Open-World-videospill blir for store for sitt eget beste

Videospillverdener har absolutt kommet langt siden deres formasjonsperiode på 1980-tallet, da det var imponerende å bare bevege seg i tre dimensjoner i stedet for de begrensede 2D-planene til 8-bit og 16-bit æra. Så snart teknologien gjorde det mulig, begynte utviklere å gjøre videospill fra lineære, guidede opplevelser til velg-din-egen-eventyrhistorier, med åpne verdener som bare venter på å bli utforsket og avdekket. Gjennom årene har disse vokst seg mer detaljerte, mer naturtro og, viktigst av alt, mye større.

Innhold

  • Trendsetteren
  • Ubegrenset kraft
  • Mindre er mer

Det høres ut som et perfekt eksempel på økte hestekrefter bedre, og det er absolutt noe å si om de massive, pulserende verdenene skapt av selskaper som Bethesda og Rockstar Games; men etter hvert som tiden har gått, har åpne verdener begynt å bli for store for deres eget beste.

Assassin's Creed Odyssey anmeldelse
Assassin's Creed Odyssey

Altfor ofte får spillere verdener så store at deres rene bredde og skala anses som et salgsargument, snarere enn de potensielle aktivitetene som skal fullføres innenfor den. Det skaper en syklus med "større er bedre" markedsføring som resulterer i spill som ikke føles mer levende i det hele tatt.

I slekt

  • 2022 var veksten (og fallet) for videospilllekkeren
  • Det neste Assassin's Creed-spillet har blitt ertet før høstens avsløring
  • DMC 5s storhet er en påminnelse om alle open world-spillene som kastet bort tiden min

Faktisk føler de seg ofte dødere enn noen gang.

Trendsetteren

Selv om det absolutt ikke er det første åpne verden-spillet etter noen rimelige kriterier, Rockstars Grand Theft Auto III hjalp til med å innlede en endring i designfilosofien som fortsatt kan sees i spill nesten to tiår senere. I stedet for bare å sende deg til ulike deler av et enormt og statisk kart for å fullføre oppdrag, fikk Rockstar deg til å føle deg som en borger i Liberty City.

Dobbelt så stor som vår siste kamp. Større enn hva som helst vi har gjort.

Nesten alle kjøretøy kunne kapres, slik at du kan utforske med stil, og totalt kaos var bare noen få kuler unna. Det oppmuntret til eksperimentering, og gjorde reise til en nøkkelkomponent i historien. Uten den åpne verden, Grand Theft Auto III ville ikke vært det samme spillet.

Rockstar har holdt fast ved denne tilnærmingen gjennom årene, noe som gjør hver og en av spillverdenene deres uunnværlige i sammenheng med narrativ. Grand Theft Auto Vville rett og slett ikke fungert hvis vi ikke hadde muligheten til å utforske de stilige faux Beverly Hills i tillegg til de fattige urbane områdene i Los Santos, eller ørkenen rett utenfor byen.

Ubegrenset kraft

For andre spill ble økninger i teknisk kraft imidlertid ikke sett på som en mulighet å gjøre miljøer som er mer levende eller relevante for verdensbygging, men snarere som en sjanse til å gjøre dem like store som mulig. Større enn Skyrim. Dobbelt så stor som vår siste kamp. Større enn hva som helst vi har gjort før.

Assassin's Creed Odyssey

Det høres absolutt bra ut i en trailer, og det er et fint baksidepunkt, men hva betyr det egentlig i praksis? Fører det til en rikere opplevelse, og kan den åpne verden rettferdiggjøre sin egen eksistens?

For ofte denne generasjonen har svaret på begge spørsmålene vært «nei». Åpne verdener blir valgt ikke fordi de kan tilby en bedre opplevelse, men fordi de kan tilby en større erfaring.

Hvorfor må spillet være så stort, og forbedrer det opplevelsen fra øyeblikk til øyeblikk?

