn Walther PPK-pistolen for å ta ut et rom med fiender, men det betyr ikke at det skal være tilfelle. En del av gleden ved å spille Hitman er å oppdage hvilke gjenstander som kan plukkes opp og potensielt gjøres om til dødelige våpen, eller hvilke miljøelementer som kan brukes som en distraksjon.

Prosjekt 007 bør ringe interaktiviteten opp til 11, og legge til flere unike elementer enn Hitman-spillene, som pleier å sortere objektene deres i en av tre bøtter: Noe å drepe med, noe å distrahere med, noe å låse opp med. Hvis Bond-spillet endrer formelen når det gjelder Hitmans modulære plasseringer, bør objektene 007 bruker være mer spesifikke for hvert scenario, mens de fortsatt er like mange. De bør også tjene flere formål, slik dingsene Bond tar med på et oppdrag ofte gjør.
Disse dingsene burde være langt mer interessante enn den vakre vaniljeteknologien som Agent 47 er utstyrt med. Sjokkminer og gummiandeksplosiver føles som arbeidet til Q, MI6s leverandør av dingser, i hans tidlige dager. IO Interactive bør tenke på noen av de villere verktøyene i Bonds arsenal og løpe med dem.

Hitman 3 skapte grunnlaget for det ultimate Bond-spillet, men formelen vil kreve å bli ristet, ikke rørt, for å oppnå den ambisjonen. Forhåpentligvis kan IO Interactive vise seg å være like innovativ som den er iterativ.
Redaktørenes anbefalinger
- Hitman 3 VR kommer til PC neste år sammen med ray tracing
- Hitman 3s første oppdatering bringer nye mål og eskaleringsoppdrag til spillet
- Hitman 3 nettstedsproblem som hindrer spillere i å overføre data fra tidligere spill
- Hitman-utvikleren IO Interactive jobber med et nytt James Bond-spill
- Alt vi vet om Hitman 3: Utgivelsesdato, plasseringer og VR-støtte
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.