Blockchain kan gjøre videospill til en fulltidskarriere

Trollformler av 1. Mosebok

Videospill er mer enn et spill. De er, til forskjellige tider for forskjellige mennesker, en utfordring, en bedrift, en livsstil eller alt det ovennevnte. Mens profesjonelle spillere kjemper om titler og pengene som følger med dem, kjøper, selger, samler, grupperer, chatter og organiserer millioner av andre. Selv om ikke alle har innsett det, har menneskeheten for lengst passert poenget med å projisere virkelig verdi bare på konkrete objekter. Virtuelle varer kan kreve svimlende summer.

blokkjede utover bitcoin

Denne artikkelen er en del av serien vår "Blockchain utover Bitcoin“. Bitcoin er begynnelsen, men det er langt fra slutten. For å hjelpe deg å sette hodet rundt hvorfor, tar vi et dypdykk inn i blokkjedens verden. I denne serien vil vi gå utover kryptovaluta og finpusse blockchain-applikasjoner som kan omforme medisinske poster, stemmemaskiner, videospill og mer

Anbefalte videoer

Mange spill, som Fortnite og League of Legends, har bygget seg på toppen av betalte transaksjoner for karakterer, gjenstander og valuta. Likevel er detaljene for hvordan disse kjøpene samhandler ofte uklare. Hva bør spillerne eie? Hvordan skal varer handles? Hvem skal diktere prisene? Svarene avhenger av spillet du spiller og kan variere voldsomt fra spill til spill, og skaper mistillit og forvirring. Spillere ønsker konsistens, fleksibilitet, åpenhet og personvern. De får det ikke.

Blockchain kan være svaret – og mer. Løftet om eierskap kan være det som lokker spillere til det, men de vil få mer enn de har forhandlet om.

Virtuelle gjenstander, ekte eierskap

Ettersom selskaper så potensialet for profitt, så det snart ut til å "dyrke" gull og gjenstander i spillet. På midten av 2000-tallet var gulloppdrett i full gang, komplett med digitale sweatshops som så arbeidere bruke 12-timers dager på å male i spill. Gratis-å-spille-spill gjorde den virkeligheten til en forretningsmodell, og solgte offisielle virtuelle varer for ekte penger. I dag finner spillere seg på å hekke ned i kaninhullet. Stjerneborger har hentet inn millioner av dollar på å selge virtuelle varer for et spill som ikke engang er komplett.

Til tross for det er reglene rundt disse transaksjonene, og selve varene, tåkelige. De fleste spill forbyr salg eller kjøp av gjenstander i spillet, og skyver transaksjoner til det svarte markedet. Mellommann bedrifter som spillerauksjoner har steget som svar, og lovet en risikofri transaksjon mellom kjøper og selger.

Spillere drar ofte nytte av disse, og føler at de eier gjenstandene de har tjent. Svindel er vanlig – dette er tross alt svartemarkedstransaksjoner. Selv kjøp som ser ut til å gå greit er ikke garantert trygge. Spillutviklere griper ofte inn og utsteder midlertidige suspensjoner eller direkte utestengelser til alle som blir oppdaget. De fleste blir imidlertid ikke oppdaget, så noen spillere er villige til å ta risikoen. Faktisk er det ikke uvanlig at spillere føler seg lurt når de blir tatt. De har brukt ekte penger, eller mange timer, for å tjene det de har skaffet seg. Hvorfor skulle de ikke føle en følelse av eierskap?

Mens spillere er stolte av rikdommen i spillet de har samlet, har de sjelden lovlig eierskap.

Det skjærer til kjerneproblemet. Mens spillere er stolte av rikdommen i spillet de har samlet, har de sjelden lovlig eierskap til virtuelle varer, uansett hvordan de er anskaffet. Blizzard Entertainments sluttbrukerlisensavtale gjør det klart, og erklærer seg selv som "eieren og lisensen av all rett, tittel og interesse […]” Det inkluderer all valuta, virtuelle varer, til og med hele spillerkontoer. Betal Blizzard $25 for et mount, eller bruk de samme pengene på svartebørsgull gjennom ZamGold – uansett, du eier ingenting.

Blockchain snur det på hodet. Det er faktisk en digital hovedbok uten en hovedkopi. Transaksjoner lagres ikke på noen datamaskiner, men i stedet lagres på et nettverk av datamaskiner, og de bekreftes på samme måte. Transaksjoner registreres over hele nettverket gjennom en delt post som ingen enkelt datamaskin har. Transaksjoner forblir gyldige selv når en PC går offline – kalt "kjølelagring" i Bitcoin-verdenen – gjør spillklienter som alltid er online foreldet.

