Guillermo del Toros mørke fantasi Vannets form gjorde ganske inntrykk - man kan til og med kalle det en "sprut" - når første trailer for filmen debuterte sommeren 2017 og avslørte til slutt det mystiske prosjektet som har holdt filmskaperen opptatt de siste årene.
En humørfylt, overnaturlig fortelling som forteller om forholdet mellom en ensom vaktmester og en akvatisk menneskelig skapning holdt fanget i et statlig anlegg, Vannets form tjent strålende anmeldelser fra profesjonelle kritikere og et generelt publikum likt når det startet sitt begrensede løp tidligere denne måneden. Filmens ledende dame Sally Hawkins, kriminell, kjeltring Michael Shannon, og veteran skapningsskuespiller Doug Jones har hver fortjent velfortjent ros for sine prestasjoner, som ble supplert med et dyktig team av visuelle effektkunstnere som bidro til å løfte Jones' skildring av filmens mystiske havmann til en imponerende nivå.
Guillermo investerer i prosessen med visuelle effekter som ingen jeg noen gang har sett før.
Med Vannets form nylig kåret blant 20 filmer under vurdering for en Oscar-nominasjon i kategorien "Beste visuelle effekter" snakket Digital Trends med Dennis Berardi, grunnleggeren og administrerende direktøren for Visual Effects Studio Mr. X, som samarbeidet med del Toro for å skape den fantastiske filmmagien som ble vist i filmen.
Merk: Noen grunnleggende spoilere dukker opp nedenfor. Hvis du ennå ikke har sett filmen, les videre på eget ansvar!
Digitale trender: Du har jobbet med Guillermo del Toro på flere filmer og TV-prosjekter gjennom årene. Han er kjent for å ha en veldig fantastisk, men også veldig spesifikk visjon for hver film. Det er klart du liker prosessen med å jobbe med ham, men er det en utfordring å jobbe med en filmskaper som Guillermo?
Dennis Berardi: Absolutt. Han er en mesterfilmskaper, en filmhistoriker og en student av den menneskelige eksistens. Visjonen hans er kompromissløs, og han er veldig vanskelig å tilfredsstille. Men han setter deg også klar for suksess på alle måter. Han hjelper deg videre. Som veileder for visuelle effekter er det veldig viktig for meg, å ha en regissør som vil at vi skal lykkes. Guillermo investerer i prosessen og oss som ingen jeg noen gang har sett før.
Det er en positiv type utfordrende, da?
Ja, han er den gode typen utfordrende. Han vil skissere noe for deg som du ikke forstår. Han vil gjøre seg tilgjengelig for deg dag eller natt. En stor deadline kommer, og jeg ringer ham og sier: «Guillermo, jeg trenger at du ser på noe», eller: «Vi sitter litt fast i noe, kan du komme over?», og han er der om 20 minutter. Han er en sånn type. Han sender oss ting på e-post til ham, og vi vil ha en timelang samtale om det, om alt fra fysikk til fargepalett. Han er ikke i et elfenbenstårn og lager dekreter. … På den måten er han en glede og en inspirasjon å jobbe med. Jeg ville tatt enhver sjanse til å jobbe med ham, for med Guillermo gjør du ditt beste arbeid. Han bringer det frem i deg. Prosessen hans krever det.
Hvor stor rolle spilte teamet ditt i å utvikle og foredle måten havmannsvesenet ser ut og oppfører seg på i filmen? Var det en diskusjon om hvordan visuelle effekter ville – eller kunne – forme designet hans?
Det var magisk å se Doug Jones og Sally Hawkins jobbe sammen hver dag.
Det var mye frem og tilbake, for i denne skapningen har du en ledende mann som Eliza (Hawkins) må forelske seg i — og ikke nok med det, publikum må forelske seg i ham også. Han kan ikke bare være et monster. Det er ikke en lineær rolle som det. Han er heroisk og sterk, og øm og sjelfull. Helt fra begynnelsen sa Guillermo: "Vi leker med designet, og jeg vil gjerne at du har noen innspill," som var hyggelig. Jeg var imidlertid mest fokusert på ytelsesproblemer. Guillermo og [skapningsdesignerne] Shane Mahan og Mike Hill var mer fokusert på design-og-bygg-spørsmål av drakten Doug hadde på seg.
