Hold fast i baken! MMO-er kommer tilbake på en stor måte

MMO returnerer Destiny 2-header
Spillutgivere er ute etter å tjene penger slik de kan. Spillerne presser seg tilbake, og spill med aggressive mikrotransaksjonsordninger har blitt møtt med et voldsomt tilbakeslag. Star Wars Battlefront II ble dramatisk presset til å droppe midlertidig deaktivering av kjøp i spillet ved lansering. I mellomtiden, i Belgia, er offentlige regulatorer ønsker å merke loot boxes som gambling.

Denne spenningen vil ikke bare forsvinne. Store spill koster titalls, til og med hundrevis av millioner å lage og markedsføre, så utgivere trenger spillere til å holde seg til. Det høres ut som en stor ordre, men det er allerede en sjanger som allerede har funnet ut hvordan man kan beholde spillere spille uten å føle seg lurt – massivt flerspiller online rollespill, bedre kjent som MMOs.

Ikke la en virtuell verden gå til spille

Presset for å fortsette å spille har allerede endret spillene du liker. Åpne verdener, en gang nedrykkede MMO-er og spesifikke spillfranchiser, som f.eks The Elder Scrolls og Grand Theft Auto, har blitt de facto standard AAA-spillstrukturen. Du har sannsynligvis funnet deg selv 80 timer dypt i et av disse spillene. Du kan til og med være så dypt inn i flere.

MMO retur Grand Theft Auto V

Men selv den største spillverdenen er ikke uendelig. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, min favorittsandkasse fra årets rike avling, er fylt med hemmelig utsikt, skjulte gjenstander og sideoppdrag. Likevel gikk det tørt, og jeg sluttet å spille. Jeg sier til meg selv at jeg kommer tilbake når ny historie-DLC kommer i desember, men vil jeg det? Å dykke tilbake inn i den verden krever en bevisst avgjørelse, og betyr å fordype meg i et spill jeg allerede anser som "slått".

Multiplayer løser det problemet. Spillerne skaper selv opplevelsene og fellesskapet som binder et spill til hverdagen din. Grand Theft Auto V var en av de første single-player, open-world-franchisene som realiserte dette potensialet og utnyttet det med vedvarende online flerspiller som, i motsetning til sine samtidige fra 2013, ikke var sperret inn i bestemte områder eller tidsbegrenset møter. Derfor GTA V er fortsatt på bestselgerlisten i 2017, fire år etter utgivelsen.

Skjebnen er spillingens skjebne

Det er bare fornuftig for spill i åpen verden å omfavne nettspill – og når det først er lagt til, ender du opp i en massiv flerspillerverden som uten tvil inkluderer RPG-lignende progresjon.

Du ender med andre ord opp med Skjebne.

Skjebne er en MMO. Likevel vil du ikke finne ordet "massiv" noe sted på nettstedet.

Skjebne - og selvfølgelig, det er en oppfølger – tilbyr en stor åpen verden, en RPG-stil progresjon, sosiale rom, gruppelek, fangehull, raid og mer. Spillet har en begrenset, men eksisterende økonomi, flere karakterklasser, og krever i hovedsak å spille med andre for å fullføre eventuelle meningsfulle sluttspillmål. Selv om du ønsket å spille selv, du kan ikke. Spillet kaster deg inn i offentlige rom der ulike hendelser tilfeldig gyter for å holde deg på tærne, og oppmuntre til samarbeid med andre.

Til tross for alt det ovennevnte, vil du ikke finne ordet "massiv" noe sted på nettstedet. I stedet velger den å beskrive seg selv som en "ekspansiv nettverden", og markedsføring fokuserer på spillets "samarbeidende spilling". Likevel – det høres ut som et MMO, ikke sant?

Begrepet "MMO", i moderne forstand, representerer ikke bare spill som World of Warcraft. Selv om det teknisk sett er et akronym, beskriver det egentlig et sett med mekanikk som bare er tangentielt relatert til "massivt multiplayer online"-spill. Den kommende neste bølgen av åpne verdener vil inkludere mange elementer dyrket i MMORPG-er, men de vil ikke kombineres for å lage et spill som Guild Wars 2 eller Final Fantasy XIV.

Til tross for røttene, Skjebne 2 ikke føle som disse forgjengerne. Den skiller spillere dynamisk inn i isolerte oppdrag, ofte referert til som "forekomster", der grupper kan jobbe sammen uten å overbelaste spillet. I stedet for vidstrakte sosiale bylandskap, samles spillerne i et enkelt, universelt hovedkvarter. Andre spillere er rundt, men det er aldri for mange. Spillets økonomi er også mager, og hopper over de tusenvis av små, trivielle gjenstander som du finner rotete bagasjen din i. Star Wars: The Old Republic.

MMO returnerer Destiny 2

Fans av tradisjonelle MMO-er – inkludert meg selv – har en tendens til å se på Destiny's litenhet med forakt, men spill som Destiny har ofte andre prioriteringer enn en tradisjonell MMORPG. Ved å redusere størrelse og omfang, kan spillet understreke en mer filmatisk historie og tett kontrollerte konkurransekamper. I tillegg kan du spille det på en konsoll.

Andre spill vil følge denne malen, ikke bare fordi det er lønnsomt, men fordi det er enkelt. Biowares spill, fra Aldri vinternetter til Mass Effect-serien, har lekt med festbasert flerspiller i årevis. Assassin's Creed drev med samarbeidsspill flere ganger, sist med Enhet, som støttet samarbeid med opptil fire spillere. Middle-Earth: Shadow of War graver dypt inn i asynkron flerspiller. Ingen av disse spillene kunne konverteres til en World of Warcraft klone, men de inneholder allerede de fleste elementene som finnes i Skjebne.

