‘Dauntless’ praktisk forhåndsvisning
"'Dauntless' er en lovende versjon av Capcoms 'Monster Hunter'-formel, brakt til PC av tidligere Riot-utviklere."
Fordeler
- Skarpe, stiliserte bilder
- Bredere plattform for nisjesjanger
- Morsom, visceral, samarbeidende kamp
Ulemper
- Klumpete brukergrensesnitt
Etter år med å ha blitt henvist til håndholdte konsoller, kommer Monster Hunter-opplevelsen endelig til storskjermsplattformer. Endelig vil vestlige spillere kunne jakte på gigantiske monstre med venner, og bruke likene deres til å lage våpen og rustninger for å jakte på enda større monstre på plattformene de foretrekker.
Nei, vi snakker ikke om Monster Hunter World, Capcoms kommende hjemmekonsolltilpasning kommer i januar 2018. vi snakker om Forferdelig, en gratis action-RPG fra indiestudio Phoenix Labs, som tar Monster Hunter-formelen – jakt, lag, repeter – og tilpasser den for et bredere publikum.
Monster Hunter, som er ekstremt populær i Japan og har en mindre, hengiven tilhengerskare i USA, er kjent for blant annet tidkrevende oppdrag og stumpe håndverksmekanikk.
Forferdelig tar den grunnleggende spillløkken og fjerner mye av kompleksiteten med kortere spilløkter og radikalt forenklet laging som ikke vil få deg til å granske wiki-artikler.Grunnleggende kjerne av tidligere League of Legends utvikler Riot Games-ansatte ved Phoenix Labs betyr at de har god erfaring med å lage den typen systemisk rik, men allment tilgjengelig spilling som Forferdelig trenger for å klare dette.
«Det handler om å komme sammen med vennene dine, drepe disse slemme monstrene som er større enn livet, lage tonnevis av utstyr sammen måten, og ha mye moro og se veldig kul ut mens du gjør det,» sa Phoneix Labs markedssjef Nick Clifford.
I lukket beta siden september 2017, Forferdelig er i ferd med å bli et levedyktig alternativ for spillere som ser hvor moro Monster Hunter-fans har det, men uansett grunn ikke er villige til å ta skrittet fullt ut selv.
Drep dyret!
Forferdelig finner sted på The Shattered Isles - et fantasirike spredt over en drivende skjærgård av flytende øyer. Kjempemonstre kjent som "Behemoths" har alltid vært en del av verden, men nylige utvidelser av frontier har provosert et dødelig tilbakeslag, og bragt fryktelige monstre ned på sårbare bosetninger. Du er en Slayer, hvis orden har jaktet giganter i generasjoner og er nødvendig nå mer enn noen gang. Spillet har en narrativ kampanje som låser opp stadig vanskeligere områder og gigantjakter, men spillingen er mer fokusert på korte økter enn generell fremgang.
Vi likte Monster Hunter - vi følte at det var et bra spill der inne, men det er omgitt av mye kram, mye ukjent design.
Reisen vår begynte i byen Ramsgate, som fungerer som et sosialt knutepunkt i MMO-stil hvor du kan møte venner, lage utstyr, endre utseende eller ta på nye jakter. Ramsgate føles mer som et gammeldags MMO-offentlig rom enn noe du finner i for eksempel, Skjebne 2: Den er befolket med opptil 60 ekte spillere (begynner med vennene dine, etterfulgt av lauget ditt, og fyll deretter ut resten med folk geografisk nær deg). Spillere vil også kunne komme i kontakt med venner eller gjennom standard matchmaking, slik at du aldri er begrenset med hvem du kan spille med.
Selve jakten fant sted på en av de flytende øyene, reist til i en lasteskjerm via luftskip. Ved landing dro tre-personen vår ut for å finne vår første storhet. Etter flere minutter med å løpe rundt, fant en av våre medlemmer steinbruddet vårt, "en større, tømmerhaug med steiner" kalt et Skarn. Som lovet var Skarn en enorm, firedoblet dinosaur innkapslet i tykke, steinskalaer av rustning som gjorde det vanskelig å gjøre noen reell skade.
Heldigvis brukte to av vårt parti kraftige mauler, som midlertidig slo av rustningen og etterlot en åpning for oss å løpe inn og hacke med sverdet. Kampen var anspent og taktisk. Våre lagkamerater, Clifford og Phoenix Labs Community Manager Ian Tornay, kom begge med flere hentydninger til påvirkningen av Mørke sjeler og Blodbåren på kampen, og det vises i den avmålte rytmen med å blande lette og tunge angrep, mens du leser motstandernes animasjoner for å forutse angrepene deres. Kampen er også avhengig av dodge rolls for å dra nytte av de avgjørende uovervinnelige rammene, øyeblikk under en animasjon når du ikke kan bli skadet, for å unngå døden mens du beholder posisjonen.
Det er for øyeblikket fem våpenklasser i spillet, som alle føles og spiller ganske forskjellig. Krigsgjedden, for eksempel, gir nærkampskader og bygger opp energi som du kan legge inn i gjedda, før du går tilbake for å slippe løs i et ødeleggende avstandsangrep. Det er det nærmeste Dauntless har et avstandsvåpen – uansett taktikk, må du alltid finne en måte å komme inn i nærkamp og lande nærkamp, noe som gjør hvert angrep anspent og risikabelt.
"Kampstrohet er superviktig for oss," utdypet Clifford. "Når du svinger et sverd eller en øks, må det føles veldig bra - veldig knasende - når du treffer en behemoth."
