Halo: Reach vs. Destiny: Bungie's Last Halo avslører Destiny's Flaws

Jeg mistet helgen min til Halo: Rekkevidde.

Innhold

  • På et oppdrag
  • Det hele er en del av Bungies plan

Det var ikke det jeg hadde tenkt. Ja jeg elsker Å nå, men en trip down memory lane er ikke slik jeg planla å bruke tiden min. StjerneWars Jedi: Fallen Orderog Death Stranding er blant de nye hottene jeg knapt har rørt.

Fortsatt, Å nå dukket opp. Inkludert med spillpass. Klar til å spille. Til slutt ga jeg etter. Jeg skal bare spille det første oppdraget, sa jeg til meg selv, for nostalgiens skyld. Den er gammel. Det er nok ikke så bra som jeg husker.

Anbefalte videoer

Jeg tok feil. I stedet for en uformell tur nedover minnebanen, dukket jeg dypt inn i en av de beste førstepersonsskytekampanjene som noen gang er laget. Det minnet meg på hvor kraftig Bungie flekterte sin designekspertise i sin beste alder, og hvordan utvikleren siden har skjøvet til side jakten på ren moro til fordel for uendelig progresjon.

På et oppdrag

Destiny's det første året ble hjemsøkt av en enkelt setning. "Den trollmannen kom fra månen." Peter Dinklages berømte flate stemmeskuespill (senere erstattet) deflaterte en avsløring som var ment å fascinere deg, trekke deg inn i

Destiny's bisarrt lagdelt lore. Det mislyktes. Og ikke bare på grunn av Tyrion.

The Wizard-oppdraget, offisielt kalt The Dark Within, følger omtrent en formel Bungie perfeksjonert i Halo. Etter å ha kjempet mot fiender på tvers av den nydelig gjengitte Cosmodrone, blir du drevet inn i intense, mørke, trange hjørner. Faren nærmer seg. Kampene er mer intense. Til slutt møter du veiviseren, en mini-sjef, som kan fly, har skjold og slår deg med intense utbrudd av energi.

Til slutt kjemper du mot trollmannen. Men alt er feil.

Den samme kontrasten mellom åpne områder og trange korridorer ble brukt gang på gang gjennom Halo å kontrollere intensiteten - og faren - ved sine oppdrag. Åpne områder er vidstrakte, raske, episke. Trange korridorer er intense, klaustrofobiske, dødelige.

Unntatt … Skjebnefeilet formelen.

Cosmodronen ser fantastisk ut, men føles trist. Fiender er for ineffektive, for sparsomme, for langt unna. Kjøretøy? Det eneste kjøretøyet du har tilgang til er Sparrow (selv det er ikke låst opp første gang du er igjennom), og det er ubevæpnet. Det er ikke noe press for å bevege seg fort, eller sakte, bortsett fra din egen utålmodighet.

Å gå inn i månekomplekset der trollmannen lurer er ment å tvinge frem mer forsiktige, overveide taktikker. Det gjør det ikke. Mens Halo-interiør ofte tilbyr noen veier fremover, er Lunar Complex, som mange interiører i Skjebne, er enkel og for ofte flaskehalset. Mørket skjuler ikke utfordrende kamper, men i stedet en serie haltende hoppskrekk fra Hive.

Til slutt kjemper du mot trollmannen. Men alt er feil. Det trange rommet begrenser den flygende trollmannen, som lett blir satt i et hjørne og sendes ut. Bølger av mindre fiender prøver å distrahere fra det problemet, men er for svake og åpenbare til å stoppe deg lenge. Så dør trollmannen, og det er det. Oppdraget avsluttes, og Dinklage (senere erstattet av Nolan North) sier den berømte replikken.

Den trollmannen kom fra månen

Sammenlign dette med Winter Contingency, det første (virkelige) oppdraget til Halo: Rekkevidde, som tjener det samme formålet å trekke gardinen av en stor dårlig. Du avfyrer ikke et skudd de første minuttene, men tar i stedet inn spillets natur mens du utforsker et lineært, men åpent område. Naturen inkluderer stadig mer illevarslende tegn på at noe er veldig, veldig galt. Når pakten avsløres, er den innendørs og på nært hold, noe som sikrer et hektisk første møte.

Det som følger er en serie brannkamper som raskt veksler mellom større åpne slagsmål og anspente kamper rom for rom. Den er ikke spesielt vanskelig eller lang, men den utfører på en dyktig måte en liten gjengivelse av formelen Bungie hadde perfeksjonert siden Halo: Combat Evolved.