Hvilke aspekter av skapningsdesignet hadde du mest innspill på?
[Del Toro] visste at vi ville trenge mye ansiktsarbeid, fordi Doug ville virke gjennom en halv tomme med gummi i ansiktet hans. Det skulle bare ikke være veldig artikulert. Når Doug flyttet ansiktet sitt under, ville det ikke få samme respons på overflaten av sminken. Så vi begynte å tenke på det veldig tidlig.
Det vi endte opp med var å skanne ansiktet til Doug – han var en flott partner i dette – og prøve å fange hva han gjorde under sminken. Vi ønsket at det skulle være vår grunnleggende ytelse, og deretter omforme den til en digital versjon av skapningens ansikt. Så vi skannet ansiktet hans og kjørte ham gjennom en haug med uttrykkene. Han fortalte oss hva han gikk til i hver scene og spilte det ut for oss uten sminke. Så jeg endte opp med et fantastisk bibliotek med disse uttrykkene han laget for oss. Vi kjørte til slutt Guillermo gjennom nivåene av kontroll vi ville ha på ansiktet, og han ville gi oss notater om det, fordi det er den typen regissør han er. Han vil vite om prosessen. Han insisterte til og med på å ha innspill til algoritmen og kontrollene vi brukte for å lage animasjonen. Han går virkelig inn i detaljene.
Hvor mye av det vi ser på skjermen er Doug Jones’ ytelse, og hvor mye er digitalt skapt?
Generelt er hvert skudd i filmen en kombinasjon av Doug Jones i drakten og en visuell effekt brukt på den. Vi ville ta utgangspunkt i øynene. Hver gang du ser skapningen, er øynene digitale, fordi øynene i sminken var harpiksplugger som passet inn i den. De var ikke animerte og hadde ingen servokontroller. De var imidlertid vakre med denne typen perlefinish på dem - men vi måtte vanligvis ha dem ut fordi Doug ikke kunne se gjennom dem. Så øynene er digitalt skapt. Det er den nikterende membranen, og blinkene og mikro-uttrykkene rundt brynet, som jeg tror får mange av fremføringsøyeblikkene frem.
Og vi gikk videre derfra. Hvis drakten trengte justeringer fordi det ble samlet opp, ville vi fikset det. Eller hvis det er et større uttrykk med skapningen, som når han blir torturert, kan vi erstatte mer av ansiktet. Og hvis det var et veldig stort uttrykk, som når han knurrer mot katten i filmen, er det et helt digitalt hode. Vi måtte få gjellene til å blafre og munnen til å åpne seg vidt, og selv om Doug ga oss det grunnleggende for den forestillingen, overdrev vi det digitalt.
Var det noen scener med skapningen som var spesielt utfordrende å jobbe med?
Når Eliza og Giles (Richard Jenkins) bust skapningen ut av anlegget og satte ham i badekaret i Elizas leilighet, hun glemmer først å tilsette salt i vannet, og han begynner å bli kvalt. I det øyeblikket etter at hun har lagt saltet i og han begynner å puste eller inhalere vannet gjennom gjellene, er det en heldigital skapning i vannet. Det var en av våre vanskeligere sekvenser.
Doug har ikke evnen til å inhalere vann gjennom gjellene – selv om Guillermo ba ham [ler] – men vi hadde Doug i badekaret med vannet rundt seg. Vi endte opp med å bytte ut toppen av overkroppen og gjelleområdet og hodet digitalt, og gjorde en ganske kompleks vanngjengivelse som simulerte vannet som ble sugd inn i gjellene hans. Vannet gikk gjennom gjellene og ble drevet ut igjen og igjen. Det var et sjeldent øyeblikk da det var mer digitalt enn praktisk.
Doug bringer så mye til skapningsarbeidet sitt i alle filmene han har gjort med Guillermo del Toro, men var det noen gang noen tilbøyelighet til å bli helt digital med skapningen? Det ser ut til at arbeid med ytelsesfangst er på topp nå.
The Shape of Water er noe av det beste arbeidet vi noen gang har gjort.
