I 2013 varer id Softwares spill ut. Undergang, Skjelv, og Wolfenstein 3D, to tiår unna deres regjeringstid på 1990-tallet, forteller fortsatt hvordan videospill blir laget. Disse spillene ville aldri ha eksistert hvis det ikke hadde vært for id sitt første teknologiske gjennombrudd, Kommandør Keen. I dag er det enkelt å lage en flott 2D-plattformer som Super Mario Bros. i Flash eller HTML 5, men det var ikke på langt nær like enkelt å få et PC-spill for å støtte rulling av bakgrunner i 1990. Designeren Tom Halls baby var en monumental prestasjon på sin tid.
Halls navn pryder kanskje ikke så mange overskrifter som andre id-grunnleggere som John Romero og John Carmack, eller til og med senere id-ansatte som amerikanske McGee, men han var medvirkende til utviklingen av noen av de viktigste og mest innflytelsesrike videospillene av alle tid. Til tross for at du overlater id over kreative forskjeller, er det kanskje ikke en Doom i dag uten Hall. Han regisserte også Wolfenstein 3D, som gjør ham til en av gudfedrene til førstepersons skytespillsjangeren. Men til tross for det var Halls første kjærlighet Commander Keen.
Anbefalte videoer
Jeg lurer på hvor mange gode ideer som går tapt fordi folk spiller Angry Birds i john!
Digital Trends snakket med Hall denne uken om å vende tilbake til røttene hans, utfordringene med crowdfunding, fremtiden til videospill og hvordan å komme seg etter sykdom kan endre den kreative prosessen.
Hva inspirerte deg til å lage Secret Spaceship Club og Worlds of Wander prosjekt? Hvorfor gå tilbake til stilen til Kommandør Keen i 2013?
Jeg elsker den spillestilen, og det er et fellesskap som lengter etter den stilen. Worlds of Wander er ikke låst til en stil, annet enn plattformspill. "World Themes" vil bety at det kan se ut som hvilken stil du måtte ønske. Men jeg ønsket å komme tilbake til den morsomme, sære lille sci-fi-plattformen, og [id Software-eier] ZeniMax var ikke villig til å snakke om å selge IP. Så Secret Spaceship Club var født.
Etter å ha sett fanspill dukke opp som jobbet hardt for å endre den originale grafikken, og etter å ha gjort en oversikt over gjeldende verktøy, virket det som for meg var det behov for en spillskaper som forenklet prosessen fullstendig, men med en avansert modus når du først fikk beina våt. Det er på tide å gi folk mulighet til å lage og dele spill, like enkelt som de kan dele MP3-er eller digitale bilder.
Med bare dager igjen er det Worlds of Wander Kickstarter er mer enn $350 000 unna målet sitt. Hva vil skje med prosjektet hvis det ikke når målet?
Hvis det ikke finansierer, vil vi fortsette å gjøre det som et tilbakebrennerprosjekt. Men vi tror virkelig på dette konseptet.
Det har gått et år siden Kickstarter-boomen med gjenoppliving av spilleiendommer på slutten av 80-tallet, tidlig på 90-tallet startet med Wasteland 2, Double Fine Adventure, og andre som sprenger. Hvordan har crowdfunding endret spillindustrien? Vil crowdfunding holde seg?
Jeg synes det er litt på toppen, men det vil holde seg. Noen få høyprofilerte prosjekter vil bli finansiert, og mange små. Det er et flott konsept!
Hva er de iboende utfordringene ved å bruke offentlige investeringer til å lage et spill?
Folk vil se prosjektet ferdig før du får penger til å finansiere det! Og det er en fulltidsjobb som svarer folk og så videre. Også, formidle nøyaktig hvordan du ser det endelige prosjektet ser ut uten å ha det ennå!
Hvordan er din kreative prosess annerledes i dag sammenlignet med da du jobbet med Ion Storm for femten år siden? Sammenlignet med å jobbe med id for tjue år siden?
…Når jeg visste at jeg var på sykehuset og ikke kom til å dø, var det fascinerende.
Hos ION var det å lage et prosjekt for et stort team, så det betyr mye delegering. Ved id var det mye raskere. Vi trengte en idé, jeg kom opp med en raskt og vi gikk videre. Første gang vi så oss rundt etter et matchende tema var Wolfenstein 3D.
De første femten årene av karrieren din ble brukt på å jobbe med banebrytende teknologi. Definisjonen av banebrytende teknologi i videospill er annerledes nå; det handler ikke lenger om bedre grafikk og AI, men bedre tjenester og kreative verktøy. Hva gjør Worlds of Wander skjærekant?
