Kom deg ut og Oss Filmskaperen Jordan Peeles filmer er alltid omgitt av hemmelighold i forkant av premieren, og hans sci-fi-thriller Nei var intet unntak. Filmen følger et søskenpar som oppdager at en serie merkelige hendelser som skjer rundt familiens hestegård kan være relatert til et mystisk objekt de har sett på himmelen.
Studio for visuelle effekter MPC jobbet sammen med Peele for å bringe filmens skremmende historie til live, og leverte rundt 675 VFX-bilder for filmen som varierte fra det surrealistiske og fantastiske til elementer du kanskje ikke engang skjønner ble digitalt skapt - som himmelen over karakterenes ranch. Digital Trends snakket med MPCs veileder for visuelle effekter på Nei, Guillaume Rocheron, for å lære mer om den overraskende VFX-en bak filmen.
Anbefalte videoer
Følgende intervju er redigert og komprimert for klarhet, og inneholder diskusjon av sentrale plottpunkter i filmen.
Digitale trender: Jordan Peele er en så unik filmskaper. Hvordan er samtalene når du blir med i et prosjekt han leder?
Guillaume Rocheron: Jeg vokste opp på 80-tallet, og det gjorde Jordan også. Jeg husker jeg så på Nærmøter av den tredje typen og Kjever og Romvesen, og enda mer minneverdig enn skuespillet av dem var vidunderet. Du følte at du så noe du ikke har opplevd før. Det var et veldig sterkt tema for oss, fordi vi trengte å sørge for at vi alltid utformer ting på en måte der publikum er engasjert i undringen over det de ser.
Måten vi bestemte oss for å gjøre det på var å aldri gi et fullstendig bilde av noe før du kommer til slutten, så publikum er engasjert og fantasien deres fullfører bildet. Noen ganger er det mer skummelt, ikke sant? I Kjever, lurer du på: «Hvor stor er den tingen? Hvor nærme er det?" Du vet bare ikke sikkert.
Vi ønsket å bringe det til alt vi gjorde i filmen, og derfor ble skyene så viktige. Når du ser på skyene og ser en skygge eller et glimt av noe, måtte vi iscenesette det nøyaktig. Og etter hvert som filmen nærmer seg slutten, begynner du å se den klarere. Men selvfølgelig, i det øyeblikket du begynner å se det klarere, endres det til noe annet.
La oss hoppe rett inn i utseendet til romvesenet, Jean Jacket. Hvordan utviklet designet til skapningen seg?
Vel, da jeg ble med i filmen, var Jordan fortsatt i de tidlige stadiene av å skrive manuset, og han ønsket å jobbe med et team for å begynne å utvikle hva Jean Jacket kan være når det gjelder det visuelle. Han hadde alle disse ideene i manuset og ideer om tematisk hva det skulle være og hva det skulle gjøre. Så vi brainstormet litt for å utvikle dens karakter og dens evner. Det første vi gjorde var designet for den utfoldede versjonen av Jean Jacket – den du ser på slutten av filmen – fordi dette er skapningen i sin mest utviklede form.
Det var alltid den oppfatningen at den ville se ut som en flygende tallerken når den jakter, så vi visste at den til slutt måtte forvandles til noe større enn livet – slik påfugler eller blekksprut gjør. Da vi tidlig begynte å diskutere referansepunkter, utviklet vi raskt en interessant rød tråd med japansk kunst. Vi ble veldig inspirert av skapninger i [anime-serie] Neon Genesis Evangelion.
Oh wow! «Englene» som angriper jorden i serien?
Nøyaktig. Designet deres er veldig minimalistisk og funksjonelt. Du kan lage en skapning av alt du vil med armer og ben og muskler og all kompleksiteten, men vi ble veldig tiltrukket av denne ideen om minimalisme. Når du ser på design av flygende tallerkener fra klassiske filmer, det er veldig minimalistisk. Så den ledende konseptkunstneren ved MPC kom opp med et vakkert tidlig konsept som var en kombinasjon av mange ting vi snakket om. [Det var] som origami med sine vakre linjer, og hadde englenes minimalisme Neon Genesis Evangelion, sammen med blekksprutelementer og slikt. Vi jobbet med dette i et par måneder, selv før offisiell preproduksjon startet, for å utforske designet og foredle det. Vi foredlet Jean Jacket inntil et par uker før filmen ble utgitt.
Hva var noen av elementene du endret over tid?
Vel, du lærer noe hver gang mens du jobber med det. Det er en vindens skapning, så den trenger å utnytte vinden, og du lærer gjennom å utforske den bevegelsen. Du justerer ting. Det var aldri et radikalt redesign, bare å sørge for at designet var funksjonelt. Tidlig i preproduksjonen begynte vi til og med å rådføre oss med ganske mange forskere, for når du designer noe, vil du gjøre det plausibelt. Du vil sørge for at den er inspirert av naturen eller evolusjonen.
Du vil ha grunn til at det skal se ut som det gjør.
