Svært realistiske racingsimulatorer har blitt enormt populære. Et en gang magert felt med titler (nemlig Forza Motorsport, iRacing og Gran Turismo) har utvidet seg med flere nye deltakere, hver med voldsomt lojale fans. Crowdsourced 2015-nykommer Prosjekt BILER har samlet en betydelig tilhengerskare siden lanseringen, takket være en lang utrulling av funksjoner etter lansering inkludert VR-støtte – og nå Prosjekt CARS 2 er på vei.
Digital Trends var blant en liten gruppe media, spillere og racerførere for å teste Slightly Mads siste kreasjon, Prosjekt CARS 2, på CXC Simulations i El Segundo, CA. Opplevelsen var imidlertid ikke din gjennomsnittlige praktiske forhåndsvisning.
Dekklåsing, bremstoning, styrefølsomhet, gassmanipulasjon – innkjøring Prosjekt CARS 2 føles så nær real deal som det blir.
I stedet for et standard PC-oppsett, prøvde vi spillet på CXC Simulations' Motion Pro II-oppsett: en $50 000 simulator reservert kun for de mest dedikerte (og velstående) racingspillentusiastene. Force feedback-rattene ble hentet fra racingutstyrsleverandøren Momo. Clutch, brems, gass og setespeil GT3 racing spesifikasjoner. De innebygde vibrasjonsreplikatorene og setebeltestrammerne gjengir banekjøringsbevegelser nøyaktig... dette er ikke bare å spille et spill, det er virtuell kjøring.
Og Prosjekt CARS 2 passe rett inn. Bygger på det realistiske utseendet og følelsen, den solide listen over biler og en rekke baneorienteringer fra originalen, ser oppfølgeren ut til å ta simuleringsracing til et nytt nivå.
Stropping inn
Racingsimulatorer spiller etter andre regler enn ditt typiske kjørespill. Arcade-racere, som Need for Speed-serien, kan skilte med tusenvis av biler og millioner av tilpasningsmuligheter, men detaljnivået for hvert kjøretøy føles rudimentært. Derimot gir racingsimulatorer avkall på personalisering i bytte mot hyperrealistisk kjøretøydesign og kjøredynamikk.
Miles Branman/Digital Trends
"Vi samarbeider med bilprodusenter for å gjøre hver eneste detalj av bilen i spillet realistisk," sa Rod Chong, Chief Commercial Officer i Slightly Mad Studios, til Digital Trends.
Fra dekklåsebremser, til styrefølsomhet, til gassmanipulasjon – opplevelsen av å kjøre i Prosjekt CARS 2 føles så nær real deal som det blir. Hver mindre feil i det virkelige liv som vil koste deg et sekund per runde eller et ekkelt møte med veggen har samme konsekvens i spillet. Med andre ord, vi nøler, kniper og svetter i spillet i like stor grad som ekte racing.
For tidlig kommer gassen ut av et hjørne, og bilens bakende sparker umiddelbart. Brems for sent, og du må løsne og sette inn kaliprene igjen for å unngå å pløye inn i dekkbarrieren. Du merker at bilen blir lys, eller mangel på kraft før turboladeren spoler.
Racingsimulatorer gir avkall på personalisering i bytte mot hyperrealistisk kjøretøydesign og kjøredynamikk.
Visuelt sett fikk vi spille både standard PC-versjon og VR ved hjelp av en Oculus rift. Når Slightly Mads mannskap fester seg til spillet sitt, bruker de standard VR hver gang. Når det er sagt, tror vi bare ikke at den visuelle klarheten er der ennå. Det er fantastisk å ha alle sanser fordypet i den virtuelle verdenen, men uten krystallklare bilder tar det faktisk bort fra kjøreopplevelsen. Foreløpig (og det er kanskje bare en kort stund vi sier dette), foretrekker vi en HD-skjerm fremfor VR.
Vi prøvde også spillets nye rallykjøringsmodus. Med mindre du er en profesjonell sjåfør, kan du ikke hoppe inn en 600-hesters rallycrossbil og kjøre den perfekt. Ikke forvent en annen situasjon Prosjekt CARS 2. Det tar oss en halvtime før vi i det hele tatt er svært komfortable med å opprettholde en drift. Men om ikke lenge, (og delvis takket være en-til-en-coaching fra Hondas Red Bull GRC-sjåfør Mitchell DeJong) leker vi med gassen, styreinngangene og e-bremsen for å overføre kjøretøyet fra ett lysbilde til en annen.