Du blir kort bombardert av fiendtlige jagerfly. Vennlige fly skygger deg i det fjerne. En kort Warthog-sekvens gir deg sjansen til å kjøre eller skyte det store, tykke tårnet. Det hele ender i en anspent og potensielt dødelig trefning på nært hold med to ildsjeler som bruker det alltid skremmende energisverdet. Zelotene er smarte nok til å gjemme seg hvis du prøver å engasjere deg på avstand, men kan drepe deg med ett sveip med sverdet. Du blir tvunget inn i et spill med katt og mus hvor det er uklart hvilken rolle du fyller.

Å kjøre Warthog er fortsatt en eksplosjon i Halo: Reach

Begge oppdragene følger en felles formel og tjener samme formål. Men hvor Skjebne snubler ut av porten, Halo: Rekkevidde starter sterkt. Winter Contingency gir mer variasjon, mer utfordring og bedre historiebeats enn The Dark Within.

Bungie har prøvd å forbedre Destinys oppdrag siden, men til tross for de fem årene som har gått, forblir problemene de samme. Variasjon, når det er forsøkt, introduseres av tunge, åpenbare mekanikere. Noen ganger må du plukke opp en ball. Eller flytte på en ting. Eller vent på at et skjold skal falle.

Ingen av disse øker hjertefrekvensen din, men pga Skjebne 2 er fortsatt sterkt avhengig av lineære rom og forutsigbare bølger av fiender som til tider gjenoppstår på toppen av deg. På tross av det, Destiny's kampanjeoppdrag er ikke vanskelig. Den virkelige utfordringen er reservert for Nightfall Strikes and Raids, begge aktivitetene en ny spiller ikke kan få tilgang til uten å dumpe titalls timer inn i spillet.

Det hele er en del av Bungies plan

Destiny's unnlatelse av å nå høyden av Halo: Rekkevidde, og Halo-franchisen totalt sett, er ikke inkompetanse. Bungie husker formelen som laget Halo: Rekkevidde en umiddelbar klassiker og har prøvd å gjenta den inn Skjebne. Formelen faller imidlertid flat, fordi Skjebne er en annen franchise, i en annen sjanger, med andre mål.

Halo: Rekkevidde hadde en kampanje med ett mål: Levere en enestående enspilleropplevelse. Spillere kan se det igjen på en høyere vanskelighetsgrad, men Bungie visste at mange ikke ville. Halos berømte flerspiller er i mellomtiden en separat og selvstendig opplevelse. Kampanjen, bare 10 timer lang i rolig tempo, måtte imponere spillerne på sine egne fordeler.

Skjebne trenger bare å være tilstrekkelig hyggelig. Det virkelige målet er å beholde spillere. Bungie trenger spillere for å fortsette å komme tilbake igjen, og igjen, og igjen. Spilling fra øyeblikk til øyeblikk er vinduspredning for progresjonstredemøllen som får spillere til å komme tilbake. Den tredemøllen spenner over hele opplevelsen, uansett hvilken modus du spiller. Tredemøllen er det virkelige spillet.

Destiny 2 Season of Dawn-kalender
Alt handler om det #innholdet

Jeg misliker ikke Skjebne sin tredemølle. Jeg stiger opp gjennom den berømte lange kampanjen til Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, så jeg er nede å male. Gi meg tall, med en måte å få dem til å gå opp, så kan jeg underholde meg selv.

Likevel, min helg med Halo: Rekkevidde var en fantastisk, tøff påminnelse om gamings oppstyltede gevinster det siste tiåret. Skjebne 2 er større, høyere og mer attraktiv enn noe annet i Halo-serien. En ny spiller lastes inn Skjebne 2 i dag står overfor en haug med #innhold som kan overleve alle Halo-spill som spilles ende-til-ende.

Men når jeg tenker på moro – den rene øyeblikk-til-øyeblikk gleden ved å veve gjennom et komplekst, variert, historiedrevet oppdrag – Halo: Rekkevidde er en generasjon foran alt Bungie har laget siden.

Redaktørenes anbefalinger

  • Hva er Marathon? Bungies mystiske Destiny 2-oppfølging, forklart
  • Destiny 2: Hvor er Xur helgen 30. desember
  • Hvorfor Destiny 2 og Fortnite-samarbeidet gir perfekt mening for Bungie
  • Stemmen bak Halos Cortana reflekterer over karakterens 21 år lange reise
  • The Witch Queen gjorde meg til en sunnere Destiny 2-spiller