Neste gang du tenker på å skylde på et spills motor for dets plager, hold opp. Det er mer i historien.
Se for deg et puslespill. Se nå for deg det samme puslespillet med hver brikke laget av en annen person, fra et annet stoff, med forskjellige verktøy. Noen biter er skjært av tre, andre gnaget fra menneskebein, og noen holder sammen som Lego. Det er et merkelig puslespill, men på en eller annen måte - det virker.
Det er spillutvikling i et nøtteskall.
Selv de enkleste spillene på markedet utnyttet sannsynligvis den kreative produksjonen til noen få tusen individer, hver med sin egen rare brikke i puslespillet. Å passe alt sammen krever mange spesialiserte verktøy, og ingen er så omstridt som den ydmyke og ofte utskjelte spillmotoren. Steam-fellesskap og kommentartavler er fylt med klager på Unity og andre spillmotorer som Unreal, Frostbite og id Tech. Slike kritikere hevder ofte at visse motorer har et "utseende" som ødelegger spillopplevelsen, eller at visse motorer er ikke i stand til å lage gode spill.
Det forenkler imidlertid sannheten om spillmotorer. For å avlive mytene rundt spillmotorer – hva de er, hva de ikke er, og hvordan utviklere virkelig bruker dem til å lage spillene du spiller – satte vi oss ned med utviklere fra Motiga (Gigantisk) og geriljaspill (Horisont: Zero Dawn) for å diskutere den mørke alkymien innen spillutvikling.
Hva motorer er og ikke er
Det ser ut til at jo mer vi elsker videospill, desto mer tilbøyelige er vi til å slå dem på Twitter for ikke å leve opp til våre høye forventninger. Når vi spiller spill vi ikke liker, skylder vi på utviklere, utgivere, til og med teknologi.
En spillmotor er et verktøy, som en sveitsisk hærkniv, for å lage spillet du ønsker.
Spillmotorer blir ofte påberopt som et sleip mot spill vi, eller det kollektive internett, har bestemt oss for ikke å like. Gameplay er ikke din kopp te? Vel, det er sannsynligvis fordi Unity er en søppelspillmotor for søppelfolk! – Eller det vil Twitter ha deg til å tro.
I sannhet er en spillmotor bare en del av innsatsen som gjøres for å skape en ferdig, spillbar opplevelse. "En spillmotor er et sett med teknologier som lar deg lage et spill. Den tar seg ikke bare av å tegne skjermen, animere grafikken og spille av lyd, men også streame dataene fra platen eller lagringsstasjonen," sa Geriljaspill’ teknisk direktør, Michiel van der Leeuw, fortalte Digital Trends. "Det folk ofte også anser for å være "spillmotoren", men egentlig er ganske separat, er verktøysettet som følger med motoren for å lage spillinnhold."
Mange spillmotorer har et forhåndsdefinert verktøysett, som er sant for Unreal eller Unity. Disse allment tilgjengelige motorene selges til utviklere som ønsker å bygge et spill ved å bruke allment kjent programvare. Noen spill har imidlertid en spesialbygd spillmotor, som den Geriljaspill brukt å lage Horisont: Zero Dawn.
"En detaljhandelsspillmotor som er utviklet av et eksternt selskap har vanligvis et generisk sett med funksjoner som kan brukes i mange forskjellige måter […] Det er et verktøy, som en sveitsisk hærkniv, for å lage spillet du vil ha,” sa Brad Pendleton, ledende ingeniør på Motigas motorteam.
1 av 6
Det er sant at hver spillmotor har sitt eget sett med funksjoner, og i noen tilfeller kan disse funksjonene være bedre egnet for noen oppgaver enn andre. Likevel er det kreative potensialet som tilbys av selv den mest grunnleggende spillmotoren enormt. Unity har blitt brukt til å lage tett fokuserte spill som Poly Bridge, men står også bak store open-world-spill som Yonder: The Cloud Catcher. Resultatet er en refleksjon av personene som bruker motoren, ikke selve motoren.
Alle Unity-spill ser like ut!