Ubisoft har ofte vært den skyldige i dette, med nesten alle sine enkeltspillere og samarbeidende spill med enorme verdener fylt med "ting å gjøre" som ikke alltid oversettes til bedre spill.

Ghost Recon-serien er et perfekt eksempel. 2012-tallet Ghost Recon: Future Soldiervar et stort sett lineært, oppdragsbasert taktisk skytespill, men det klarte likevel å gi spilleragentur til tross for dets lineære design, og det var nok av storbudsjettøyeblikk i historien. Det satte et solid grunnlag som fremtidige spill kunne bygges på.

I stedet tok Ubisoft en annen tilnærming med Ghost Recon Wildlands, et spill selskapet skrøt av har sin største åpne verden i historien. Hele Bolivia er utforskbart, og det er absolutt fantastisk å se ned på kartet fra et helikoptersete, men Wildlands er ofte rett og slett kjedelig som et resultat av denne skalaen.

Ghost Recon Wildlands anmeldelse
Ghost Recon Wildlands

Å gå fra oppdrag til oppdrag tar flere minutter med kjøring eller fly med kun hermetiske småprater for å holde deg med selskap, og selve oppdragene føles ofte klippet og limt. I stedet for at hvert element er flott, blir alt kastet i veggen i håp om at noen få ting fester seg. Disse øyeblikkene føles fortsatt fantastiske, men du må skjære gjennom en mye av søppel for å komme dit.

Denne tilnærmingen viser få tegn til å bremse; Assassin's Creed har blitt offer til det i de to siste iterasjonene også. Stort, detaljert og rett og slett nydelig, begge deler Opprinnelse og Odyssey tilbyr et nivå av nøyaktighet som sjelden sees i videospill, men de ofrer tempo for å oppnå dette. Spillene stopper opp ettersom du må forberede nivået, ferdighetene og utstyret ditt før du går inn i en ny sone, med målstreken så fjern at den nesten er usynlig.

Mindre er mer

Det er ingen enkel løsning på dette, og svaret er absolutt ikke å slutte å lage spill i åpen verden eller til og med slutte å øke størrelsen på verdenene deres, men vi må begynne å se på "hvorfor" i stedet for "hva". Hvorfor må spillet være så stort, og forbedrer det fra øyeblikk til øyeblikk erfaring?

Ingen manns himmel

Det er derfor Ingen manns himmel var en slik skuffelse ved lanseringen: milliarder av planeter å utforske, men det eneste trekkplasteret var å utforske mer av dem, i stedet for å virkelig nyte tiden du brukte på din nåværende planet. Uten det, hvorfor vil du i det hele tatt fortsette? Det er som hater maten på en restaurant og deretter klager på små porsjonsstørrelser.

Jeg håper å bli bevist feil. Kanskje dukker det opp et massivt åpent spill som rettferdiggjør størrelsen - og når det gjelder kreative sandkasser som Minecraft, det gjør de av og til. Men se på Rockstars nyeste Red Dead Redemption 2videoer for litt innsikt i hvorfor deres åpne verdener er så engasjerende. De harper ikke på størrelsen, men snarere hva du kan gjøre, og den naturlige progresjonen av handlingene dine til tross for de mange tilgjengelige alternativene. Spillet er en åpen verden på grunn av aktivitetene det inneholder. Aktivitetene er ikke inkludert fordi det er en åpen verden.

Denne utmerkelsen er kjernen i et virkelig flott spill med åpen verden, og de kan ikke opprettes bare ved å øke omfanget.

Redaktørenes anbefalinger

  • Assassin's Creed Mirage: utgivelsesdato, trailere, spilling og mer
  • Assassin's Creed kommer til å føydale Japan, Kina og utover i 3 nye spill
  • Assassin's Creed Ragnarok-lekkasje erterer bedre utforskning i åpen verden
  • Kast ut sandkassen. 'Red Dead Redemption 2' er en fullt realisert vestlig verden