Byttebokser blir stående, men du bryr deg kanskje ikke

Nå lurer du kanskje på hvordan loot boxes og andre mikrotransaksjoner passer inn. Det er årsaken til den nåværende nedsmeltingen, så vil du se dem i disse fremtidige nettverdenene?

Loot-bokser og butikkfronter i spillet vil fortsette, med nettspill brukt for å rettferdiggjøre dem.

Selvfølgelig vil du det. Du kan forvente spill å låne mye fra Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic, og andre gratis-å-spille MMO-er finansiert av kontantbutikker. YouTube-forargelse til side, loot boxes og butikkfronter i spillet tjener penger. Samtidig som World of Warcraft og Final Fantasy XIV fortsatt bærer banneret for gammeldagse abonnementsavgifter, de fleste av deres jevnaldrende finansierer seg nesten utelukkende av mikrotransaksjoner, og selv de gjenstridige holdeouts har små, begrensede digitale butikker.

Faktisk kan overgangen til massive flerspilleropplevelser rettferdiggjøre mikrotransaksjoners eksistens. Den nettbaserte infrastrukturen som trengs for å holde slike spill i gang, betaler seg tross alt ikke. Vedvarende nettspill trenger servere, IT-personale og kundestøtte. Det kommer i tillegg til selve spillet, som ofte må oppdateres med nye utfordringer, nivåer og klasser som holder spillerne interessert.

De første MMO-ene finansierte alt dette med en abonnementsavgift, men spillere og utviklere har blitt enige om at abonnementer ikke er fremtiden. De krever engasjement, presenterer en månedlig beslutning om å fortsette å betale, og fungerer ikke bra for spillere som ikke kan samle opp timer. Konsollspillere forakter spesielt å registrere seg for en annen avgift, siden de allerede betaler for PlayStation Plus og/eller Xbox Live Gold-tjenesten.

MMO-retur World of Warcraft

Mikrotransaksjoner er mer fleksible. Spillere som ikke vil betale trenger ikke nødvendigvis, mens de som ikke har noe imot å bruke mye - de såkalte "hvalene" - kan grave dypt i lommen. Spillere kan logge på så mye de vil i stedet for å føle seg forpliktet til å maksimere verdien av abonnementet deres.

Det betyr ikke at alle MMO-er får riktige mikrotransaksjoner. Arkeage, utgitt med stor fanfare i 2014, senket seg med et "arbeid"-system som sterkt begrenser handlingene spillere kan gjøre uten å betale. Ennå skjebnen til det spillet – og andre med mindre tiltalende ordninger – gir mulighet for håp. Massive spill med massive fanbaser risikerer mye hvis de klemmer spillerens lommebøker for mye. Det er vanskelig å få dem til å returnere hvis de drar og fordyper seg i et annet spill.

Spillerens død er spillerens fødsel

Å gjøre store franchiser til langsiktige "service"-spill finansiert av butikkfronter i spillet vil bety en vending bort fra avdragene én gang per år som mange toppnavn prøvde å opprettholde, og de forseggjorte DLC-passene som fulgte med dem. Til og med Skjebne 2 vil gå den veien når Activision, en ventetid i sin dedikasjon til hyppige fullutgivelser og DLC-utvidelser, faller i takt med sine jevnaldrende.

I stedet vil spill snu mot en konstant drypp-feed av innhold – akkurat som Grand Theft Auto V, Player Unknown's Battlegrounds, og tradisjonelle MMO-er praktiserer allerede. Få av favorittseriene dine vil bli spart for denne behandlingen. De som fortsatt er forpliktet til årlige eller nesten årlige utgivelser, kan ønske de ikke hadde det; Titanfall, for eksempel, vil ikke stå høyt på Electronic Arts prioriteringsliste, og vil fortsette å lide for det.

Det vil være den siste spikeren i kisten til gammeldags spillkultur tidsånd, der spillere som ønsket å være "aktuelle" måtte spille alle de nyeste, hotteste titlene. Få spillere hopper konsekvent inn i mange MMO-er på en gang, og ettersom flere mainstream-franchiser tar i bruk denne modellen, vil færre spillere hoppe fra franchise til franchise. Selv spillere som dedikerer mye tid til spill vil være vanskelig å sjonglere med mer enn noen få spill samtidig.

Så det vil du ikke. Du vil finne deg selv dratt tilbake til favorittopplevelsene dine. "Gameren" i deg vil dø. I stedet vil du bli en "spiller" som spiller like mye som før, men bare fokusert på noen få spill. Dette er formen som er lagt ned av tidligere MMO-er og av e-sport, men snart vil det ikke være en nisje. Det vil være normen.

Det er selvfølgelig en overdrivelse. Det er mulig, kanskje til og med sannsynlig, at små indie-spill, små fortelleropplevelser og eksperimentelle titler vil trives i fremtiden, og legge til variasjon når du føler deg utbrent på hovedrollen spill. Fortsatt er konsolideringen av spillere i en liten gruppe spill allerede i gang, og det vil bare akselerere ettersom de største titlene blir bedre til å hekte spillere inn i uendelige opplevelser.

Til syvende og sist, i en ikke så fjern fremtid, kommer vi alle til å spille MMO – selv om de fleste som liker dem aldri har hørt begrepet.

Redaktørenes anbefalinger

  • Grand Theft Auto V kommer overraskende tilbake til Xbox Game Pass i dag
  • Selv Grand Theft Auto Online har høye bensinpriser i ny utvidelse
  • Grand Theft Auto Vs forbedrede oppgradering er kanskje ikke gratis
  • GTA 5s PS5-port blir forsinket, så fortsett å spille den på dine gamle konsoller
  • Grand Theft Auto V kommer endelig til neste generasjons konsoller denne høsten