
Amazon jobber med et massivt flerspillerspill kalt New World, men det er ikke det World of Warcraft klon du mistenker. Det er et helt annet beist. Spillets helt originale verden blander middelalderske, opplysnings- og tidlige industrielle temaer med en vill grense. Spillere tar sikte på å erobre denne verden, alene eller sammen, samle ressurser og bygge små samfunn.
New World bruker Amazons skyteknologi som en ryggrad for å bygge verden på, noe som gjør det mulig for hundrevis, til og med tusenvis, av spillere å sameksistere på en gang. Vi snakket med tre av spillutviklerne om hvorfor Amazon har støttet et spill som er annerledes enn mainstream-konkurrenter – og hvordan skyen vil bli brukt til å utvide omfanget utover alt som er sett før.




Matthew S. Smith, seniorredaktør, digitale trender: Ser bare på et skjermbilde av Ny verden gjør det klart at det er forskjellig fra "mainstream" nettspill. Det er en dristig retning for et flaggskipspill fra Amazons nye spillsatsing. Oppstod spillets kjerneidé før Amazons engasjement, eller etter?
Patrick Gilmore, Studio Director, Amazon Game Studios Orange County: New World er skapt helt internt til Amazon. Som et studio hadde vi diskutert ideen om et åpent overlevelsessandkassespill.
Vi elsker de tematiske ideene om en nyoppdaget verden, råteknologi som kan utvikle seg og modnes over tid, og rollen som tro og overtro spiller for å etablere et varig oppgjør. Og mer enn noe annet elsket vi ideen om en grense – en slags grense mellom det kjente og ukjente, noe som antyder at det alltid vil være noe nytt å oppdage.
"Bakenden er limet som holder opplevelsen sammen. Ingenting av det ville vært mulig uten arbeidet vårt team gjorde for å utnytte Amazons sky."
Da vi delte den opprinnelige ideen internt, var hovedspørsmålet som dukket opp med skala å gjøre. Hva om det ikke er et spill som består av små raidpartier på fem eller seks, men hele hærer? Hva om det handler mer om å bygge opp – ikke bare å skrape forbi? Disse to konseptene, en ny verden av overtro og oppdagelser, kombinert med nye opplevelser som kommer fra enorm skala, drev vår tenkning.
New World har som mål å ha et enormt kart med hundrevis, kanskje over tusen, spillere som fyller det på en gang. Er det noe som ville vært mulig uten hjelp fra Amazons serverteknologi?
Gilmore: For å være vert for Aeternum, «verdenen» til New World, skapte vi ny back-end-teknologi som skalerer en enkelt spillsimulering over flere huber i AWS-skyen. Bakenden er limet som holder opplevelsen sammen. Ingenting av det ville vært mulig uten arbeidet vårt team gjorde for å utnytte Amazons sky.

Rich Lawrence, utøvende produsent, New World: Det er absolutt mulig å bygge multi-host backends med en rekke tilnærminger, så vi gjør ikke krav på det utelukkende. Men AWS er et godt mulig miljø for utvikling.
Verter er tilgjengelige med et trykk på en knapp, distribusjon og overvåking leveres som standard. Det er mindre å bekymre seg for på forhånd, og forsikringen om maskinvareskala er alltid der når du trenger det. Hvis teamet vårt plutselig trenger ti serversett for en test i stedet for ett, er det bare et konfigurasjonsproblem.
Mange MMO-er og nettspill, fra World of Warcraft til Destiny, skiller ofte spillere inn i "instanser" for å holde spillerantallet lavt. Hva fikk Amazon Game Studios til å bestemme seg for en annen retning?
Gilmore: Vi tror verdenssimuleringer i stor skala er en uunngåelig utvikling av spillteknologi. Vi ser det ikke som en enten/eller-situasjon, siden selv i sammenheng med et massivt delt rom som New I verden vil spillere organisere seg i mindre grupper basert på spillestil, enkel kommunikasjon og tilgjengelighet.
Vi omtaler New World som en Sandbox MMO for å skille mellom en spilleropplevelse som er mer drevet av skriptet eller laget innhold ...
Men ved å bryte ned disse begrensningene håper vi å presentere en rekke nye typer spill, og radikalt utvide typene av relasjoner som dukker opp mellom spillere, fra tradisjonell konkurransedyktig PvP hele veien gjennom dannelsen av spillet samfunn.
Lawrence: Jeg vil si at det ikke er en enten/eller-ting. Instansering kan være verdifullt for spesifikke typer spill. Vi ønsket store kamper, og følelsen av å være i dette samfunnet i stadig utvikling. Det tilrettelegges av større spillerpopulasjoner. Til slutt gikk vi store fordi det bare gjorde spillingen morsommere, for spillet vårt, for miljøet vårt.