Å gå den ekstra milen
Å bringe det detaljnivået til kjøreopplevelsen til spesifikke biler inn i spillet er en tidkrevende prosess. Nye produksjonsbiler blir Project Cars-modeller via CAD-sett (datastøttet design) levert av bilprodusenter. Vi kunne skrevet en hel artikkel som forklarer CAD, men for å forenkle, erstatter CAD manuell designutkast og visualisering med automatisering. Eldre kjøretøy skannes, eller, hvis bilen er for sjelden å skanne, digitaliseres utelukkende fra tilgjengelig fotografi.
Når et kjøretøy har blitt skannet eller digitalisert, vil mange utviklere få bilprodusentens godkjenning og gå videre. Project CARS er ikke fornøyd med det. Teamet ber produsenten om en fabrikksjåfør om å teste og signere på en annen kritisk komponent i en simulert bil – kjøredynamikken. Notater fra disse OEM-sjåførene og banedata fra bilprodusenter kombineres med tilbakemeldinger fra Slightly Mads team på syv profesjonelle sjåfører for å danne en mest mulig realistisk opplevelse.
Vi kjørte den helt nye Acura NSX og en Indycar på Long Beach Gran Prix-banen, etterfulgt av en Honda Civic Global Rallycross-bil på en asfalt/jordhybridbane. Selv om vi ikke har kjørt noen av disse spesifikke bilene i den virkelige verden, har vi kjørt racerbiler og superbiler, og gir oss en målestokk for hvordan disse kjøretøyene oppfører seg ved grensen.
Flere biler, flere måter å kjøre på
Som forventet, Prosjekt CARS 2 tilbyr et bredere utvalg av opplevelser enn originalen. Den opprinnelige Prosjekt BILER kastet deg de virtuelle nøklene til 74 biler på 30 steder og 117 spororienteringer. Ved lansering, Prosjekt CARS 2 vil ha over 170 lisensierte biler og den største banelisten av et konsoll-racingspill – noensinne.
Prosjekt CARS 2 vil ha over 170 lisensierte biler og den største banelisten av et konsoll-racingspill – noensinne.
"Vi var aldri veldig fornøyde med billisten Prosjekt BILER 1,» innrømmet Chong. "Det var noen store merker som manglet, så vi legger til dem. Mange nye spor kommer også.»
Ja, det er litt vagt, men gi kreditt til det faktum at Slightly Mad tar for seg den eneste reelle klagen spillerne hadde med det første spillet. Heldigvis er det enda større nyheter vi kan snakke om.
Vi gjøre vet at Prosjektbiler 2 vil fokusere på å få mest mulig ut av sine kurs med varierende kjøreforhold. Det virker åpenbart, men en racer vil justere kjøreatferden hvis det regner eller er kaldt. Prosjekt CARS 2 skaper "dynamiske miljøer" slik at du nesten aldri kjører bilen rundt banen på samme måte to ganger.
Selv om det er langt fra det første racingspillet som gjør været til en faktor, Prosjekt BILER 2 går et skritt utover, og legger til elementer som endres etter hvert som været skifter. La oss si at det begynner å regne. Etter et jevnt regnskyll begynner vannet å samle seg ved fordypninger i sporet. Disse flekkene blir da farer for sjåfører. Etter at regnet slutter, vil disse vannpyttene til slutt tørke opp hvis solen kommer frem.
Miles Branman/Digital Trends
Andre høydepunkter i spillet inkluderer en hel 24-timers lyssyklus (hvis du begynner å kjøre kl. 17.00, er nivået de neste to timene med kjøring vil mørkere gradvis), bredere e-sportsfunksjonalitet og fire sesonger med kjøring. Prosjekt BILER 2 har nå bilen og sporlisten vi ønsket oss, pluss de realistiske detaljene som gjør simkjøring så vanedannende.
Der har du det: det andre Prosjekt BILER pakker fantastiske bilder, utvidede bil- og banealternativer, nye konkurranseklasser, dynamisk racing miljøer og ultrarealistisk kjøredynamikk for å ta racingsimulatoropplevelsen til en ny nivå. Med spillets offisielle utgivelse fortsatt måneder unna, må du grave dypt i tålmodighetsreservene dine for å holde ut. Selv om du ikke får tilgang til den samme riggen som vi prøvde å hente spillet, virker det klart det Prosjekt BILER 2 er verdt all hypen du kan kaste på den.
Redaktørenes anbefalinger
- EAs Project Cars er ikke lenger ettersom ansatte blir stokket til andre prosjekter