Den store mengden arbeid vi gjør for å gjøre det enkelt og "automagisk" å lage data. Det skal være like morsomt å redigere som det er å spille.
Spillene dine har alltid primært vært for enkeltspillere, men folk ser ut til å tro at det rene solospillet er i ferd med å dø ut. Hva er fremtiden for enkeltspillerspillet?
Jeg tror på ingen måte at enkeltspillerspillet vil utryddes. Det er sant at FPS-spill trenger en flerspillermodus, men for andre sjangre er det fortsatt tonnevis med plass kun for enkeltspillere.
Hvorfor spiller folk fortsatt plattformspillere? Hvorfor holder sjangeren ut?
Jeg tror det er den sjangeren som er mest beslektet med leketøy. Det tillater omfattende utforskning og prestasjoner, og gir folk en karakter til å flykte inn i [det] for en liten stund. Også 2D-plattforming skaper grenser samtidig som du lar deg bruke tiden din på ideer for å lage spillet til en roman. Du er ikke så opptatt av spillmotoren og høyteknologien som du er av ideer.
Kommandør Keen var det første kvalitets-, glattrullende plattformspillet på PC-en, og for en gruppe av fansen betydde det mye. Jeg har folk som pinger meg nesten hver dag med hyggelige kommentarer. For noen mennesker gjorde det barndommen deres, da de ikke hadde noe annet sted å flykte. Disse brevene er hjertevarmende og betyr all verden for meg. Hvis det ikke har noen annen arv, er det nok.
Det er et aktivt fellesskap av Lyst moddere også. Så om de unge binder seg til Lyst, det er en generasjon som husker ham, tror jeg.
Hva skjedde med Shaker? Planlegger du og Brenda Brathwaite å se prosjektet på nytt på et tidspunkt?
Sist vi snakket om det, skulle Brenda gjøre det til et papirspill. En rollespill er så dyrt å lage at det var en strek å prøve en Kickstarter for den.
Jeg forstår at du fikk hjerneslag i 2010. Hvordan endret sykdommen din og bedring deg som artist?
Vel, når jeg visste at jeg var på sykehuset og ikke kom til å dø, var det fascinerende. jeg hadde en nedre venstre pontineslag, så det påvirket musklene på høyre side av kroppen min. Det var fascinerende å se dem koble seg sammen igjen eller lære på nytt. Noen dager etter slaget var det plutselig «ÅH! Det er slik du bruker en skje!" Jeg rehabiliterte meg tre ganger så hardt som det de ba meg om å gjøre.
Det lærte meg å gjøre ting nå. jeg kunne ikke få Lyst tilbake, altså Secret Spaceship Club måtte skje. Jeg fikk kameraet jeg alltid ønsket meg. Jeg ser på prosjektene jeg vil fullføre og ting jeg vil gjøre mer aktivt. Og hver bursdag er Rått. Jeg får en til!
Hvordan vil videospill se ut i 2023?
Ti år fra nå kan vi flytte til en datasentrisk verden i stedet for en enhetssentrisk verden. Du eier ting, men det er ikke lokalt med mindre du vil at det skal være det. Det vil være for tidlig å sende bilder direkte inn i hjernen, men det vil ikke være langt unna. Telefoner kan være mer som merkene i Star Trek: The Next Generation. Spill vil være på kule bøyelige skjermer så tynne som papir. Alle enheter vil ha dataene dine, mediene dine og spillene dine. Det er derfor jeg ønsker å få et forsprang på den ideen med Worlds of Wander.
Hvis du kunne lage et hvilket som helst videospill uten teknologiens begrensninger, hva ville det vært? Alt du kan forestille deg.
Jeg vil lage alle slags spill, men et som er nærmere ånden i spørsmålet ditt jeg ville lage, er en MMO som er kartlagt til den virkelige verden. Huset ditt er ditt. Folk kan lage sine egne scenarier på offentlige områder. Du kan besøke hvor som helst som ikke er forbudt fra myndighetene. Du kan delta i andre kulturer, se hvor bra eller dårlig det er i andre byer. Spesifiser rase og klasse og kjønn på nytt for å se hvordan det er. Du kan oppleve hvordan det er å bo i et palass, eller prøve å overleve i et tredjeverdensland. Og så skifter du til andre tidsepoker og gjør det samme. Jeg regner med at det bare vil koste en halv milliard å gjøre det bra. Noen mottakere?