Etter å ha tilbrakt et par dager med Babylons Fall, satt jeg helt stille foran datamaskinen min. Mitt sinn var helt tomt, jeg slet desperat med å danne meg en mening om dette spillet. Så som om det var et tegn fra himmelen, så jeg denne tweeten.
https://twitter.com/NathanielBandy1/status/1500184659229134848
PlatinumGames-president Atsushi Inaba snudde hodet i et nylig intervju da han indikerte at den elskede japanske utvikleren ville gå bort fra den typen enkeltspillerspill den er kjent for. Mens PlatinumGames skapte seg et navn med lineære action-titler for én spiller som Bayonetta og Nier: Automata, Inaba mener selskapet bør lage flere titler som spillere kan glede seg over i lange perioder.
"Når det kommer til fremtidig spillproduksjon, ønsker vi å fokusere på å lage spill som er forskjellige fra fortiden," sa han til Famitsu (VGC oversatte kommentarene). "Jeg vil fokusere på å lage spill som kan nytes og elskes over lengre tid... Med tanke på endringene i markedet de neste fem årene eller så, tror jeg det er helt nødvendig for oss å gjøre dette.»
Noen fans frykter at dette betyr at PlatinumGames er i ferd med å omfavne live-tjenestesegmentet på videospillmarkedet. Dette er bekymrende for noen ettersom Babylon's Fall, det første spillet av denne typen for PlatinumGames, ser ut til å bli et skuffende forsøk. I mellomtiden ser enspilleren Bayonetta 3 ut som den typen raske morsomme fans forventer av studioet.
PlatinumGames er ikke det eneste studioet som jager live-tjenestedrømmen. Sony dobler seg enda mer. Etter å ha kjøpt Destiny-utvikleren Bungie, avslørte Sony finansdirektør Hiroki Totoki at PlayStation Studios planlegger å gi ut 10 live-tjenestespill innen mars 2026.
Spill som dette er kontroversielt fordi de tjener penger, og de varierer i kvalitet. Enten ender du opp med en stor suksess som Final Fantasy XIV eller blir en dyr fiasko som Anthem og Marvel's Avengers. Så hvorfor er det fortsatt så mange selskaper som bruker denne modellen etter høyprofilerte katastrofer og forakt fra hardcore-spillere?
Det lønner seg å vinne
Svaret er mer enkelt enn man skulle tro. I virkeligheten kommer det ned til hva som tjener penger. Ja, enkeltspillerspill kan fortsatt være vellykkede og prestere godt for selskaper, men data fra analytikere fremhever hvor mye DLC, mikrotransaksjoner og abonnementselementer i live-tjenesten spill lager. Mat Piscatella, NPD Groups administrerende direktør og videospillindustrirådgiver, forklarte dette på Twitter, bemerker at 60 % av utgiftene til ikke-mobilt spillinnhold kommer fra DLC, mikrotransaksjoner og abonnementer.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Det er ikke overraskende at PlatinumGames-ledere ser at studioet legger igjen penger på bordet ved ikke å utvikle spill som engasjerer spillere på den måten. Bayonetta 3 kan selge millioner av eksemplarer når den lanseres senere i år, men live-tjenestespill kan selge samme beløp og deretter fortsette å tjene penger år etter lansering.
Flere analytikere har også anerkjent denne trenden. Niko Partners senioranalytiker Daniel Ahmad twitret et diagram som avslørte at Sony tjente mer fra tilleggsprogrammer, mikrotransaksjoner og DLC-innhold enn digitalt og fysisk spillsalg til sammen.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
For å forbli attraktive for investorer og holde virksomheten flytende, vil selskaper gå dit pengene er. Denne tilnærmingen kan dessverre ha noen skadelige bivirkninger. Vi har sett det skje mer nylig med NFT-er, men det er en historie med live-tjenestespill som også har gått galt. Høyprofilerte live-tjenestespill som Anthem og Marvel's Avengers har mislyktes fordi de kjørte seg fast ned i nikkel-and-diming-spillere eller sørget ikke for at kvaliteten på spillingen økte med lengden. Hvis spillet ditt ikke er morsomt, er det ingen som vil bruke hundrevis av timer i det bare fordi de til slutt kan låse opp noen kule ting.
Babylon's Fall ser foreløpig ut til at det kanskje ikke gjør det bra, så PlatinumGames må fokusere på kvalitet hvis det fortsetter å gå denne veien.
Kvalitet over kvantitet
DLC og mikrotransaksjoner har en dårlig rap rundt videospillindustrien av en god grunn. Når selskaper bare fokuserer på spillerengasjement og salgsdata, glemmer de ofte å lage spill som spillere vil like. Den beste tilnærmingen for Sony og PlatinumGames er å sørge for at spillingen, historien og verdenene er mye moro før de strekker opplevelsen til å vare lenge. Det virker også sannsynlig at verken PlatinumGames eller Sony helt bør forlate den typen spill de er kjent for.
I det samme intervjuet med Famitsu uttaler Inaba at PlatinumGames «ønsker å verne om og lage små, men briljant unnfangede spill som f.eks. Sol Cresta, og spill der du kan nyte prosessen med å tømme spillet ved å gå gjennom engangs, godt utformede stadier, for eksempel Bayonetta." Inaba vil også at spillene skal føles som det studioet er kjent for, og sa: "Jeg vil lede PlatinumGames i en retning som er ren og uforfalsket."
Mens Babylon's Fall får denne trenden til å se bekymringsfull ut, vet vi ikke om det er den eneste måten PlatinumGames planlegger å lage spill som spillere engasjerer seg i i lang tid. PlatinumGames må lære av manglene ved Babylon's Fall og forbedre seg hvis de ikke vil gi ut en rekke live serviceflopper.
I mellomtiden vil live-tjenesten bare være en del av Sonys førstepartsspillstrategi i fremtiden. Selv om Bungie-oppkjøpet kan tillate selskapet å lage flere live-tjenestespill, mange enkeltspillere PS5-eksklusiviteter som Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok og Marvel's Spider-Man 2 er fortsatt på vei. Sony kjøpte også med vilje Bungie på grunn av live-tjenesteopplevelsen med spill som Destiny 2, så de ønsker å nærme seg den typen spill riktig.
Vi har sett at mange selskaper tar feil i live-tjenestemodellen siden det er et høyrisikomarked med høy belønning. For å forbli relevante må PlatinumGames og Sony kanskje omfavne spill for evig tid mer enn fansen deres kanskje foretrekker. Likevel, hvis det fortsatt er en prioritet å lage flotte, morsomme spill, bør disse selskapene ikke gå av sporet med det første. De vil bare tjene mer penger mens de gjør det.
Atsushi Inaba, PlatinumGames' medgründer, president og administrerende direktør, snakket nylig om en potensiell fremtid for det berømte actionspillutviklingsstudioet i et intervju med japansk spillmagasin Famitsu. Han antydet titler "som er forskjellige fra fortiden," med fokus på større spill og live-tjenestesystemer.
"Prosjektene vi prøver å lage for fremtiden vil være forskjellige når det gjelder struktur," sa Inaba på spørsmål om hvor han vil at Platinum skal gå videre. "Med tanke på endringene i markedet de neste fem årene eller så, tror jeg det er helt nødvendig for oss å gjøre dette."