Ikke sant. Vi samarbeidet med professor John Dabiri ved California Institute of Technology. Han er spesialist på væskedynamikk og maneter. Vi ville ikke at Jean Jacket skulle se ut som en manet, men vi lærte mye av manetene fordi de er den mest energieffektive jegeren i havet. Maneten er konstruert for å ri på vannstrømmene og finne oppdriften i dem, mens de jakter som et rovdyr.
Vi ble inspirert av dette fordi Jean Jacket er en skapning av vinden. Den må ri vinden bedre enn noe annet, og den må også kunne spise og jakte. Så det var en veldig interessant prosess.
Hvor involvert ble Jordan Peele i de visuelle effektene som ble brukt til Jean Jacket? Noen regissører kan være veldig praktiske med VFX, mens andre er mindre.
Det er en Jordan Peele-film, og hvert skudd er et Jordan Peele-bilde. Min jobb er å gjøre skudddesignet samarbeidende, og Jordan er veldig stor på samarbeid. Døren er alltid åpen for idédugnad. Han har et virkelig unikt og spesifikt talent for å se på en idé til et skudd og si: «La oss gjøre det fra dette andre perspektivet. Som dette." Og han kjenner alltid det lille elementet som kommer til å forsterke den følelsen av fordypning og redsel, og engasjere publikums fantasi.
For eksempel er det scenen hvor O.J. går tilbake til huset sitt og Jean Jacket er over det, og der er blodet og regnet og alt annet som renner ned. Vi la inn mye regn og du kunne se silhuetten av Jean Jacket veldig tydelig gjennom regndråpene på frontruten og lynene. Du får ikke det perfekte bildet, men du ser det. Og da vi var i postproduksjon, sa han: «La oss ta bakspeilet og flytte det litt over Jean Jakke." Så nå er du inne i bilen og ser blodet og regnet, men bakspeilet skjuler det bare en litt. Det var en så god forandring, fordi instinktet er å vise denne fantastiske skapningen du har skapt som renner blod på huset og slikt, men å ha den slags tilbakeholdenhet er så flott.
Det må være vanskelig når du virkelig vil vise frem noe du har brukt så lang tid på å utvikle.
Det er! Det samme skjedde med Gordy-scenen, når sjimpansen går på en smell. Scenen ble skrevet fra dag én i manuset, men mens vi begynte å øve på den, sier Jordan: «Du vet, siden det er fra barnets synspunkt under bordet synes jeg vi bør se scenen gjennom den halvgjennomsiktige duken.» Jeg tenkte: "Wow, det er en god idé." Og åpenbart gjorde det vår jobben er mye vanskeligere, for plutselig setter du ikke bare en sjimpanse i et skudd, men du setter en sjimpanse bak silkefibre og lys som diffunderer gjennom dem.
Men det gjorde scenen så mye kraftigere, for plutselig ser du ting, men vi holder 10 % av publikums fantasi engasjert i det de ikke ser. Det er akkurat nok tilsløring til å lure på sjimpansen. Har han guts i munnen? Er han dekket av blod?
Så fantasien din kan gå vill helt til slutten hvor han kommer nær oss, og til slutt ser du øynene hans og du virkelig kobler deg til det. For oss var det en veldig utfordrende ting, men å jobbe med Jordan er slik: Han prøver alltid å finne dette vinkel som virkelig kommer til å få deg til å føle redselen ved å holde publikum koblet til det de er ser og det de ikke ser.
Hva var den største utfordringen for teamet ditt med filmen?
Vel, vi skjønte veldig raskt at selve himmelen faktisk kom til å bli vår største utfordring - fordi himmelen er lekeplassen i denne filmen. Du ber hele tiden publikum om å se til himmelen. All iscenesettelse og spenning og den store avsløringen av skapningen er på himmelen, men når du prøver å skyt himmelen med et kamera, du skyter, og så to minutter senere er skyene borte, og det er alt annerledes. Du har absolutt ingen kontroll over naturen. Så himmelen måtte i utgangspunktet bli et digitalt sett.
Vi ønsket å konstruere hver eneste himmel i filmen slik du ville konstruert et filmsett. Så det er ingen ekte himmel i filmen. Det er derfor det var den mest utfordrende visuelle effekten: Du må konstruere den nøyaktig for å iscenesette spenningen og avslører og gruen, men samtidig kan du ikke få publikum til å se på himmelen og vite at det er en visuell effekt.
Du gjør mye arbeid for å sikre at det ikke ser ut som du har gjort noe i det hele tatt.
Ikke sant. Det største komplimentet jeg kan få på en film er når folk ikke skjønner arbeidet vi gjorde. Vanligvis erstatter du himmel i filmer for å gjøre dem penere eller av kontinuitet eller kosmetiske årsaker, men vi opprettet himmelen for å sette opp filmen vår. Vi brukte mesteparten av et år på å undersøke og utvikle et system for å lage digitale skyer, for så å animere dem, kunst-dirigere dem, gjengi dem, fotografere dem og simulere dem. Det var en veldig komplisert prosess.
