Jeg føler et snev av tristhet når jeg spoler tilbake til 20. juli 2017, dagen da et sentralt virtual reality-spill sprang ut fra det blå for å kaste lys over det da ukjente mediet. Dette tidlige Oculus Rift-spillet, utvikler Ready At Dawn's Ensomt ekko, ville raskt bli et av de første VR-spillene som fikk kritikerros, og stod sammen med slike som Jobbsimulator og Jeg forventer at du dør. Ved siden av den kom en av VRs første eksemplariske flerspilleropplevelser, den gang kalt Echo Arena men senere gjengitt Ekko VR da den utvidet tilbudene til Oculus Quest-brukere. Og for hva det er verdt, er dette det første VR-spillet jeg vil spille i mitt eget hjem.
Innhold
- Ekko VR i bevegelse
- Ensomme ekko
Ekko VR fikk et lojalt publikum og en blomstrende esportscene som har blitt fostret og feiret på mange av Metas offentlige møter Koble hendelser gjennom årene, og det er derfor det kan komme som et sjokk for så mange mangeårige VR-fans at Ekko VR er nå satt til lukker på ubestemt tid fra og med 1. august.
Anbefalte videoer
Mange nettspill med minkende spillerbaser gjør til slutt, møte deres ende i hendene på bedriftsbudsjetter som ikke lenger kan støtte dem, men VR-spill har alltid vært en interessant sak. Forventningene til ethvert individuelt VR-spill har vært mye mer slapp, siden selve mediet er nytt og vi alle bare håper at vi kan bygge publikum til å opprettholde det i fremtiden. Det er i hvert fall slik ting har fungert frem til nå. Meta, tidligere Facebook, har vært den virtuelle virkelighetens antatte forvalter siden anskaffelsen av Oculus (nå Reality Labs) tilbake i 2013, og la oss ikke gjøre noen feil her: Hvis noen kunne meningsfullt støtte et nettspill med en anstendig, men ikke-ambisiøs brukerbase i 20+ år, en godt optimert Meta kan sannsynligvis støtte 50 av dem uten å føle en klype.
I slekt
- Alt annonsert på Meta Quest Gaming Showcase 2023
- Meta Quest Pro og Quest 2 får store priskutt denne måneden
- Imponerende blandet virkelighet laser tag-spill kan være VRs nye ess i hullet
Men Ensomt ekko var alltid mer enn bare en elendig, engangs, tredjeparts papirvekt. Det var begynnelsen på Metas første push inn i forbrukermarkedet, og når det etter alt å dømme burde ha mislyktes, fungerte det. Jeg vil til og med gå så langt som å si Ekko brakte VR til live i en grad som Meta verken setter pris på fullt ut eller, basert på bevegelsen for å lukke nettkomponenten helt, forstår på et kjernenivå.
Ekko VR i bevegelse
Den mesterlige implementeringen av VR-bevegelseskontroller ville raskt bli gullstandarden – og satte seg inn i diskusjoner blant VR-utviklere som selv etter seks år med økende offentlig interesse og et økende utvalg av brukerundersøkelser, prøver fortsatt å finne ut hvordan man kan få det til å føles bra å gå gjennom deres verdener. Men tilbake i 2017, Ensomt ekko og konsekvent, Ekko VR hadde allerede funnet ut av det hele. Det lar spillere utforske verdensrommet på en så omsluttende, virkningsfull og troverdig måte at det satt seg fast i hodet til anmelderne lenge etter at studiepoengene ble rullet. Ta vår egen anmeldelse som et bevis på hvor godt mottatt Ensomt ekko var.
De fleste VR-spill, selv nå i 2023, tvinger deg enten til å teleportere eller "løpe" rundt med tommelpinner, og selv om disse Løsninger gir mening gitt begrensningene til maskinvaren, de føles alltid unaturlige, til og med skurrende for noen grad. Tvert imot, Ensomt ekko og dens free-to-play flerspillerkomponent lar deg fly rundt en ulastelig detaljert romstasjon i null tyngdekraft med jetfly festet til hver av hendene dine. Du kan ta tak i stasjonære gjenstander for å skyte ut deg selv, eller ta tak i gjenstander som allerede er i bevegelse, manipulere tyngdekraften for å sprette din fysisk gjengitte robotavatar enda raskere mot din mål.
Ekko VR er mer analog med Final Fantasy X-er beryktede Blitzball minispill enn noe annet. Du og opptil fire lagkamerater kjemper om å fange kartets eneste frisbee og bære eller kaste den gjennom det motsatte lagets målstolpe nok ganger til å vinne spillet før de kan gjøre det samme mot deg. Vrien er at når du og lagkameratene dine starter inn på kartets massive kanisterformede arena, går i hovedsak alt så lenge det fungerer i null tyngdekraft. Du kan slå motstandere i ansiktet for å overvelde dem, ta frisbeen rett ut av fiendens hender, boost deg selv fra andre lagkamerater, eller til og med gjem deg bak et nærliggende flytende objekt for å iscenesette en bakhold.
Det er enkelt, men uendelig omspillbart. Og når du først kommer inn i rytmen til det - det vil si etter at det lærer deg hvordan du beveger deg grasiøst gjennom null tyngdekraft, noe som føles akkurat så rart som du tror det ville – det provoserer en følelse av å være der som er helt uerstattelig utenfor en virtuell virkelighet headset. Det er ikke noe annet som det. Det er en seier for alle som bryr seg om VR.
