![](/f/2ffd093736ae9368a1790de0be839c56.jpg)
Crunch har vært et av de største temaene i videospillbransjens nyheter det siste året med rapporter om massive studiooppsigelser ved etablerte studioer følger tett etter. Et annet tema knyttet til disse problemene som imidlertid ikke har fått så mye oppmerksomhet, er de lave og urettferdige lønningene utviklere blir betalt i bytte for deres stadig mer krevende arbeid. Akkurat som problemer med krise og permitteringer, er det et problem utviklere er redde for å snakke åpent om på grunn av frykten for gjengjeldelse fra nåværende og fremtidige jobbmuligheter.
Innhold
- Plassering kontra kompensasjon
- Lønnsgapet mellom bransjer
- Juniorutviklere er mest berørt
I lys av alle nyhetene rundt crunch og permitteringer i studioer, startet Beck Hallstedt samtalen om Utviklere får utbetalt uoverkommelig lønn på Twitter, og bruker Quality Assurance (QA)-jobbene hos Gearbox Software som en førsteklasses eksempel.
Anbefalte videoer
deres QA-folk får betalt $10/time, sannsynligvis med null fordeler.
de fortjener bedre.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28. mars 2019
De fortsetter med å si: "Jeg vet at crunch er den store tingen å kritisere i spill, men vær så snill, vær så snill, snakk om hvor dårlig lønningene er også. Folk bor i bilene sine og tar opp lån for å betale husleie på grunn av dette.»
De påpeker informasjon fra PayScale, som viser gjennomsnittlig Gearbox Software-lønn på $54 000, men det tallet er ikke hele bildet. Dette gjennomsnittet er hentet fra en liten gruppe mennesker - i Gearbox Softwares tilfelle, 10 - som rapporterte inntektene sine. Noen av disse personene er designere på seniornivå som tjener så mye som 105k, og øker gjennomsnittslønnen høyere enn den er.
Det er også mange andre faktorer å vurdere når man snakker om hva som anses som rettferdig kompensasjon i spillindustrien. Digital Trends intervjuet utviklere for å finne ut mer om dette problemet og problemene forbundet med å ikke få utbetalt en levelig lønn.
Plassering kontra kompensasjon
Mange spillstudioer er lokalisert i større byer som San Francisco, Los Angeles, Seattle og New York. Dette gjør levekostnadene langt høyere enn de er andre steder i landet. Siden mange studioer ikke tillater ansatte å jobbe eksternt, må utviklere bo i byen eller flytte for å finne konsekvent arbeid. Husleie, mat, transport og noen ganger til og med studielån og medisinsk behandling kan være med på levekostnadene.
![](/f/b73af4b1bcfe7dd8abeec0c4a89b78a0.jpg)
Hallstedt har jobbet som frilanskonseptkunstner i over tre år, med deres første interne jobb som 2D Art internship på Høyspent programvare i Chicago.
"Jeg ble ansatt for $12 i timen, som jeg ærlig talt er fornøyd med for en praktikantstilling i Midtvesten. Jeg lærte like mye som jeg bidro med, og artistene der brukte tid på å veilede meg gjennom å tilpasse meg en studiopipeline,» sa de. "Det var flott, og generøsiteten til disse artistene har ledet hele karrieren min."
Noen uker etter at praksisoppholdet ble avsluttet, tok Netherrealm Studios kontakt og ba Hallstedt sende inn CV-en som assosiert konseptkunstner. Under intervjuet fikk de tilbud om å jobbe videre Urettferdighet 2 for deres standard 9-måneders midlertidige kontrakt. Tilbudet de mottok var ikke i nærheten av det de forestilte seg.
Lønnen var $ 11 i timen, som var $ 1 mindre enn deres tidligere praksis hadde tilbudt, bortsett fra at dette ville være en heltidsforpliktelse. "Dette inkluderte ingen fordeler, og jeg kunne få sparken når som helst (noe som er ganske normalt) mens overtid ville bli betalt halvannen gang. Jeg ringte dem og prøvde å forhandle høyere, bare i håp om å nå 15 dollar i timen, men de sto på sitt, forklarer Hallstedt. "Jeg takket ja til stillingen fordi jeg, som mange andre, visste at Netherrealm Studios er det eneste AAA-studioet i Chicago. Det kan åpne opp for andre muligheter, og de vet at de kan trekke inn nye karakterer til de lave prisene på grunn av det.»