Så hver sky inn Nei er kunstrettet, fordi vi trengte å kunne gjøre hva vi vil med dem. Vi kunne ikke gå veien for typiske himmelerstatninger, der du tar noen bilder og erstatter en himmel med en annen. Vi simulerte skylandskap i datamaskinen for hele filmen slik at vi kunne iscenesette ting slik vi ønsket. Og vi har virkelig gjort en bevisst innsats for ikke å gjøre himmelen spesielt bemerkelsesverdig. Himmelen du ser er slik den skal se ut når du ser opp.
Så mye av himmelen vises også om natten. Var det en utfordring?
Vi ønsket å filme filmen i IMAX-film – den fulle, 1,43 sideforhold, kjempenegative filmen. Men med IMAX er bildet så stort at du som betrakter ikke ser på bildet, men i den. Du må faktisk se deg rundt mens du ser på for å se alt. Det er et veldig oppslukende medium og en veldig ekte opplevelse. Vi ønsket at publikum skulle se på himmelen og se det store i det hele. Men hvis du setter ut et kamera om natten, ser du ingenting. Det er svart. Så du må lyse opp natten på en eller annen måte, men det er vanligvis ikke helt riktig.
Når vi speidet dro vi til et sted og slo av bilene og alle lysene midt i dalen, og vi var i stummende mørke en stund. Til slutt begynner øynene dine å tilpasse seg. Du begynner å se farger og ting veldig langt i det fjerne, og etter noen minutter begynner du å se veldig tydelig om natten. Vi tenkte: "Dette er den oppslukende natten vi ønsker å skape," fordi det er slik vi ser det, ikke hvordan kameraene ser det. Et kamera fanger det ikke slik et øye fanger det. Gjennom filmhistorien har mange filmer tatt netter på dagtid, og deretter gjort bildet litt mørkere og litt blåere og bakgrunnsbelyst. Det ser ut som natt, men det er en stilisert natt. Det var ikke det vi ønsket.
Så hva gjorde du?
Vi tenkte: "Hva med å prøve å fotografere med et infrarødt kamera i stedet for et vanlig kamera?" Det et infrarødt kamera gjør er at når du fotograferer om dagen, blir den blå himmelen svart. Kontrasten til det du ser i infrarødt - landet og tingenes form - er som hvordan du ser om natten på en merkelig måte. Problemet med infrarødt er imidlertid at det bare er svart-hvitt. Det er ingen farger.
Så vi tok et infrarødt kamera og 65 mm filmkameraet, og justerte dem i en rigg du bruker til å ta opp 3D-filmer. Vi justerte de to kameraene perfekt slik at de ville filme nøyaktig det samme bildet til enhver tid. Og så i postproduksjon, for hvert skudd, ville vi få et svart-hvitt infrarødt bilde og et fargebilde på dagtid. Vi kunne deretter bruke fargebildet til å fargelegge de infrarøde opptakene. Etter det kjørte vi alle bildene gjennom datamaskinen for å trekke ut dybden av bildene og modulere sikten basert på avstand. Det var et virkelig flott stykke ingeniørkunst og mye forskning og utvikling for oss, for hver kveldsopptak i filmen er et bilde med visuelle effekter, i dette tilfellet.
Så hvordan var det å se hvordan publikum reagerte på filmen - spesielt når den har vært innhyllet i så mye hemmelighold så lenge?
Ja, vi har alltid mye hemmelighold med det vi gjør, og jeg tror det er derfor det alltid er bra første gang du faktisk ser filmen med et publikum. Når vi jobber med filmen, er vi hele tiden fordypet i den. Og med denne, da vi endelig så den med et publikum på premieren, var det fantastisk. Det var flott å se overraskelsene og høre gispene i rommet, og å innse at vi forhåpentligvis klarte å gi publikum en litt annen opplevelse enn man får på film i disse dager.
For meg håpet jeg også at folk ikke skulle si «Å, se på alle de visuelle effektene i filmen», for det var det vi prøvde å ikke gjøre med det. Folk kan fortelle oss at Jean Jacket ser bra ut, fordi det er en åpenbar visuell effekt, men vi gikk langt for å skjule resten av arbeidet vårt. Vi vil ikke at det skal være et øyeblikk når folk tenker «OK, dette er CGI-øyeblikket» og de blir ufølsomme av det, vet du? Så å skjule det var det morsomme med det.
Jordan Peeles Nei er fortsatt i begrenset utgivelse på kino, og vil være tilgjengelig digitalt 20. september, og på Blu-ray og 4K utgaver 25. oktober.
Redaktørenes anbefalinger
- Building a better Predator: Bak de visuelle effektene av Hulus skrekkhit Prey
- Hvordan Jurassic World Dominions VFX gjorde gamle dinosaurer nye igjen
- Tegneseriene, fargene og kjemikaliene bak Ms. Marvels VFX
- Hvordan Thanos VFX-teamet vekket The Quarrys karakterer til live (og deretter drepte dem)
- Fra Get Out to Nope, Jordan Peele beviser at han er en skuespillers regissør