«Travis Strikes Again»-regissør Suda 51-intervju

Ingen flere helter Spill er definert av bisarre, overveldende action, fokusert på den flamboyante, dristige hovedpersonen Travis Touchdown. Den neste oppføringen i serien, Travis slår til igjen, lover en fantastisk tilbakevending til formen, og trekker spillere tilbake inn i den bisarre verdenen Santa Destroy, med noen få vendinger for å holde deg på tærne.

Den første av disse ble avslørt i lanseringstraileren for Travis slår til igjen. Travis og hans rival, Badman, blir sugd inn i Death Drive Mk-II, en futuristisk spillkonsoll laget av bein. Som vi sa - Ingen flere helter er bisarr.

Vi satte oss ned med spillets regissør Goichi "Suda51" Suda for å hjelpe oss med å veilede oss gjennom det nye spillets karakteristiske særhet, og gi oss en smakebit på hva vi kan forvente av det kommende Nintendo Switch eksklusiv, Travis slår til igjen.

Travis Strikes Again finner sted syv år etter hendelsene i Ingen flere helter 2. Ater fryktelig lenge. Skal vi finne ut hva Travis har drevet med?

Når du går gjennom spillet, vil du få forklart alle slags ting om tiden mellom sist

No Flere helter spillet og denne — men ting vil bli forklart gradvis.

Travis og Badman blir sugd inn i Death Drive Mk-II og må kjempe seg ut gjennom Travis videospillsamling. Betyr det at dette ikke er detkommer ikke til å være et tredjepersons actionspill som tidligere titler?

Det er begynnelsen på et nytt eventyr for Travis, det er seks spill i spillet som han kommer til å gå inn i - og du vil få prøve ut en helt annen type spill for hver enkelt.

"Vi bestemte oss for å gjøre den mye mer kompakt enn noe som Zelda."

Ingen flere helter var et actionspill med sverd, så for denne tittelen ønsket vi på en måte å inkludere forskjellige typer spill. På toppen av sverdspillet fra de originale spillene ønsket vi å ha disse nye spillene som har karakteristiske og unike måter å spille på med de nye Joy-Con-kontrollerne.

Så, for de seks kampene innen Travis slår til igjen, sørger vi for at hvert spill kommer til å ha sin egen spesifikt unike smak, sin egen stemning. Ikke bare hvordan spillene ser ut, men hvordan de spiller, kommer til å bli annerledes.

Hvis hvert spill-i-spillet er forskjellig, kommer kontrollene til å endres fra spill til spill?

For den virkelig grunnleggende spillingen vil de grunnleggende kontrollene være de samme mellom hvert spill. Når det gjelder de faktiske fysiske kontrollene, kommer de ikke til å endre seg mye mellom spill.

Den opprinnelige Ingen flere helter innlemmet Nintendo Wiier unik "nunchuck"-kontroller på mange forskjellige måter, for sverdkamp og bryting. Vil Travis slår til igjen gjøre noe lignende med Switch's Joy-Cons?

En slags utfordring vi tar på oss denne gangen er, du vet med Bytte om, det er to kontrollere. Vi lager [Travis slår til igjen] spillbar med bare én kontroller.

Travis Strikes Again-duell

En av hovedgrunnene til at vi bestemte oss for å gjøre det spillbart med bare én kontroller, er i håp om at vi skal få en telefon fra Smash Bros og sa: "Hei, la oss sette Travis i spillet." Vi håper virkelig på det. Vi venter virkelig på invitasjonen når som helst nå.

Hvis Travis slår til igjen er spillbar med bare én kontroller, betyr det detkommer til å bli et flerspillerspill, med co-op?

Vi kan egentlig ikke snakke om det ennå, men det er et skarpt spørsmål.

Ingen flere helter var et stort spill for Nintendo Wii, men dukket aldri opp på Wii U. Hvordan bestemte du deg for å lage dette spillet for Switch?

Tilbake før det var Switch, da det først var bare Nintendo NX, Jeg prøvde konsollen selv. Det var da jeg bestemte meg for å lage et nytt Travis-spill for denne konsollen.

Hvordan var det å utvikle for Nintendo Switch? Dener en ganske unik konsoll.

En ting jeg følte var et tema gjennom hele utviklingsprosessen var - siden vi legger ut spillet på Switch, har Switch [Zelda: Breath of the Wild], som er et virkelig flott spill.

"Jeg ønsket å gå tilbake til en mer indie-stil for spillutvikling."

Det er på superhøyt nivå, i utgangspunktet et perfekt utført spill. Jeg følte at mange av spillene som kom etter Zelda ville være et svar på Zelda. Så det måtte jeg ta med i betraktningen.

Hvis spillet mitt kommer til å være på samme plattform som Zelda, hva skal jeg gjøre? Skal jeg lage noe som ligner på Zelda, eller noe helt annet, hvordan skal jeg svare på Zelda-spørsmålet? Det er en ting som var et slags tema gjennom utviklingen, mitt eget personlige tema.

Zelda hadde en ganske dyp innvirkning på hvordan du og Grasshopper Produksjon nærmet seg Travis slår til igjen?

Jeg føler at siden Zelda er et spill på veldig høyt nivå, som et slags svar på det, i stedet for å bygge det nye Ingen flere helter i den skalaen ønsket jeg å gå tilbake til en mer indie-stil for spillutvikling.

Grasshopper har laget spill i stor skala i mange år nå, og vi ser at alle disse nye spillene blir laget i indieskala med lag på mindre enn 10 personer.

Travis slår tilbake grønt

I stedet for å lage et veldig stort spill med et stort team, bestemte vi oss for å gjøre det mye mer kompakt enn noe som Zelda. Så igjen, i stedet for å gå opp mot Zelda ved å lage et spill i samme skala, bestemte vi oss for å gå motsatt vei, for å skape noe komplett, men mer kompakt og virkelig personlig.

Var det forfriskende å ta et steg bort fra storskala spillutvikling og jobbe med et mindre team igjen?

Når du lager et spill med et veldig stort lag, jo større teamet er, jo mer må du stole på virkelig spesifikke spesialister. Du kan delegere mye mer arbeid gjennom teamet, men det betyr også at arbeidet hver person er i stand til å gjøre er begrenset.

Måten vi pleide å lage spill på den tiden på Grasshopper var i stedet for at alle hadde en spesialisert rolle, alt ville liksom blø sammen. Jo mindre team du får, som på de fleste indie-spill, jo mer ansvar har hver person også hver person er i stand til å bidra mer, og de kan oppleve flere aspekter av spillet utvikling.

Hver person har mer ansvar, men de har også mye mer å bidra med.

Jeg ønsket ikke bare å gå tilbake til røttene mine som indieskaper, jeg ønsket også å gi yngre ansatte den slags samarbeidsopplevelse. Det var virkelig en viktig del av utviklingsprosessen her, og sørget for at alle kunne få erfaring med forskjellige ting de kanskje ikke har vært inne på før.

Med indiespill har vi mye mindre lag, og hver person har mer ansvar, men de har også mye mer å bidra med. Jeg ønsket at hver person skulle kunne legge inn så mye av seg selv i spillet som mulig.

Travis slår til igjen er for tiden under utvikling for Nintendo Switch. Den kommer ut en gang i 2018.

Redaktørenes anbefalinger

  • No More Heroes 3 blir det siste spillet i serien, sier SUDA51