Mainstream gaming har et dilemma. Selv om klagesanger om døden til enkeltspillerspill har blitt mindre, fokuserer utgivere i økende grad på spill du kan fortsette å spille (og betale for) for alltid. Ingen spill er morsomme for alltid: Loot-drevne spill som Skjebne 2 eller Star Wars Battlefront 2 har funnet den nesten umulig å balansere hastigheten som folk kan male belønninger med samtidig holde alle fornøyde, mens selv like konkurransefelt som Overwatchsliter med toksisitet mellom spillerne.
Hvor mange ser en barriere, Joe Neate, utøvende produsent forSea of Thieves, så en mulighet "å bringe et spill, og å bringe flerspiller til folk som kanskje ikke engang liker å spille flerspillerspill for øyeblikket - de har blitt satt ut av det av dårlige erfaringer tidligere eller de ønsker ikke å komme inn i noe som er altfor konkurransedyktig og de tror de starter bak alle ellers."
Anbefalte videoer
Først avslørt av Microsoft på E3 2015, Sea of Thieves har alltid vært vanskelig å kategorisere. Det er en samarbeidende, online, åpen verden pirat sandkasse, men mer enn med de fleste spill de bare føles som ord. Sjelden designdirektør Mike Chapman fortalte Digital Trends at de måtte finne opp et akronym for å beskrive spillet: Shared World Adventure Game (eller "Swag", fordi pirater, åpenbart).
Han sa også at spillets evne til å trosse beskrivelsen faktisk er en av dets beste egenskaper. Med tyvegods, oppdrag, vedvarende karakterer, monstre, utforskning og konkurranse, på papir Sea of Thieves kan være en design-by-numbers bit av den elektroniske, åpne verden tidsånden. I praksis synes vi imidlertid det er spesielt. Det legendariske studioet Rare har utnyttet sin institusjonelle kunnskap om humor, menneskelighet og lek for å lage et spill som begge deler følger trender og trosser dem, og forhåpentligvis styrer industrien ut av dette røffe vannet mot en fremtid med moro og eventyr.
Hvordan lager du en delt verden som er mer vennlig?
Selv om et piratspill i åpen verden høres ut som et åpenbart startkonsept, ble vi overrasket over å høre at spillet ikke engang hadde et tema da Rare først la ut sin konseptuelle kjerne i 2014. “Spillere som lager historier sammen var faktisk navnet på den originale tonehøyden før vi i det hele tatt kom på temaet pirater,» forklarte Neate. "Det er det vanskeligste: Å virkelig finne ut hva du vil gjøre og hvorfor."
Opprinnelig, Sea of Thieves hadde ikke engang et tema. “Spillere skaper historier sammen" var faktisk navnet på den opprinnelige konseptpitchen.
Rare ble fremtredende på 90-tallet som en Nintendo-eksklusiv utvikler, mest kjent for sine N64-klassikere som GoldenEye 007, Conkers Bad Fur Day, og Banjo-Kazooie. Utallige fans husker med glede Rares spill for deres fargerike karakterer, letthjertet sans for humor og lekne og morsomme underliggende spill.
Selv om Rare historisk sett er en konsollutvikler, så Chapman det som en mulighet til å se utenfor deres etablerte styrehus for inspirasjon. "Det er et sant privilegium å ha et blankt ark. PC-indieplassen er et godt barometer for hvor spillingen går.»
De endte opp med å studere det de kalte "delte verdensspill", som gir fleksible rammer for spillere til å møte hverandre og generere historier gjennom enten konflikt eller samarbeid. Disse spillene, som spenner fra åpen verden overlevelse titler som DayZ og Rust, til den episke politiske og økonomiske romsim EVE Online, tegne kjente besettende spillerfellesskap fordi de gir spillerne verktøyene til å lage unikt, spennende drama. De er imidlertid også kjent for å være notorisk straffende, og "forkrøpende harde hvis du mislykkes," ifølge Chapman.
Neate og teamet ble inspirert til å spørre: «Hva ville en sjelden versjon av det være? Hvordan kan vi bringe det som er kult med disse til et større publikum, fjerne noen av de grove kantene og barrierene for inngang?»
Det var slik de kom frem til Spillere som lager historier sammen. Et delt verdensspill for alle, for alle. Piratkopiering falt naturlig på plass like etterpå.
Hvor har alle piratene blitt av?
Pirates kom opp tidlig i prosessen med å pitche temaer, og fikk umiddelbart gjenklang hos alle. Chapman sa at våre romantiske idealer om pirater fra bøker og filmer passet perfekt til den typen spill de ønsket å lage.