Mange spillere anklager spesifikke spillmotorer for en spesifikk visuell stil. Bare se på Battlefield 1 og Star Wars: Battlefront. De takler veldig forskjellige emner, men det er en viss likhet i måten lys spiller av på miljøet, og i måten spillet på føles - Ikke sant? Det er det, men det er ikke fordi de begge bruker Frostbite-motoren.
Hvordan et spill ser ut og spilles er i stor grad en del av en utvikleres unike stil, deres individuelle fingeravtrykk, ikke hvilke verktøy de brukte til å lage spillene sine. Battlefield 1 og Star Wars: Battlefront har noen sterke stilistiske likheter, men det er fordi de er laget av samme utvikler, ikke fordi de deler en motor.
Selv det enkleste spillet på telefonen din utnyttet sannsynligvis den kreative produksjonen til noen få tusen individer.
Biowares bruk av Frostbite gir det perfekte moteksempelet. Den berømte RPG-utvikleren brukte Frostbite til å bygge Dragon Age: Inquisition og Masseeffekt: Andromeda, som har lite til felles med DICE Slagmarken serie. Likevel har Biowares spill umiskjennelige likheter med hverandre, både i hvordan de spiller og hvordan de presenteres.
"Noen ganger kan du se, eller gjette, om en bestemt motor ble brukt, da de noen ganger har et veldig spesifikt utseende eller følelse. Oftere enn ikke er det vanskelig å se, siden signaturutseendet til en utvikler ofte er sterkere enn signaturutseendet til motoren de bruker, sa van der Leeuw.
Å identifisere et spills motor med det blotte øye er som å prøve å finne ut hvilket kameramerke som ble brukt til å filme. Det kan være noen giveaways her og der, men det krever et ekspertøye å plukke dem ut.
"Vanligvis er omfanget av spillet en god indikator. Med [Unreal Engine 3] var det ofte lett å oppdage skjermdøreffekten som ble brukt til å tone ut fjerne objekter i spillet,» forklarte Pendleton. For en utvikler kan en slik fortelling være merkbar, men spillere vil neppe fange opp slike finesser hvis utvikleren har brukt sin valgte motor riktig.
Biowares spill gir nok en gang et godt eksempel på hvordan en utviklers stil ofte er viktigere enn en spillmotors utseende. Tenk for eksempel på forskjellen mellom Masseeffekt III og Masseeffekt: Andromeda. De er nesten identiske i visuell stil. Til og med lys oppfører seg på samme måte - disse karakteristiske linseutstrålingene er like tilstede som alltid, og gjennomsiktig glass har samme følelse.
Mass Effect 3 og Mass Effect: Andromeda (øverst), Supershot og Hearthstone (nederst)
Disse to spillene eksemplifiserer hvordan stilistisk likhet ser ut. De ser like ut med vilje, selv om de ble bygget med helt andre verktøy. Masseeffekt III ble laget med Unreal Engine, og Masseeffekt: Andromeda ble laget med EAs proprietære Frostbite-motor.
Som et motpunkt, vurder utseendet til Super varmt og Hearthstone. Det ene er et stilisert førstepersons skytespill, det andre et svært vanedannende og polert samlekortspill. Begge ble laget ved hjelp av Unity. De ble bygget med samme verktøysett, men de kunne knapt ha mindre til felles.
Praktiske forskjeller
Dette betyr ikke at spillmotorer ikke har noe å gjøre med spillene de er vant til å bygge. Motoren kan ha en innvirkning på subtile måter, eller til og med betydelige måter.
"Noen motorer er bedre i 2D-spill, noen bedre i 3D. Noen av dem støtter mange plattformer, og noen av dem støtter bare én. Noen motorer kommer med gode verktøysett, og noen er veldig mystiske," sa van der Leeuw. «Det finnes motorer som er gratis og laget av entusiaster, og det er motorer laget av kommersielle selskaper. Det er virkelig alle slags."
Signaturutseendet til en utvikler er ofte sterkere enn signaturutseendet til motoren de bruker.
Plattformstøtte er en stor del av ligningen. En motor som Unity ser mye bruk, ikke bare fordi den er mer økonomisk tilgjengelig enn andre motorer, men fordi den støtter stort sett alle plattformer. Det fungerer med Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, listen fortsetter. Selv om bruken av Unity ikke dikterer utseendet til spillet, gjør det multiplattformutvikling enklere.
