Den nylig utgitte Hva gjenstår av Edith Finch er en bemerkelsesverdig historie, eller en serie noveller, egentlig. Det er egentlig en antologi om døden.
Mens spillerne utforsker Finch-familiens hus, kontrollerer dets siste overlevende medlem, Edith, oppdager de historiene om dødsfallene til hver av hennes slektninger tilbake til tidlig på 1900-tallet. Finkene er kjent for sin ulykke, og noen, inkludert medlemmer av familien, trodde de var forbannet. Ediths historie utvikler seg ved å utforske de forseglede soverommene til familiemedlemmene, som hver er en karaktertidskapsel - et øyeblikksbilde av personen som okkuperte den.
Innenfor hvert rom er en artefakt som utløser et kort interaktivt øyeblikk, en slags spillbar vignett fra personens perspektiv på tidspunktet for deres død. Historien om Calvin, Ediths bestemor som døde som barn på 1960-tallet, har spillere som prøver å svinge stadig høyere på et huskesett. I historien om Molly, Ediths oldemor som døde på 40-tallet, forvandler spillere seg til forskjellige dyr mens Molly forestiller seg at hun utforsker verden som en katt eller en ugle på jakt etter mat.
I slekt
- 8 skumle Halloween-spill for folk som ikke liker skrekk
Allerede spillet til utvikleren Giant Sparrow er plassert sammen med titler som f.eks Dratt hjem eller Kjære Esther, både i sine anmeldelser og kommentarene rundt den. Disse spillene og Edith Finch deler mange likheter: Edith Finch og Dratt hjem er begge førstepersonsspill om å utforske et øde hus og oppdage hva som skjedde med menneskene som bodde der, for eksempel. Men det som gjør at Edith Finch skiller seg ut fra andre «gåsimulatorer», eller spill som fokuserer på å fortelle en historie mens spillere beveger seg rundt i et spillrom, er at Edith Finch begynte ikke med historien. Hver av opplevelsene startet med spillbare øyeblikk, som alt annet utviklet seg rundt.
"Vi er ikke først og fremst interessert i å fortelle en historie," sa kreativ direktør Ian Dallas til Digital Trends. "Vi har ikke en begynnelse, midt og slutt, og disse veldig skarpt definerte karakterene som er tingen som driver motoren. Dette er ting som kommer etterpå, så det er mye mer fleksibilitet der. Jeg tror det vi virkelig er interessert i er å utforske et øyeblikk, som å finne noe som i tilfelle Hva gjenstår av Edith Finch, har denne samtidige følelsen av noe veldig vakkert, men også litt foruroligende. Og så når vi finner noe som føles slik, jobber vi bakover til det som er akkurat nok historie til å sette konteksten inn i. Og jeg tror for oss handler historien mer om å sette stemningen enn det er hovedbegivenheten.»
Det er ikke dermed sagt at spillet ikke understreke historien, men det er en interessant gåte at den oppfattes som en der historien er hovedfokus. Hva gjør Edith Finch så vellykket gjennom hele spillet er fokuset på å kombinere elementer – historie, spilling, musikk, kunstretning – for å skape spesifikke opplevelser i hver av vignettene. Historiene den forteller er avhengig av følelsene disse øyeblikkene skaper, slik bare et videospill kan.
"Vi er på et merkelig sted nå i videospill hvor du kan ha et spill som folk ser på som primært om historien, kontra alt annet som det kan dreie seg om, og vi er ikke på et punkt hvor du bare kan ha spill som er virkelig interessante og spill som er mindre interessante," Dallas sa. "Det er fortsatt litt mer svart-hvitt for folk. Jeg vet ikke – bare å ha en sammenhengende historie, så vil folk se spillet ditt som et spill Om historie. Det er, liksom, et av de "historiespillene." Vel, nei, vi har bare en grei historie på den måten at det forventes at du har grei musikk. Det er bare en del av det som skal til for å gjøre den siste opplevelsen.»
At Edith Finch er å fortelle en historie uten å gjøre historien til dens hovedfokus fungerer også til sin fordel. Det tillot Giant Sparrow å trimme hver vignett for å oppnå målet sitt uten å gå fast i detaljer og plot. Spillet klarer seg ofte med et minimum av narrativ – akkurat nok til å gi spillerne kontekst og en følelse av karakterene når de beveger seg fra ett rom til det neste. Det som er viktigst er ikke detaljene i plottet, for det er egentlig ikke det. Hvert rom handler om den følelsesmessige resonansen til personen og hva de gikk gjennom.
"Det vi virkelig er interessert i er å utforske et øyeblikk som føles veldig vakkert, men også litt foruroligende."
For én historie, historien om babyen Gregory, beskrev Dallas hvordan fornuftig redigering brakte historien sammen. I spillet spiller scenen fra Gregorys perspektiv, mens han ser på lekene hans delta i en fantastisk synkronisert svømmerutine i badekaret. I bakgrunnen av scenen mottar Gregorys mor, Kay, en telefonsamtale fra faren hans, Sam, og gir snadder av deres smuldrende forhold.
Artefakten som starter historien er Sam og Kays skilsmissekontrakt, der Sam skrev til sin ekskone om å miste Gregory.