«Det handler om å bøye seg og bryte reglene. Du er autoriteten, du er ikke avhengig av noen andre. Du har total frihet rundt hva du gjør og hvordan du gjør din skjebne. Så mye som mulig liker jeg å tro at vi har gjort det med mekanikken vår. Vi har gitt deg friheten til å seile dit du vil, gjøre oppdrag i hvilken som helst rekkefølge. Du står fritt til å spille spillet på hvilken som helst måte du vil spille."
"Det er en gjeng med venner, knyttet sammen, og de er ute etter skatter."
"Vi tror det er piratspillet alle alltid har ønsket seg," forklarte Neate. "Det har vært Sid Meiers pirater, Monkey Island, osv., men ingen har virkelig gjort dette flerspillerspillet, delt verdens piratspill som treffer de klassiske tropene du forventer." Han nevnte hvordan Red Dead Redemption skapte det definitive "Cowboy-spillet" da det ble lansert i 2010, og at ingen hadde laget et lignende enestående spill om pirater.
Teamet hentet inspirasjon fra alle de åpenbare piratmediene Pirates of the Caribbean og Svarte seil, ifølge Chapman, "men jeg tror The Goonies oppsummerer spillet vårt best: Det er en gjeng venner som er knyttet sammen, og de er ute etter en piratskatt. Hvem vet hva som kommer til å skje mellom nå og da, men de vil gå bort med minner de aldri vil glemme."
Riv den veggen
Med hvorfor og hva på plass, var teamet på Rare nå inne på "Hvordan?"
«Alle våre designbeslutninger og motivasjoner har handlet om å fjerne barrierer og la folk spille sammen, om det er den sosiale designen i et mannskap til på tvers av plattformer, og til og med med progresjonssystemene våre,» Neate sa.
Indirekte ga Rare seg selv i oppgave å fikse et av moderne flerspillerspilldesigns største problemer: Progresjonsdrevne opplevelsessilo spillere basert på deres ferdigheter og tid investert, presser mer erfarne spillere mot ettertraktet sluttspillinnhold, og vekk fra alle ellers.
I et forsøk på å omgå dette, Sea of Thieves er avhengig av en "horisontal" progresjon - spillere tjener nytt kosmetisk tyvegods, i stedet for kraftigere utstyr som sperrer eller på annen måte dikterer fremgangen deres.
"En snitter er alltid en skjæring," sa Chapman, "en pistol er alltid en pistol. Det handler ikke om å jage statistikk på disse elementene, for når du tenker på hva det gjør, driver det en kile mellom venner. Du får alle disse vanskelige samtalene der du til slutt overbeviser vennene dine om å kjøpe spillet fordi du elsker det, og du forteller dem at de må spille i 25 timer før du kan spille med dem."
«En cutlass er alltid en cutlass; en pistol er alltid en pistol. Det handler ikke om å jage statistikk.»
Progresjon i Sea of Thieves sentre rundt de forskjellige handelsselskapene. Å utføre oppdrag for dem gir deg omdømmepoeng. Når du passerer visse terskler med hvert selskap, kan du kjøpe titler med dem som gir deg tilgang til flere utfordrende (og givende) oppdrag og spesielle gjenstander, som en forgylt spade hvis du graver opp nok skatt til gullet Hamstre. Mens du trenger rykte for å kjøpe tilgang til disse eliteeventyrene, kan hvem som helst i mannskapet ditt bli med på ethvert oppdrag, uansett erfaring.
«Hvis vennene dine har spilt SoT i 100 timer og du blir med i spillet, vil du være i stand til å spille med dem,” sa Neate, “de kommer til å være i stand til å hjelpe deg med fremgang, så det kommer ikke til å være en barriere på plass. ”
På lang sikt er det fortsatt et slags "sluttspill" for fullførere som ønsker å se hver krik og krok. Målet ditt når spillet lanseres i mars vil være å få statusen din som en «Pirate Legend». Chapman var forsiktig med detaljene, men sa spillere som avansere nok med selskapene vil til slutt få et spesielt oppdrag som tjener dem inn i et hemmelig gjemmested for de mest elitepiratene som deres nye operasjonsbase, få tilgang til de sjeldneste seilasene, og tjene et spesielt skip som kan dukke opp i verden gjennom en foss, som Batman.
Det vesentlige med Pirate Legend-reisen er at alle belønningene kan deles med mannskapet ditt. Venner kan bli med deg på skipet ditt for de legendariske reisene, og til og med ta en guidet tur i gjemmestedet fra deg. Fremgang i Sea of Thieves handler ikke om eksklusivt innhold, men snarere å få tilgang til et bredere spekter av aktiviteter som du deretter kan dele med vennene dine. Det er en vanskelig nål å tråde mellom tilgjengelighet og tiltalende eksklusivitet, og en vi nysgjerrig vil spore når spillet er ute i verden.