Å velge riktig verktøy for jobben betyr å ta en grundig titt på hva utviklingsteamet trenger for ethvert spill. Plattformstøtte er ett eksempel, men det er mange faktorer å vurdere når du velger hvilken motor du skal bruke. Spillmotorer kan påvirke ting som filstørrelse, tilgjengelige gjengivelsesfunksjoner og hvor godt spillet bruker flere prosessorkjerner.
"Hvis jeg skulle lage en handleliste over must-haves, ville de begynne med: stabilitet, dokumentasjon, kildekode, utmerkede verktøy, plattformstøtte, ytelse, flotte verktøy, fleksibilitet til å endre funksjoner, brukervennlige verktøy og raske iterasjonstider," sa Pendleton og beskrev hva han ser etter i en spillmotor. «Min handleliste er fokusert rundt livskvalitet i utvikling; jo lettere det er å bruke spillmotoren, jo mer produktiv vil du være.»
Bygger fra grunnen av
En tredjepartsmotor som Unity eller Unreal er vanligvis det rette verktøyet for jobben. Noen ganger må en utvikler imidlertid lage en spesialtilpasset kaffemaskin, noe skreddersydd for den typen rare bryggen de vil ha. Huslagde motorer gir utviklere full kontroll over verktøyene de bruker for å lage spillene sine.
"Den største fordelen med en intern motor er at motoren du har er veldig spesifikt skreddersydd for spillet du lager," forklarte van der Leeuw. "Dette betyr at du kan være mer kreativ og det kan være enklere å bruke alle maskinvarefunksjonene. Selvfølgelig betyr det også at du må ha et stort motorteam, noe som er en ulempe.»
Gigantic: Developer Diary, the First
Å designe en motor internt kan kreve et større team, men det er litt enklere enn å lage en detaljhandelsmotor som Unreal – det er derfor ikke alle spillmotorer blir en plattform for andre utviklere. Å bygge en tilpasset spillmotor betyr å lage en motor kun for et studios spill, og den kan ha verktøy designet for veldig spesifikk bruk. En motor som Unreal må være stor nok og allsidig nok til å håndtere alle slags spill, og den må inneholde en pakke med verktøy og dokumentasjon som gjør den tilgjengelig for andre.
"Det kreves mye innsats for å pakke sammen en spillmotor som er allsidig nok til å brukes i mange forskjellige spill," sa Pendleton og beskrev detaljspillmotorer. Interne motorer lar utviklere bygge verktøyene de trenger, og bare verktøyene de trenger. "Hvorfor legge til et sakseverktøy til den sveitsiske hærkniven din hvis ingen noen gang trenger å kutte snor med den?" Pendleton la til.
Spilt et dårlig spill? Skyld på utvikleren, ikke teknologien
Selv om du har spilt noen forferdelige spill laget med Unity, Unreal eller en hvilken som helst annen motor, er det aldri en god idé å krype opp i en spillutviklers omtaler og kalle dem ut for å bruke det. Det er en lat, uinformert kritikk med stabiliteten til våt sand.
Spillmotorer er allsidige verktøy, men de former knapt det endelige spillet. Spill er ikke definert av instrumentene som brukes til å bygge dem - de er definert av mennesker som brukte disse instrumentene, menneskene som plasserte hver stein og tre, designerne som stemte, re-tunet og re-tunet spillmekanikken til de traff akkurat riktig tone.
Ikke alle spillere trenger å være eksperter på spilldesign, men å forstå litt arbeidet bak kulissene kan utdype forståelsen av spillutviklere, og spillutvikling som en hel. Å forstå mer om spillmotorer gjør det mindre sannsynlig at spillere flyr til Twitter hver gang de ser en Unity-velkomstskjerm.
Redaktørenes anbefalinger
- Du kan få en måned med Xbox Game Pass for $1 akkurat nå
- Hvordan generativ AI vil skape spill med "bredere, større og dypere verdener"
- Du kan sitte i en Porsche (gaming) stol hver dag for $2500
- Jeg bygde en sofaspill-PC som gjør PS5 til skamme – og du kan også
- Du kan nå starte Game Pass, Luna-titler via Google Søk