Merkelig nok er det desentralisering som gjør ekte eierskap mulig. Databasen eksisterer uavhengig av en enkelt person eller organisasjon, noe som gjør arkivene objektive, rettferdige og sanne. I blokkjedekretser blir dette mot intuitivt merket som «uten tillit». Implikasjonen er ikke at blokkjeden ikke kan stoles på, men at blokkjeden gjør tillit unødvendig. Det spiller ingen rolle om du stoler på alle andre en blokkjeden, for svindel er umulig – i det minste på selve blokkjeden. Det er en smart og realistisk implementering.

Volodymyr Panchenko om DMarket og industrien for virtuelle eiendeler

Vlad Panchenko, administrerende direktør og grunnlegger av blockchain-basert vareutveksling DMarket, forklarte fordelen, og sa "alle transaksjoner vil bli sikret av blockchain-teknologier, og eliminerer enhver mulighet for svindel. Med DMarkets blokkjede blir alle spillernes virtuelle gjenstander ekte. Det er som Bitcoins eller Ethereum i lommeboken din."

Desentralisering gir også utviklere en sjanse til å sette ansvar på armlengdes avstand. Et fall i verdi, eller en plutselig økning, kan skyldes på markedets innfall. Svindel vil fortsatt være mulig, men fordi selve blokkjeden er sikker, vil angrep fokusere på ting godt utenfor utviklerens kontroll, for eksempel en spillers sosiale mediekontoer eller e-post. I dag, når et svakt passord fører til en kompromittert konto, kan spillere be utvikleren av spillet om å hjelpe til med å gjenopprette det. Blockchain ville gjøre det vanskelig, om ikke umulig. Spillere ville ha alt ansvaret som følger med eierskap.

En annen type spill

De åpenbare implikasjonene av å eie virtuelle varer vil garantert sette dollartegn i øynene til spillere. Hvis spillere virkelig eier gjenstander i spillet, bør de også kunne selge dem. Det er de Diablo 3 auksjonshus i en helt ny skala. Det er lett å se for seg en hardcore-spiller som beseirer en fiende, går bort med et legendarisk våpen og umiddelbart selger det til høystbydende.

"Hvis du tenker på et tradisjonelt videospill […] er det ingen iboende beskyttelse for brukeren."

Dette kan bli en karriere alene, og vil være spesielt lukrativt for kjendisspillere. "Informasjon om hver vares eier og historie vil bli sikret på blokkjeden," forklarte Panchenko. "Dette vil skape en ekstra etterspørsel etter disse gjenstandene fra sjeldne aktivasamlere eller kjendisspillere." Eve Online har bevist konseptet med sjeldne skip kun tildelt turneringsvinnere, og blockchain kan bruke den sjeldenheten til ethvert spill.

Likevel er profitt bare toppen av isfjellet. Blockchain har ikke bare makten til å endre eierskap, men også til å endre hvordan spill er designet – et faktum som Bryce Bladon, medgründer av viralt kryptospill CryptoKitties, har opplevd førstehånds.

De fleste moderne spill er helt sentraliserte. Alt, fra grafikken, til spilldesign, til virtuelle varer, eies og kontrolleres av utvikleren. "Hvis du tenker på et tradisjonelt videospill, er det nesten ingenting som hindrer en utvikler fra å bare dykke inn og justere ting, kopiere ting og legge til andre ting. Det er ingen iboende beskyttelse for brukeren, sa Bladon til Digital Trends. Han har rett. Automatiske oppdateringer tvinges ofte til spill, og spillere kan ikke velge bort dem. Åpne Steam, eller start opp spillkonsollen din, og du vil garantert se nye oppdateringer komme. Du kan forsinke dem manuelt, men det betyr at du ikke kan spille online eller nyte funksjonsoppdateringer. Før eller siden må du godta oppdateringen.

Det har skapt spenning mellom utviklere og spillere, spillermiljøer har noen ganger gjort opprør, forsøker å gjenskape den tidligere versjonen av et spill enten utvikleren godkjenner det eller ikke. I de fleste tilfeller har disse spillerprosjektene sprutet på grunn av ujevn støtte eller, i mange tilfeller, rettslige skritt fra spillskaperen. Kontroll over spillet er helt ute av spillerens hender, både juridisk og teknisk.