Begrepet ‘MMO’ har blitt rotete – i disse dager kan det gjelde mange forskjellige spill. Ser New World på seg selv som et alternativ til et spill som World of Warcraft? Eller er det egentlig i en annen sjanger?
Gilmore: Jeg tror at hvis du tar "MMO" for pålydende, som vil si "Massively Multiplayer Online", er det fortsatt en nøyaktig, men veldig bred definisjon. Vi omtaler New World som en Sandbox MMO for å skille mellom en spilleropplevelse som er mer drevet av skriptet eller laget innhold, som World of Warcraft, eller et som er definert rent av spiller-mot-spiller overlevelse.




Vi tenker egentlig ikke på det som en ny sjanger, men vi streber etter å introdusere nye funksjoner som gjør den nye verden-opplevelsen distinkt – ferdighetsbasert kamp, vedvarende og storstilte oppgjør, utjevning av handelsferdigheter og progresjon, formalisering av regler for å koordinere storskala spillerkriger, og mer.
Scot Lane, spilldirektør, New World: Jeg vil gjerne legge til det. For det første er jeg en stor fan og spiller av World of Warcraft og andre MMO-er. Mens begge spillene er MMO-er, er New World en Sandbox MMO, mens dagens MMO-er regnes som temapark. Sandbox MMO-er tilbyr valgfrihet. Karakterer utforsker spillet på sine egne premisser og nyter for det meste åpne mål som lar dem utforske alt verden har å tilby i deres tempo.
"Ryggraden i spillet er spiller mot spiller kamp. Du vil sannsynligvis bli myrdet i den nye verden.»
En annen forskjell er at i New World kan du forandre verden, kutte trær, høste planter, bygge bosetninger, gårder og så videre.
Til slutt er de fleste MMO-er tab-mål, mens New World har fysisk-basert kamp som er ferdighetsbasert. Det betyr ikke at MMO-kamp ikke er ferdighetsbasert, for det er det. Men i de fleste MMO-er er en fordel på 10 nivåer uoverkommelig. I New World vil spillere på høyere nivå ha høyere attributter, men en dyktigere nivå 10-spiller vil ha en kampsjanse – ordspill ment! – mot en nivå 20-spiller.
Hvor hard vil det være å lande i New World? Vil spillere fritt kunne drepe andre spillere, og i så fall, hva er konsekvensene? Og på baksiden, hva er insentivene for samarbeid?
Gilmore: Vi har et mål om å lage den beste onboard-opplevelsen av et lignende spill, så forhåpentligvis ikke for hardt. Når det er sagt, er ryggraden i spillet spiller mot spiller kamp. Du vil sannsynligvis bli myrdet i New World. Jeg var det i de første dagene av Alfa. Jeg mistet mye, og jeg var ganske sint. Jeg kom inn neste morgen fast bestemt på å gi spillerne verktøy for å skape en mer fredelig verden.
New World Alpha Footage: Exploring Windsward
Men over tid, og med tålmodige råd fra folk som Rich, Scot og hoveddesigner John Liberto, innså jeg at den konstante pressen på fare var grunnleggende for spenningen ved spillet – å gjøre New World til en fredelig verden ville frarøve spillere innsatsen og dramaet ved å prøve å smi et nytt liv i et omsorgsløst og overnaturlig villmark.
Så, ja, spillere vil fritt kunne drepe andre spillere, men vi har en rekke systemer som Sanctuary og Criminal Justice, som legger interessante konsekvenser og drama til den opplevelsen. Det er ikke gratis å drepe andre spillere. Verdens fare, og moroa ved å gå på eventyr med venner, er gode insentiver til å samarbeide, og de er begge knyttet til verdens og andre spilleres iboende fare.
Flere spillintervjuer
- Blizzards medgründer Allen Adham sier "vi har ikke glemt" kjernen av Diablo-fans
- De døve spillerne gjør spill mer tilgjengelig
- Ikke engang en valkyrie kan redde 'Overwatch' fra toksisiteten mot sine healere
Lawrence: Det overordnede målet her er å gi spilleren nok verktøy til å forstå risikoen og belønningen deres, og gi konsekvenser til negative handlinger. I gameplay-termer kommer den ene enden av det spekteret akkurat nå til et sted der du tenker: "det er usannsynlig noen prøver å kjempe mot meg her, og hvis de gjorde det ville de bli stemplet som kriminelle med sterke konsekvenser spill."