![](/f/b657eefa38be7f76208340ec277492f7.jpg)
Hallstedt var der mellom de siste årene på college i omtrent 5 måneder. Hallstedt avsluttet kontrakten tidlig for å fokusere på å utvikle sin portefølje i løpet av det siste året. Våren etter ble de ansatt av Blizzard som assosiert artist på World of Warcraft med en hastighet på $25 i timen; som er rundt 52 000 dollar i året.
Det er ikke en dårlig lønn sammenlignet med nasjonale gjennomsnitt, men som Hallstedt fant, er beliggenheten viktig. "Dette høres ikke så ille ut før du innser at leie i det området starter på rundt $1800 for et ettroms. Men dette er ikke den typen tilbud en nyutdannet sier nei til. Jeg flyttet ut til California innen 2 uker etter endt utdanning og visste umiddelbart at jeg ikke hadde råd til å bo der."
Hallstedt fikk tilbud om å bo i gitt bolig den første måneden av arbeidet, og fikk en flyttepakke som dekket det meste av utgiftene deres for å komme seg over landet. Tilbudet inkluderte også en 10 % feriebonus sammen med ytelsesbasert overskuddsdeling, men skatt tok mye av pengene til slutt.
![](/f/89f9b98ea7bcbbed48007c9ba599a758.jpg)
De var i stand til å kjøpe en bil - en nødvendighet for dem i området - og betale for depositumet på deres svært dyre første leilighet, men først etter å ha lånt flere tusen dollar fra deres familie. "Hvis jeg ikke hadde vært i stand til det, vet jeg ikke om jeg kunne rettferdiggjort å flytte ut dit."
Opprinnelig delte Hallstedt et to-roms med en venn og flyttet senere inn i et lite juniorsoverom fra en ikke-arbeidsrelatert venns hjem omtrent en time fra jobb. De sier at dette var den eneste måten de kunne spare nok penger til å flytte hjem til Midtvesten etter 10–11 måneder siden deres mentale helse ble «for mørk».
Stresset med å spare penger mens jeg prøvde å passe inn på et sted jeg visste at jeg ikke hadde råd til å bo i var for mye
«Jeg ønsket å slå et år eller mer, noe som er ganske standard, men det hadde blitt ødeleggende for min kroniske depresjon. Stresset med å spare penger mens jeg prøver å passe inn på et sted jeg visste at jeg ikke hadde råd til å bo i, var for mye, sa de. "Jeg møtte virkelig utrolige, lidenskapelige, empatiske, kreative, morsomme mennesker der ute, og jeg savner mange av dem. Det er mange virkelig fantastiske mennesker i disse veggene.»
I tillegg til alt dette ble de tilbudt en fulltidsstilling ved Telltale Games som teksturartist i løpet av sitt 5. år på college, som de ville ha måttet droppe ut for. Studioet sa at Hallstedt hadde sendt inn "en av de beste teksturkunsttestene de noen gang hadde mottatt."
![](/f/4cf97c3b9b2621a6f6661846fd44834f.jpg)
Men lønnen som ble tilbudt reflekterte ikke det, spesielt med tanke på at jobben var basert i San Francisco. «De tilbød meg 50 000 dollar i året. Leien for et 1 soverom var den gang i gjennomsnitt litt over $4000 i måneden.»
"Det selskapet fortjente å brenne med hvordan det behandlet de beste i vår bransje der. Bokstavelig talt de beste menneskene i spill gikk inn og ut av døren hver dag, og mange av dem har fortsatt vondt av det. Faen Telltale."
Lønnsgapet mellom bransjer
Frilansing fungerte bra for dem, men det var ikke ren flaks. Å ha en stor tilhengerbase og en portefølje å presentere var en stor game changer. Dessverre er det ikke så perfekt som det høres ut. Hallstedt kan ikke forplikte seg til prosjekter uten finansiering, siden de fortsatt har rundt 80 000 dollar i studielånsgjeld, og helseforsikring betales av egen lomme.
Dessverre, på grunn av alle ofrene mange blir tvunget til å gjøre, ender andre opp med å slutte i bransjen helt. En hovedprodusent, som ba om å være anonym, gikk fra å tjene 40 000 dollar i året på spill til å tjene 175 000 dollar i året for et forbrukerfirma for mat og drikke, selv om jobbene hadde lignende ansvar.
![](/f/e0aadfc1308a7a160a67876d95865c1d.jpg)
Startlønnen deres som hovedprodusent steg til slutt til $60k, men det skjedde i løpet av seks år i et selskap hvis "fortjeneste var millioner, og [var] eid av Tencent," en multinasjonal kineser bedriften.