"Myke ferdigheter"
Den siste delen av å gjøre spillet radikalt tilgjengelig sammenlignet med jevnaldrende er å redusere fokuset på rå, mekaniske ferdigheter som rykkereflekser. I stedet, Sea of Thieves' spillingen er bygget rundt det utviklerne kaller "myke ferdigheter".
"Når ting fungerer slik du forventer, kan du bare la spillerne oppdage mekanikk i stedet for å holde hendene."
«De naturlige ferdighetene folk har i livet med å måtte jobbe ut ting sammen, finne ut av ting, ikke bruke en GPS, men ved å bruke et kart og se seg rundt i verden - alle slike ting som folk naturlig har, sa Neate.
Individuelle oppgaver i Sea of Thieves er alle ganske bokstavelige, enkle og ikke krevende. "Mange MMO-er har et abstraksjonsnivå i mekanikken som er det motsatte av det vi prøver å gjøre i SoT", forklarte Chapman. "Du er aldri skipet - du er bare en person på skipet, og skipet er et stykke tre."
Mer erfarne spillere blir ofte slått av denne enkelheten. I følge Chapman (og vår egen erfaring) første gang mange spillere prøver å redde ut vann fra skipet deres, øser de det opp i bøtta og deretter dump den umiddelbart ut igjen, uten å innse at handlingen ikke har blitt abstrahert i det hele tatt – de må gå det ekstra trinnet og faktisk dumpe vannet ut side. "Når ting fungerer slik du forventer, må du forklare mindre for spillerne. Du kan bare la spillere oppdage disse mekanikkene på egenhånd i stedet for å holde hendene deres.»
Nye muligheter
Ikke la den relative enkelheten til individuelle handlinger lure deg imidlertid: Sea of Thieves gir ekstraordinære muligheter for smarthet og dyktighet i hvordan du kombinerer disse handlingene. Neate viste oss et nylig klipp der en spiller, forfulgt av et skip, faller i vannet med en eksploderende tønne, svømmer snikende over, klatrer ombord og glir under dekk for å slippe tønnen inn. ryggen og skyt den, sprenge hele fiendens mannskap ovenfor før han slipper ankeret og skyter seg ut av en av kanonene deres tilbake akkurat i tide til å fange sitt eget skip mens det sirkler tilbake.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
Det er en fantastisk sekvens - akkurat den typen historie som folk elsker å dele med vennene sine fra spillingen deres - men, avgjørende, ingen individuelle aspekter av kommandokjøringen krevde mye teknisk tapperhet. Snarere var spilleren rett og slett kreativ, tok sjansen og fikk ting i sin favør.
Chapman beskrev også hvordan spillere brukte Chest of Sorrows – en forbannet kiste fra et oppdrag som gråter og fyller skipet ditt med vann – for å terrorisere det åpne hav.
«Den første økten skjønte folk at de kunne bevæpne den. De ville snike seg om bord på et fiendtlig skip, gjemme det, og så løp de rasende rundt på jakt etter hull ettersom skipet deres til slutt ville synke.»
Fremkomst – et spillprinsipp der enkle objekter og systemer kombineres på uventede og interessante måter – underbygger alle SoT. I tillegg til å oppmuntre det i spillerhandlinger, kan du også se nye interaksjoner på et systemisk nivå.
Designerne oppmuntrer også til nye interaksjoner mellom spillere ved å se verden med fristende muligheter som trekker spillere sammen. Måker sirkler over skipsvrak og flytende forsyningstønner for å trekke passerende skip. Enorme skjelettforter som vanligvis står i dvale med jevne mellomrom, våkner til liv, preget av en gigantisk, hodeskalleformet stormsky som truer over hodet som spillere over hele verden kan se.
"Det er der for bevisst å røre i potten - det er en katalysator for historier," sa Chapman. "Ved å sette det der, kommer spillerne til å nærme seg det, og det vil skape konflikt og samarbeid."
Disse fortene vil være fulle av utfordrende fiender og flere belønninger enn noe mannskap lett kan bære, og oppmuntre flere skip til å jobbe sammen (eller mot hverandre).
Fort og vrak fungerer som interessepunkter for å trekke forskjellige spillere sammen, men noen ganger tar spillet en mer aktiv hånd i å forme reisen din. Stormer kan dukke opp når som helst og gjøre enhver reise mer utfordrende med hakkete hav, farlig lyn og vann som fyller dekkene dine. Mer ekstremt, kraken kan angripe hvor som helst, når som helst, og snu enhver reise på hodet. «Verden gir deg disse uforutsigbare, nye møtene. Kraken er ikke et oppdrag – kraken er noe verden gjør mot deg.»
