Forbløffende nok er Blizzard enig.
"Vi gjorde noen feil," Kevin Martens, en av hoveddesignerne for Diablo III fortalte meg. "Vi glemte hva som gjorde spillene våre morsomme, og hvordan vi kan skape de beste opplevelsene for alle våre fans." Nå selskapet har gått tilbake til tegnebrettet for å finne ut hvordan de kan gjøre spillene sine innbydende for alle spillere striper.
Anbefalte videoer
Diablo III
Martens' team har jobbet med noen få ting spesielt som de tror vil fullstendig endre måten folk ser på Diablo III. “Reaper of Souls ble ekstremt godt mottatt, men vi følte fortsatt at vi ikke var der.» Martens sa at de har slitt med hvordan de skal designe en spill som lar spillerne alltid føle seg mektige og dårlige uten å gjøre ting for vanskelig, for enkelt, for stumpe eller for latterlig. "Vi rådførte oss med mange av folkene på [
World of Warcraft] lag. Power creep er noe de har jobbet med i mer enn et tiår nå, og vi tror de har hatt noen ganske geniale løsninger.»Fra og med en serie patcher som begynte å gå live tidligere denne måneden, har Diablo-teamene jobbet med å sørge for at hvert utstyr er interessant og verdifullt. "Dagen er borte da alle bare har på seg dette veldig spesifikke settet med super-high-end utstyr," sa han. "Vi vil at hver bit av skatten, alt du kan finne skal føles kult og spesielt." Mens han sier dette, ser jeg utallige tall som dukker opp på skjermen som viser skaden han gjør. Jeg har aldri hatt et maks-nivå Diablo III karakter, så figurene ser absurd store ut.
"Det er mer enn tall, men for oss gir dette oss et godt mål på hvor godt vi gjør det. Vi vil ikke at folk skal gå for lenge uten å drepe, og vi har begynt å utstyre systemene våre for å gjenspeile det.» Munker, demonjegere og flere blir omarbeidet og tilpasset slik at de alltid får spillerne til å føle seg mektige og at spillet rett og slett er givende å spille – uavhengig av hva slags bytte du har eller ser på til.
StarCraft II
Kort tid etter at Martens er ferdig med å vise meg hvor responsiv Blizzard ønsker å være med fansen, blir jeg ført over til den andre halvdelen av rommet og selskap av en annen spilljournalist Katie Williams. Denne gangen sjekker vi ut noen av de nye tilleggene som kommer til StarCraft II: Legacy of the Void.
StarCraft er den ene franchisen i Blizzards bibliotek som jeg har holdt tritt med mer enn noen annen. Den røffe og tumbling, klassiske RTS-følelsen jeg får av det, er overraskende sjelden i mange nyere spill, og det har fått meg til å komme tilbake fra tid til annen. Nok en gang blir jeg fortalt at det er en ganske vanlig reaksjon. "StarCraft er en unik eiendom," forklarer StarCraft PR-sjef Vanessa Vanasin, "og vi vil gjerne holde folk så engasjerte og aktive som mulig."
Faktisk er den ideen kjernen i en helt ny spillmodus - Archon. Denne nye flerspillerspilltypen, sa de, var spesialbygd for å introdusere nye spillere til kompleksiteten og nyansen til StarCraft II.
Spillerne er delt inn i lag på to, som deler kontroll over de samme enhetene og ressursene. Det er forskjellig fra tradisjonelle StarCraft II co-op hvor hver spiller ville ha sin egen ressurspool å trekke fra og ingen av dem kunne overstyre troppeordrer som den andre hadde gitt. Dette, sa Vanessa, var avgjørende for å skape en spilltype som kunne hjelpe veteraner med å lære nye spillere.
Katie var tilfeldigvis den perfekte partneren for denne demonstrasjonen. Selv om jeg er langt fra et turneringsnivå, er jeg dyktig nok til at jeg kan holde meg mot de fleste. Katie, på den annen side, hadde mye tettere bånd til World of Warcraft scene og hadde bare forbigående erfaring med Blizzards sci-fi RTS. Hun og jeg tok kampen mot to Blizzard-representanter i den nye modusen.
Fordelene med noe som Archon ble umiddelbart tydelige. I et tradisjonelt spill, hvis jeg trente en ny spiller, måtte jeg både koordinere basebygging, samling ressurser, planlegging og mikrostyring, alt samtidig som jeg gir milde instruksjoner for partneren min om å gjøre det samme. Med Archon kunne jeg rett og slett styre kontroll over det meste av handlingen, demonstrere nøyaktig hva jeg skal gjøre og forklare hvorfor, før jeg lot partneren min eksperimentere på egenhånd.
Vanessa sa at dette var med vilje. "Vi ønsket å skape et trygt miljø der en ekspert ikke ville føle at deres evne til å vinne ble kompromittert ved å ha en annen spiller å ta seg av." Hun sa. "Vi tror dette vil skape et miljø hvor det er morsomt for både erfarne og nye spillere å grave inn i spillet vi har bygget. Mest av alt håper vi at dette vil skape et miljø der nåværende fans ønsker å bringe nye venner inn i spillet og dele lidenskapen deres.»
Ut fra det jeg spilte, virket Archon-modusen å fungere ganske bra. Jeg ønsket å hjelpe Katie mer, men dessverre var vi i samme rom som fiendene våre, så vi kunne ikke enkelt kommunisere uten å tipse dem om planene våre. Det tillot henne imidlertid å fokusere på noen få små, håndterbare prosjekter som var gjensidig fordelaktig mens jeg prøvde å håndtere hoveddelen av mikroledelsen. Ut fra det hun fortalte meg etter kampen vår, likte hun det, selv om hun ikke hadde så god forståelse for hva hun gjorde. Pluss at vi vant, så det var hyggelig.
Tilbake til det grunnleggende
Disse endringene minnet meg på hvorfor jeg fant meg selv så tiltrukket av Blizzards spill i min ungdom. Utallige sene kvelder med venner på LAN-fester, lage nye kart, dele favorittspillene og modsene våre, og rett og slett ha det bra. Som voksen får jeg ikke ofte slike opplevelser lenger, men jeg har aldri vært mer begeistret for muligheten for å ta med nye venner til en av mine gamle favoritter.
StarCraft II: Legacy of the Void gikk inn i en lukket, kun for invitasjon beta 31. mars. Ingen utgivelsesdato er foreløpig kunngjort, men det vil trolig være innen 2015.
Redaktørenes anbefalinger
- Overwatch 2 og Diablo 4 ble forsinket på grunn av lederskifte hos Blizzard