Ensomme ekko
Meta ervervet Ekko utvikler Klar ved daggry i 2020, noe som gjør det til sosiale medier goliaths tredje førsteparts VR-spillutvikler. Gjennom dette objektivet er det vanskelig å se på Ekko som noe annet enn en kritisk og økonomisk suksess, i det minste for folkene på Ready At Dawn. Det viste umiddelbart at Metas VR-egenskaper kunne være sofistikerte, men kreative, lekne, men likevel givende – den perfekte kulen for å trenge gjennom en verden utenfor som ikke brydde seg om VR. Og selv uten hensynsfull investering av ressurser til Ekko VR pågående utvikling, fortsetter den fortsatt å gjøre det den opprinnelig satte seg for å gjøre. Eller, i det minste fortsetter den å stå som en av Metas pilarer for suksess på feltet, og viser hva VR kan være når den gjør noe unikt og presser forventningsgrensene.
Og likevel like interessant tredjeparts VR-spill fortsetter definitivt å dukke opp, Metas førstepartsverdener har bare blitt kjedeligere, mindre interaktive og kjedeligere i tidsrommet mellom nå og når Ekko VR dukket først opp sommeren 2017. I stedet for å integrere de eksisterende egenskapene i Meta's, eh, "vers", Ekko VR er nå planlagt å stenge ned for godt. Dette ser ut til å være et ganske nøkternt om ikke vilkårlig svar på en eller begge av to ting: Metas nylige forsøk på å flate ut hva den anser for overdreven avfall under Mark Zuckerbergs "år med effektivitet"-initiativ, eller Metas 13,7 milliarder dollar i tap i VR-utvikling i 2022 — antagelig på grunn av pågående utvikling for Meta Horizon Worlds, en Altspace-lookalike som har mistet over 100 000 brukere siden den ble lansert til en overveldende totalsum på 300 000 brukere i februar 2022.
Meta CTO Andrew Bosworth bemerket i en Instagram livestream følger Ekko VR avslutningskunngjøring om at det nå er titalls millioner brukere i VR (antyder at Meta nå enten har solgt så mange av sine egne hodesett eller tror det appellerer nå til et marked som består av så mange mennesker), og av denne grunn kan selskapet ikke spare på "menneskelig kapital" som tilsynelatende er opptatt med Ekko VR magre ~10 000 brukere spillerbase.
Tidligere CTO John Carmack, den utmerkede VR-dignitæren og engangs Undergang oppfinner hvem nylig trakk seg fra Meta i desember, dukket opp i kort rekkefølge for å følge opp Bosworths kommentarer med sitt eget tak, og sa "Selv om det bare er ti tusen aktive brukere, bør det unngås å ødelegge denne brukerverdien hvis mulig. Din bedrift lider mer skade når du tar bort noe som er kjært for en bruker enn du tjener på å gi noe som er like verdifullt for dem eller andre.»
Likevel som vi allerede har sett med Horisontverdener eller til og med med Oculus rom, Meta erstatter ikke den ødelagte verdien for én person med lik verdi for 10 personer, enn si lik verdi for bare én person. Hvis du kjøpte en Oculus Go eller en Samsung Gear VR, ble maskinvarekjøpet og mange av programvarekjøpene dine snart ugyldiggjort av utgivelsen av Oculus Quest, som umiddelbart spiste opp Metas oppmerksomhet da eldre maskinvare ble avskrevet om ikke direkte forlatt. På den annen side, et selskap som har en ledig 13,7 milliarder dollar liggende for å kaste på et produkt som ikke gir avkastning og som aktivt taper brukere, er sannsynligvis like villig til å assimilere og konsumere mer verdi mens den stille mister de eksakte personene som genererte den verdien i den første plass.
Som Carmack foreslo, kan (og bør) Meta beholde Ekko VR løper under streng overvåking av et skjelettmannskap, spesielt hvis selskapet ikke planlegger å utvide det ytterligere som et frittstående produkt. Men dette vil kreve at Meta gjør noe den notorisk ikke gjør: være effektiv.
Uansett er det bare én ting som får folk til å bruke VR: verdi. Selskapets suksess er ikke sikret av mengden rå "menneskelig kapital" det klarer å suge ut av eksisterende prosjekter og kaste på andre prosjekter - spesielt andre prosjekter som få kunder har verdi til. Hvorvidt selskapet lykkes med å bygge en funksjonell metavers til syvende og sist avhenger av om den kan finne ut hvordan den skal dyrke den samme verdien som ga den legitimitet i utgangspunktet. Inntil da vil det uunngåelig fortsette å miste de virtuelle trærne for skogen.
Redaktørenes anbefalinger
- Meta Quest+-abonnementet er VR-versjonen av PS Plus og Xbox Live Gold
- Atari publiserer sitt første VR-spill, og det kommer til PSVR2
- Razers første VR-tilbehør tar sikte på å gjøre Meta Quest 2 mer komfortabel
- Hva flaggermusen? er en søt voksenhistorie (om å ha baseballballtre for hender)
- Et flerspiller Ghostbusters VR-spill kommer til PlayStation VR 2 og Meta Quest 2