«De fikk meg til å gjøre alt. Administrasjon av sosiale medier, fortjenesteanalyse, innholdsstyring, crunch hours og UX/UI-design for nettsidene deres med et byrå. En gjennomsnittlig arbeidsuke var omtrent 50 timer, kanskje 55 med utrykninger i helgene, la de til.
Spillindustrien fortsatte å sitere meg uholdbare lønninger, og gjorde meg generelt blakk, knapt flytende
«I utgangspunktet fortsatte spillindustrien å sitere meg uholdbare lønninger og fikk meg generelt til å blakke, knapt flytende. Så, når jeg søkte til andre selskaper, var lønnstilbudene jeg fikk alltid sekssifrede. Så jeg forlot bransjen."
Juniorutviklere er mest berørt
Mange juniorutviklere som frilanser og prøver å få et navn, må håndtere lignende veisperringer.
En artist fra Spania har drevet med spillutvikling i nesten fire år. De fortalte oss at etterspørselen etter seniorroller er langt høyere enn for juniorstillinger, noe som fører til at dusinvis av utviklere sender inn CV-en til en kort liste over steder.
En annen utvikler tok kontakt for å fortelle oss at de fortsatt ikke har blitt betalt av et studio etter å ha jobbet der siden juli 2018. De jobbet døgnet rundt med frilansing og sidejobber, og mesteparten av deres overlevelse var helt avhengig av støtte fra venner og familie.
"Å ha karpaltunnel og flere mentale helsehindringer gjorde det ekstremt vanskelig å få utført noe kunstnerisk arbeid utenfor studioet. Mye av arbeidet mitt – inkludert flere stykker jeg er veldig stolt av og ønsker å vise frem i porteføljen min – er fortsatt skjult bak NDA, sa de. "Jeg lurer på om det noen gang vil bli lansert, gitt at studioets ansatte kom og gikk i svingdørstil."
Spill som f.eks Rise of the Tomb Raider, Far Cry: New Dawn, og Battlefield V hatt en del av utviklingen satt ut til selskaper hvor mange juniorutviklere havner. Hvordan er det å jobbe for dem.
![Rise of the Tomb Raider](/f/036d295c6dc5e37519636b46c7f17d15.jpg)
En anonym utvikler som jobber for et stort kinesisk outsourcingselskap for videospill sier at det er der de har sett noen av de beste og verste utviklingspraksisene i karrieren. "Kunder som er kreative og støttende, mot kunder som bokstavelig talt behandler artister som et tall på et regneark, og teamet som et samlebånd."
De fleste juniorer fikk utbetalt 6000 CNY i måneden, som ender opp med å bli 4950 etter skatt. Gjeldende valutakurser konverterer det til rundt 8 600 amerikanske dollar i året. De fleste av utviklerne lever lønnsslipp til lønnsslipp.
Juniorutviklere ender ofte opp med å slutte etter to eller tre år, vanligvis på grunn av "rovfisking" fra kinesiske mobilspillstudioer som tilbyr to ganger eller mer av sin nåværende lønn.
«Fordi Kina har så mange mennesker, er det vanligvis ingen mangel på nyutdannede kunstutdannede å gjøre opp for tapet, så vi ender opp med et stort antall «underbetalte» juniorer,» sa utvikleren til Digital Trends.
Det er mange lag ved problemene i spillindustrien som ofte blir oversett. Som Hallstedt nylig sa på Twitter, ansatte i privat sektor i USA har lovlig rett til å snakke om lønn, og mangelen på åpenhet om lønn kommer bare bedrifter til gode.
De ulevelige lønningene som jobber i spillindustrien betaler i noen av de dyreste byene i landet verden, sammen med mangelen på åpenhet fra nåværende og tidligere ansatte, er problemer som må være adressert.
Organisasjoner som Spill Workers Unite, og den økte jakten på fagforeninger i bransjen, hjelper utviklere med å holde selskaper ansvarlige for deres dårlige praksis og sette disse problemene i øynene til offentligheten. Det er et første skritt – men hvis disse problemene skal løses, vil det vise seg å være det første av mange.
Redaktørenes anbefalinger
- Double Dragon Gaiden er ikke lett nostalgi-agn. Det er en fullstendig retro-gjenoppfinnelse
- Summer Game Fests show-stealer er ikke spillet du forventer
- Med PVE-modus kansellert, er Overwatch 2 bare ikke spillet for meg
- Zelda: Tears of the Kingdom er ikke det eneste spillet å sjekke ut denne måneden
- Square Enix sitt gratis AI-spill selger meg ikke på teknologiens kraft