Ja, de fleste filmer har en motion-capture-artist i dress med hodeplagg, men vi gjorde ikke det i det hele tatt. Det var alltid Doug som opptrådte mot Sally, i komposisjon med kameraet og [fotografidirektøren] Dan Laustsens vakre lyssetting. Det var alltid viktig for Guillermo. I noen minutter vurderte vi en CG-skapning, men den gikk ut døren så snart Guillermo skjønte at det måtte være Sally og Doug. Han skrev den for Sally, og han hadde alltid Doug i tankene. Vi vet at det ville vært en feil å ha en digital skapning.
Etter å ha vært på settet hver dag og sett [Doug og Sally] jobbe sammen og se forholdet utvikle seg, det var magisk. Hadde vi gått en annen vei eller gjort det digitalt, tror jeg det ville ha føltes som en syntetisk versjon av historien og ikke fungert like bra.
Visuelle effektkunstnere sier ofte at vann kan være et vanskelig element å jobbe med i scener. Fant du ut at det var tilfelle Vannets form? Bidro alt vannet i filmen til noen vanskeligheter i prosessen?
Det gjorde det. Det var en tøff film med vannet - hovedsakelig i nivået av interaksjon vi måtte levere. Første gang vi møter skapningen, og Strickland (Michael Shannon) tar den inn med en kapsel – en slags jern-lunge-innretning – får Eliza sitt første glimt av skapningen. Kapselen i den scenen er en rekvisitt. Den var tom slik at folk kunne flytte den rundt, og hele innsiden av kapselen - vannet og skapningen - er animert og fotorealistisk gjengitt. Det inkluderer vannsimuleringen der inne.
Det var veldig tøft, fordi kapselen beveger seg rundt og treffer ujevnheter, og vannet spruter rundt med skapningen i den. [Skepningen] har denne selvlysende gløden, og han må slå hånden på innsiden av glasset mens vannet samhandler med ham. Det hele er digitalt animert. Det oppløsningsnivået for vann så nært som det var, med en skapning i seg og som plasker rundt interaktivt, det er omtrent så vanskelig som det blir i vår verden. Det er lettere å gjøre noe som er under vann eller helt på overflaten, men vannet som spruter rundt, og noe som bryter overflaten og kommer gjennom, det er veldig vanskelig.
Studioet ditt jobber mye med TV, og mottok noen store bransjeutmerkelser for de visuelle effektene du laget for Vikinger, amerikanske guder, og andre prosjekter. Hvordan er det å jobbe med et prosjekt Vannets form forskjellig fra TV-arbeidet ditt når det gjelder hvordan du tilnærmer deg prosjekter og de ulike utfordringene de gir?
[Hos Mr. X] er halvparten av arbeidet vårt TV og halvparten av det er film. I år har vi jobbet med Gjørmebundet, og Mor!, og Mollys spill, og Vannets form - og samtidig gjorde vi det Vikinger og Belastningen - og vi jobber med En serie uheldige hendelser nå. Jeg synes TV og episodisk historiefortelling er svært givende. Du kan utforske problemer og utvikle karakterer, og visuelt kan du utforske ideer over en hel sesong – over 12 eller 13 timer – som du ikke kan gjøre i en film.
Men jeg vet at vi gjør vårt beste med film. Det er bare filmens hendelseskarakter og omfanget av bildene og hvor lang tid vi har. Vi hadde 40 uker i etterproduksjon på Vannets form, men i TV er en sjenerøs etterproduksjonsplan 10 uker. Jeg nyter snuoperasjonen og energien i episodisk historiefortelling, fordi du alltid beveger deg, men jeg også nyt å ta deg tid til å fokusere og lage bilder over tid og få dem til å utvikle seg over lengre tid periode. Jeg er ikke sikker på hva som er mer givende. Jeg bare vet det med Vannets form, det er noe av det beste vi noen gang har gjort.
Vannets form er for tiden i begrenset utgivelse på kino over hele landet.
Redaktørenes anbefalinger
- Guillermo del Toros Pinocchio-trailer gjenskaper den klassiske historien
- Netflix debuterer teaseren for Guillermo del Toros Pinocchio
- Guillermo del Toros Nightmare Alley får sin første, skremmende trailer