Hvis du ikke kan dele det, skjedde det?
Spillets systemer skaper ikke bare muligheter for konflikt, men fungerer også som et rammeverk for mer performativ lek. Neate fortalte oss om en spiller i betaen som svømte verden fra ende til annen, verve andre mannskaper til å hjelpe til å seile sammen med ham og skyte haier. Han viste oss også bilder som spillere hadde iscenesatt for å få det til å se ut som de hadde temmet en hai.
I Sea of Thieves, er det mer enn 40 påskeegg som feirer spillere som var de første til å oppnå visse bragder.
Å forme verden for å reflektere handlingene til spillerne har vært en kjerneverdi for SoT fra starten, med omtrent 40 til 50 påskeegg allerede i spillet basert på ting som ekte spillere har gjort. "Den første personen som når spøkelsesskipet har navnet sitt ripet inn i treverket," fortalte Chapman oss. "Vi kommer aldri til å fjerne det - de tingene vil være der for alltid. Den første personen som døde av fallskade har et skjelett med bena som stikker ut av bakken til Merk stedet med navnet hans i fjellet.» Vi fant faktisk sistnevnte fyr under vårt påfølgende spill økt.
«Alt vi har gjort handler om å la samfunnet vårt komme på denne reisen med oss; la dem være en del av hva SoT er,” sa studiosjef Craig Duncan. Det kan være et noe banalt snakk fra de fleste utviklere, men i tilfelle Sea of Thieves, Duncan var ganske bokstavelig.
Den offisielle læreboken for spillet integrerer til og med ekte spillerhistorier, og utviklerne er ivrige etter å utforske spillopptak ettersom tiden går for å finne de morsomste og mest episke historiene å minnes og integreres i spillets historie.
De første månedene etter utgivelsen vil fokusere på feilrettinger og forbedringer av livskvalitet, og legge til mindre funksjoner (som et snakkehorn for å projisere stemmen din videre). Spillets første store oppdatering kommer rundt tre måneder etter utgivelsen, og legger til betydelige nye måter å spille på, for eksempel nye handelsselskaper.
Disse store utvidelsene vil imidlertid fortsatt være gratis for alle som eier spillet. "Vi ønsker aldri å skille spillerbasen," forklarte Neate, "men vi driver et spill som en tjeneste kommer til å ha mange mennesker som jobber med det, så til slutt må jeg tenke på inntektene vi får bringe."
Betalt tillegg kommer i form av valgfritt, sosialt og kosmetisk innhold. "Det vil ikke påvirke kraften, det vil ikke påvirke progresjonen, og du vil vite hva du får, så det vil ikke være noen byttekasser der du kaster terningen. Vi vil at det skal være morsomme ting og legge til den sosiale siden av spillet.» De første tilleggene, som Neate fortalte oss vil lansere sammen med den første store innholdsutvidelsen, vil være kjæledyr, som katter og aper. Å ha en liten følgesvenn ved siden av legger til et morsomt, lekent element til spillernes historier uten å påvirke deres evne til å lykkes på en meningsfylt måte.
Spiller Sea of Thieves og møte utviklerne, ble vi mest fastlåst av en følelse av storøyde undring og åpne muligheter. Kjernen i det vi spilte føltes umiddelbart morsomt, minneverdig og tilfredsstillende, men ertet utallige, uendelige horisonter for mulig lek.
Flerspillerspill har lenge lovet at de ville bringe folk sammen, men helt siden Horde og Alliansen begynte å kollidere i World of Warcraft, har nettspill stort sett skapt muligheter for konflikt, splittelse og tribalisme. Sea of Thieves ser oss som det mest potensielt spennende nettspillet vi noen gang har sett fordi det er det mest ekspert-kvalifisert, god tro innsats for å virkelig levere på idealet om et positivt rom for samarbeid, historie og lek.
Det er bare så mye iboende potensial i både mekanikken og verden, som Chapman forklarte er den mest spennende delen av alt:
«Du har ikke kommet for sent. Du har ankommet når Tyvenes hav er nesten nyoppdaget. Piratkopieringens gullalder er ennå ikke kommet til Sea of Thieves. Jeg tror det er et veldig inspirerende konsept."
Sea of Thieves kommer til Xbox One og Windows-PCer 20. mars 2018,
Redaktørenes anbefalinger
- Sea of Thieves vil droppe månedlige oppdateringer for sesongbasert kamppassmodell i 2021