Den andre enden er: "Jeg er i krig og forventer ikke noe kvartal. Det er et bevisst valg, og du kan forberede deg på det. Vi kan og vil justere begge ender til det føles mest moro.
Hvordan ser spillerprogresjonen ut i New World? Siden det ikke er noen klasser, hvilke andre systemer er satt på plass slik at karakterer kan avansere og nå et høyere nivå?
Lane: Vi har et Progresjonssystem som består av to hovedkategorier; Egenskaper og ferdigheter. Attributter gjør spilleren mer kraftfull og allsidig. Ferdigheter gjør spilleren bedre på ting de gjør i verden som Blacksmithing, Logging og Wilderness Survival.

Sammen gir disse en kompleks, men fornuftig måte å bygge en karakter på. Spillere tjener erfaring ved å gjøre ting i verden, og deretter med visse intervaller går de opp i nivå og vil tjene attributt- og ferdighetspoeng de kan tildele og bruke.
Dette gjør det mulig for mer uformelle spillere å utvikle karakterene sine på den måten som er mest interessant for dem, samtidig som det muliggjør byggeoptimalisering og min-maxing for mer investerte spillere. Så selv om vi ikke har klasser, kan du bygge en "soldat" ved å bruke attributtpoeng på styrke og Utholdenhet, og dine Trade Skill-poeng på Blacksmithing, slik at du kan lage tung rustning og nærkamp våpen.
Lawrence: Progresjon vises på flere måter - mest åpenbart er det nivåer, og med nivåer følger endringer i handelsferdigheter og egenskaper. Ferdigheter er ideer som å være ingeniør, alkymist eller smed. Attributter er kjennetegn ved avataren din i spillet – hvor sterk du er, smart og lignende. Du kan velge kombinasjoner av de to som er gratis (en sterk smed) eller forskjellige (en bueskytterbasert alkymist) basert på din smak.
Hvis du klarer å være spilleren som kort monopoliserer stålmarkedet eller hva har du, er det ikke nødvendigvis en dårlig ting ...
En mindre åpenbar progresjon er utstyret ditt – hva du har på deg og hvordan du bruker det endrer måten du spiller spillet på, og har avveininger i spillingen å vurdere. For eksempel, å være healer er ikke et klassevalg, det er egenskaper kombinert med spesifikt utstyr som utelukker din evne til å bruke noe annet utstyr.
Håndverk og økonomi sies å være sentrale pilarer i New World. De er også notorisk vanskelige å få til rett fordi spillere ofte tenker på kreative måter å spille systemet på. Hva gjør Amazon Game Studios for å få økonomien og håndverket riktig?
Lane: Du har rett, spillere er flinke til å tenke på måter å utnytte systemer på. Først og fremst har vi testet med live-kunder i flere måneder nå og vil fortsette å gjøre det til vi føler oss trygge på at systemene er solide. Og designteamet vårt jobber tett sammen med produktadministrasjons- og Business Analytics-teamene våre og gjør regelmessige økonomiske vurderinger og endringer. I denne typen spill er det viktig at vi måler og overvåker disse funksjonene, så vi legger mye arbeid i å få det riktig.
Lawrence: Å, vi forventer fullt ut at spillere skal overraske oss med kreativiteten sin. Spillere som publikum er veldig informerte og dedikerte til å finne de frynsete kantene i stoffet til designet ditt og trekke den løse tråden. Det er mye kompleksitet i dette emnet, det handler om å forhindre automatisert misbruk av økonomien, håndtering med skiftende naturlige forsyningskurver over tid basert på spillets tilstand, ikke belønnende hamstring og mer.
Jeg tror den beste raske oppsummeringen er at vi ønsker å legge så mye av balansen i hendene på spillerne som mulig, men vi har nok av skiver og avløp å trene når noe kommer i veien for moro. På samme tid, hvis du klarer å være spilleren som kort monopoliserer stålmarkedet eller hva har du, er det ikke nødvendigvis en dårlig ting, inntil spillerne ikke har noen måter å løse problemet på. En spillerløsning for et stålkartell i den nye verden ville være å slå seg sammen og invadere deres territorium, noe som ville vært kult å se!
Redaktørenes anbefalinger
- New World er gratis å spille denne helgen. Slik spiller du
- New World hindrer spillere i å lage karakterer for å bekjempe serverproblemer
- Amazons New World bygger angivelig RTX 3090-kort
- Amazons New World MMO er forsinket igjen, denne gangen i ett år
- Amazon ruller ut New World kamptrailer; lukket beta for lansering i juli