"Alt vi lette etter var egentlig en kontekst, og så å ha Gregorys historie skrevet på siste side av en skilsmissekontrakt var alt vi trengte å si om det," sa Dallas. «Det var ingen fordel av å gå inn i detaljene, og faktisk prøvde vi å finne steder der vi kunne foreslå uten å gå inn på mange detaljer — slik at du som spiller lurer på hva som førte til dette eller at."
Fantasiens farer
For mange av de forbannede finkene er deres overaktive fantasi til syvende og sist det som førte til deres bortgang. Calvin ser for seg å flykte fra huskesettet sitt, Baby Gregorys sakte fyllende badekar blir rammen for å sette lekene hans på et show, og hverdagen i Lewis sitt liv fører til at han avslutter det hvis han ikke kan leve i fantasiverdenen han skaper i sin dagdrømmer. Noen av dødsfallene er tilfeldige, mens andre kan sees på som selvmord. Det er en interessant variant av et videospill – en del av et medium bygget på eskapisme – å ha så mange historier om mennesker som mister seg selv, og livet sitt, i sine egne personlige rømninger.
Spesielt historien om Lewis kan sees på som en kommentar til eskapisme. Det starter med at spillere jobber Lewis sin jobb på en lokal hermetikkfabrikk, og bruker timer på å kutte hodet av fisk ved å bruke kontrollene for å ta tak i hver enkelt, skyv den over til en giljotinlignende enhet, skjær den i skiver og sleng den på en transportør belte. Sakte begynner Lewis å dagdrømme om noe mer interessant, og et overlegg av et "Zelda"-lignende spill dukker opp over en del av synsfeltet hans. Spillere kontrollerer både karakteren og labyrinten og Lewis sin fiskeskjærende hånd samtidig, og deler oppmerksomheten deres. Sakte begynner fantasien å dominere virkeligheten.
"Vi hadde ikke som mål å lage et spill om fantasien, men etter at vi hadde laget en håndfull historier og gått fra prototype til å lage dem, som å faktisk skrive en historie og for å finne ut hvordan disse tingene ville fungere, så vi på de som var mest vellykkede både for oss og for spillere, og mange av dem handlet om fantasi. Spesielt med farene ved fantasien," forklarte Dallas. "Og jeg tror i tilfellet med finkene, det er et spørsmål å stilles om, er det bedre å leve et lengre, mindre interessant liv? Jeg tror ikke det er et svar på det, men folk velger på en måte i sitt eget liv hvor de skal trekke den linjen.
"Den har ikke svar. Vi lager karakterer som er i disse situasjonene, prøver å finne ut av ting selv, og så utforsker vi hvordan det blir for dem. Men det er ikke slik at vi har en resept på det. Vi sa bare, å, dette er en interessant situasjon som vi ønsker å utforske.»
Et dypere blikk på døden
Edith Finch er utvilsomt et tragisk spill. Historiene handler ikke bare om Finch-familiens ofte utidige slutter, men også om hvordan de som er igjen takler tapet. Edie, Ediths oldemor, feiret historiene til familien hennes og minnes hver med et maleri. Sam, sønnen hennes, ble marine- og krigsfotograf - etasjen hans i huset inkluderer et barnerom hvor han oppmuntret barna sine til å trene og trene. Historien hans, der han tar tenåringsdatteren Dawn med på en jakttur, er vinklet mot overlevelse og selvtillit. Sam prøvde å bekjempe Finch-familiens forbannelse. Dawns tilnærming i voksen alder er å løpe fra det.
Selv om hvert dødsfall er tragisk, Edith Finch er ikke ment som en helt deprimerende opplevelse. Som Dallas nevnte, ser spillet også på skjønnhet i disse øyeblikkene. Noen dødsfall er tragiske, men noen er det virkelig ikke: det er et nyansert blikk på den menneskelige opplevelsen.
"Når det gjelder finkene, er det et spørsmål som må stilles: Er det bedre å leve et lengre, mindre interessant liv?"
Dallas sa det mens han og Giant Sparrow håper Edith Finch vil oppmuntre spillere til å tenke på død og dødelighet på andre måter enn de ellers ville gjort, og arbeidet med spillet har egentlig ikke endret hans egne syn på emnet.
"Jeg har brukt så mye av livet mitt på å tenke på døden generelt at jeg ikke vet at dette spillet faktisk har forandret det så mye," sa han. «Som jeg laget et spill om døden fordi det var noe jeg allerede var ganske besatt av. Den grunnleggende absurditeten i at alt dette skulle ta slutt veldig snart, og at så mange mennesker ser ut til at de lever livet som om de ikke er klar over det, det har alltid vært ganske forbløffende. …Du kommer bare til et punkt hvor du innser at du aldri kommer til å finne ut av det, og på en måte slutter deg til det, men det er fortsatt et interessant tema for ettertanke. Så jeg vet ikke om det virkelig har endret tanken min, men jeg ser frem til å ikke være omringet av døden så tett.»
Kanskje den mest interessante delen av Edith Finchsitt blikk på døden er at forbannelsen ikke kan unnslippes - men det er ikke nødvendigvis en forbannelse heller. Når spillet tar Edith gjennom en utforskning av hennes historie og arv, finner det ro i å akseptere at døden selvfølgelig er uunngåelig.
Men det gjør ikke livet håpløst. Mens hver historie i Hva gjenstår av Edith Finch ender med døden, selve spillet avsluttes på en annen måte - med en fødsel.
Redaktørenes anbefalinger
- Alt annonsert på Annapurna Interactive Showcase 2022