Blockchain ødelegger den status quo fordi den ikke kan endres. "Vi kan ikke bare endre blokkkjeden, som det var," forklarte Bladon. "Det er liksom naturen til det, det er uforanderlig." CryptoKitties har rett og slett ikke makten til å endre spillet når den vil, og det endrer umiddelbart forholdet mellom de som lager spillet og de som spiller den. Utviklere blir hyrder i stedet for guder. De kan forsøke å dytte spillet i hvilken som helst retning de vil at det skal gå, men de kan ikke endre reglene eller endre gjenstander i spillet når de først er tildelt.

Mitchell Opatowsky, prosjektleder ved KryptoKjæledyr, bekreftet det Bladon sa, ved å bruke de revolusjonerende aspektene ved kryptovaluta som mal. "Hvis en Bitcoins teoretiske potensielle verdi er den til en desentralisert verdensvaluta," sa Opatowsky til Digital Trends, "den samme logikken kan gjelde for spillområdet, der for tiden individuelle produksjonshus kontrollerer eiendelssalget på en sentralisert måte." Hvorvidt en utvikleren føler at en moralsk eller juridisk rett til å endre et spill blir irrelevant, fordi blokkjeden gjør endring av et spill teknisk umulig. Eierskapet deles ugjenkallelig fra det øyeblikket spillet går live.

Det vil si – unnskyld ordspillet – en game changer. Dens nedslag er så meteorisk at konsekvensene blir vanskelige å forestille seg. Kanskje det ville bane vei for de virtuelle verdenene som er forestilt i sci-fi-romaner, verdener som ikke er spill, men i stedet deres egne enheter med regler, valuta og samfunn som bare eksisterer praktisk talt, men som likevel påvirker det virkelige verden. I det minste kan det føre til delte sosiale spill som utvikler seg så lenge det er nok folk til å spille dem, og som ikke kan stenges, selv om den opprinnelige utvikleren ønsker det.

Det nye ville vesten

Blockchains potensial er enormt, i spill og andre steder. Likevel, som Bitcoin og kryptovalutaer allerede har bevist, gjør dens revolusjonerende natur virkningen vanskelig å forutsi. For fem år siden var Bitcoin en nyhet. Siden den gang har det økt i verdi, fullstendig opprørt skjermkortprisene, sendt regulatorer i sjakk og konsumert sparepengene til de som kjøpte til feil tid.

Den avvæpnende søtheten til virtuelle katter skjuler det faktum at de kan være verdt titusenvis av dollar.

Konsekvensene er ikke mindre for spilling. Virtuelle varer finnes allerede tester grensene for statlige lover mot online gambling, selv om varene som er kjøpt eller tjent ikke har noen konkret verdi. Blockchain, ved å tillate eierskap og utveksling av gjenstander mot valuta, ville slette et lovlig bufferspill som selskaper har brukt for å hevde at gamblinglover ikke gjelder.

Vi spurte både Bladon og Opatowsky om dette problemet, og ingen av dem virket bekymret. Bladon fortalte Digital Trends at CryptoKitties "tror sterkt på forbrukerbeskyttelse og sørger for at brukeren er beskyttet der det er mulig. Gambling, og alt relatert til gambling, er noe vi er hyper oppmerksomme på.» Likevel er det ikke vanskelig å se risikoen. Den avvæpnende søtheten til virtuelle katter skjuler det faktum at de i noen tilfeller er verdt titusenvis av dollar. Det kan gjøre blokkjedespill til et enkelt mål for lovgivere som kan beskylde dem for å tjene penger på deres appell til barn.

Uansett fremtiden til kryptospill, vil den garantert gå i uventede retninger. I likhet med internett er blockchain revolusjonerende fordi spesifikke design tillater utrolig fleksibilitet. Verden sliter allerede med å holde tritt med kryptovaluta, men dens smale fokus på valuta kompromitterer omfanget. Ikke alle ønsker å forholde seg til trender på spillemarkedet. Men bytte tegneseriekatter? Det er noe vi alle kan forstå.

Redaktørenes anbefalinger

  • Bør spill omfavne NFT? Begge sider av debatten veier inn
  • Coinstar-maskiner lar deg bytte penger mot Bitcoin i din lokale dagligvarebutikk
  • Hva er vitsen med en blockchain-telefon? Vi spurte en ekspert