Skadetall dukker opp for å gi tilbakemelding på hvor effektive slagene dine er, men som i Monster Hunter-spillene viser ikke gigantene en generell helsemåler. I stedet må du lese bevegelsene deres for å finne ut hvor mye skade du har gjort.
"det må føles veldig bra - veldig knasende - når du treffer en storhet."
Opptil fire spillere kan jakte samtidig, med behemothens utfordringsskalering for å matche. Skarn var et relativt enkelt bytte, som ba om mer utholdenhet enn strategi, men selv den relativt enkle kampen krevde en god del kommunikasjon mellom teamet vårt for å ta ned. Vår andre jakt med den sene spillet Caravac viste akkurat hvor hårete ting kunne bli.
Caravac er et gigantisk insekt som kan: fly, gyte skadelige svermer av mindre insekter, kappe seg selv og kaste ut raske, dødelige angrep. Det utslettet partiet vårt fullstendig etter en heroisk kamp. (Clifford forsikret oss om at det var par for kurset - han hadde bare slått den én gang før i alle testingene deres). Behemothene er designet for å flytte grensene dine for timing og koordinering, og krever mer og mer teamarbeid mens du jakter på dødeligere byttedyr.
Et sent-game monster som Caravac bør normalt ta tre eller fire forsøk på å mestre mens du lærer mønstrene og utvikler motstrategier. Igjen, påkalling Mørke sjeler, innramming tap og læring som moro er avgjørende for riktig Forferdelig tankesett, som er designet rundt "svært gjenspillbare, øktbaserte" jakter som bare skal ta 15-20 minutter totalt.
Swag
Vi fikk ikke fordypet oss i andre halvdel av spillet – laging og tilpasning – nesten like mye som vi gjorde selve jakten, men det er klart at det er mye tilstede allerede. Byttet fra hver behemoth kan produsere et komplett rustningssett og ett våpen, som alle har unike effekter. Spillere kan mikse og matche (og fargetilpasse) rustningen stykkevis eller ha på seg hele sett, som gir ekstra bonuser.
Denne siste oppdateringen introduserte også et system kalt "celler", som legger til tilpasningskontakter i alle elementer. Du fyller disse kontaktene med cellene med navn, og legger til alt fra enkle buffs, som f.eks motstand mot en type skade, mot spesifikke fordeler, som å gjøre mer skade umiddelbart etter en dodge roll.
Forferdelig har ingen klasser og minimal karakterprogresjon (det er en historie, men den eksisterer hovedsakelig for å låse opp nye jakter), så utstyr er det primære middelet for progresjon og uttrykk. Celler gir spillere flere muligheter til å "myke spesifikasjoner" til konvensjonelle RPG-roller, for eksempel støtte, tank eller skadeforhandler, som kan utfylle festen deres.
Tøff håndverk med forseggjorte oppskrifter som krever obskure komponenter fra flere monstre har alltid vært et av de mer skremmende elementene i Monster Hunter for utenforstående. Forferdelig løser dette ved å redusere kompleksiteten – håndverkssystemet eksisterer for å muliggjøre tilpasning av slayers utseende og spillestil, men det er supplement til hovedaktiviteten jakt, i motsetning til å være et nesten like forseggjort metaspill som ligger ved siden av selve jakter.
Jeger av monstre
Dauntless' Likheten med den populære Monster Hunter-serien med action-RPG-er fra Japan er ingen tilfeldighet. En stor del av Forferdelig teamets første impuls fra prosjektet kom fra å ville fjerne alt fettet og finpusse den kjerneopplevelsen samarbeidskamper mot store beist, og skaper "en mer vestlig-vennlig, mer tilgjengelig action-jaktopplevelse," ifølge til Clifford.
"Vi likte Monster Hunter - vi følte at det var et bra spill der inne," forklarte Clifford, "men det er omgitt av mye kram, mye ukjent design; DS-formfaktoren er alltid litt utfordrende for et hardcore actionspill; snakkende katter... Det er mye ved det som jeg synes er spesielt sjarmerende, men det er vanskelig å nærme seg for andre.»
Forferdelig gjør allerede gode argumenter for tilgjengelighet. På toppen av den solide kjernemekanikken, likte vi virkelig den stiliserte presentasjonen, med dristige silhuetter, lyse farger og jevne teksturer som så ut som minner om et Blizzard-spill.
Utover sjarmen, tjener det stiliserte utseendet en todelt hensikt å la spillet kjøre på et bredt spekter av maskiner og også fremtidssikre den mot grafisk foreldelse ettersom trofastheten forbedres - bare se på hvor godt de fargerike bildene av World of Warcraft holdt opp som så mange av sine jevnaldrende så ut som gjørmete søppel i ettertid.
Clifford sa at fremtidsrettet holdning var forankret i deres ønske om å løpe Forferdelig «i mange år framover» i «game-as-service»-modellen. Selv om det er for tidlig å si ennå om spillet vil ha den typen ben, viser det vi så langt mye lovende. Forferdelig er for øyeblikket i lukket PC-beta, og vil gå inn i offentlig beta tidlig i 2018.
Redaktørenes anbefalinger
- Xbox Game Pass legger til litt og taper mye denne måneden
- Monster Hunter Rise kommer til PlayStation og Xbox, minus lagring på tvers av plattformer
- Sonic Frontiers og Monster Hunter går over med gratis DLC
- Monster Hunter Rise Sunbreak DLC: Alle nye monstre forklart
- Resident Evil Village DLC, Exoprimal og mer overskriften Capcom Showcase