Jeg spilte Scorn og har fortsatt vondt i magen en måned senere

Da jeg demonstrerte Forakt på Gamescom i august, stemningen var helt riktig. Mens de fleste av spilleøktene mine på showet var i sterkt opplyste rom fylt med medlemmer av pressen, var Scorn en mer intim affære. Jeg ble stokket inn i et mørkt hjørne av en massiv messe med lysene holdt av. Det var et sjeldent øyeblikk med stille i en høylytt uke, og satte meg i akkurat den sinnstilstanden utvikleren Ebb Software sannsynligvis vil at spillere skal være i når de spiller det neste måned.

Innhold

  • Kroppsskrekk
  • Puslespill helvete

Scorn Release Date Announcement Trailer

Basert på mine 45 minutter med spillet, er det nivået av fordypning Foraktsitt nøkkeltriks. Det groteske psykologiske skrekkspillet transporterer spillere til et av de mest ubehagelige stedene jeg noen gang har opplevd i et spill. Det er som om noen kom inn i det mørkeste hjørnet av H.R. Geigers sinn og brakte det til live.

Anbefalte videoer

Jeg ser allerede både fordeler og ulemper med den altomfattende naturen til Scorn. Mens tiden min med det var genuint opprivende takket være knotete kroppsskrekk som ville

få David Cronenberg til å krype, fant jeg meg selv å gå rundt i sirkler og prøve å løse verdens esoteriske mål. Det er et nivå av gi-og-ta som får Scorn til å føles mer forvirrende enn skremmende.

I slekt

  • Microsoft vinner FTC-saken, og fjerner Xboxs største Activision Blizzard-oppkjøpshinder
  • Clockwork Revolution er Xboxs neste store førstepartseksklusivitet
  • Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan du kan se og hva du kan forvente

Kroppsskrekk

Det tok ikke lang tid før magen min kurret da jeg lastet inn Forakt. Kameraet dyppet sakte ned på en kjøttfull kropp, med årer som skitter rundt hodebunnen hans. Plutselig våkner han og bryter de knudrete armene ut fra det rankeaktige terrenget som fanger den. Han drar seg gjennom et felt av kjøtt, men miljøet rundt ham skifter plutselig til en ørken. Han stuper ned en klippe og våkner opp i en slags falleferdig romvesenkorridor, der min demo ville finne sted.

En grå kropp sitter i en pod i Scorn.

Når det gjelder atmosfære, er Scorn allerede uforglemmelig (og det vil være bra eller dårlig avhengig av magen din). Det er vanskelig å virkelig beskrive mange av spillets severdigheter, da de føles for overjordiske til å nevne. Det er en skummel kombinasjon av det organiske og mekaniske, som en struktur laget av dekonstruerte kropper, men kaket inn i lag med rust og støv. Det er veldig lite musikk under økten min, med atmosfæriske summinger som fyller det uhyggelig stille rommet. Jeg kunne ha sovnet hvis det visuelle ikke var så kvalmende.

Tidlig i demoen stakk jeg armen min inn i en veggfeste, podet et bladlignende verktøy rundt den blødende neven min. Jeg antok at det ville være den kjipeste kroppsgruen jeg ville se i demoen min, men jeg var naiv. Senere fant jeg en ødelagt kropp fanget i en egglignende vogn, lemmene vridd i alle retninger. Mens jeg skyver den rundt, stønner den knapt levende skikkelsen gjennom den blodige munnen og klør desperat fast i dens begrensninger. Han ville til slutt bli satt ut av elendigheten sin når en mekanisk scoop ville splitte ham på midten og la meg ta tak i en av hans avkuttede armer.

En karakter stikker en nål i armen i Scorn.

Hvis du allerede føler deg kvalm av å lese dette, anbefaler jeg deg ikke å sjekke denne. Dens urovekkende visuelle bilder er etset inn i hjernen min - selv det å se fangsten min fra showet tilbake gjør meg fysisk syk en måned senere. Det er vanskelig å få en følelse av hvor viktig det grufulle bildet er for den generelle visjonen til spillet etter bare 45 minutter. Jeg er ikke sikker på om det bygger mot en historie som vil kontekstualisere den eller om det bare er et psykologisk tonestykke.

Uansett, ta med en barf bag.

Puslespill helvete

Mens jeg er fascinert av Foraktsin urovekkende atmosfære og psykologiske skrekk, er jeg litt mindre solgt på spillets øyeblikk til øyeblikk. Den delen av Scorn jeg spilte er, kanskje overraskende, best beskrevet som en førstepersons puslespill. Jeg ville brukt mine 45 minutter på å løse et atmosfærisk rømningsrom med noen få gjenstander jeg kunne samhandle med.

Da jeg begynte økten min og spurte personen som bemannet stasjonen min hvor lang tid demoen ville ta, bemerket han at det kunne ta 20 minutter eller fire timer. Det var bare en halv spøk, lærte jeg fort, siden jeg ofte vandrer rundt i korridorer usikker på hva jeg skal gjøre videre. Spillet har ingen brukergrensesnitt på skjermen, mål eller hint for hva du skal gjøre videre. Jeg gikk ofte forbi nøkkelobjekter, uvitende om at jeg kunne samhandle med dem i det hele tatt. Jeg kunne se at det var en slags spor som beveget seg gjennom rommene som førte til en stol, men jeg så meg målløst rundt etter den første dominoen.

En spiller i Scorn stikker armen i en spak.

Til slutt måtte den ansatte som passet over skulderen gi meg et dytt, og la merke til at jeg hadde oversett en liten enhet i områdets andre etasje som startet spillets versjon av et puslespill som flytter fliser. Jeg måtte skyve en svakt glødende pod (noe jeg rett og slett ikke kunne se og igjen måtte få det påpekt) i riktig posisjon slik at en mekanisk arm ville gripe den. Da jeg gjorde det, slo armen den av veggen, så jeg antok at den hadde falt i gulvet under meg. Jeg vandret rundt til ingen nytte, måtte (igjen) bli fortalt at den ikke ble slått ned, jeg måtte bare gjøre det igjen og få flyttet en ny pod på plass.

Under spilleøkten min hørte jeg et annet pressemedlem som nettopp hadde fullført demoen sin, spørre en demoist om spillets tilgjengelighetshensyn. Svaret var at det egentlig ikke er så mange å snakke om, ettersom Ebb Software ønsket at alle spillere skulle ha den samme opplevelsen. Jeg setter pris på at utviklerne ønsker å opprettholde en fullstendig oppslukende opplevelse som ikke tetter skjermen med typisk brukergrensesnitt og hint. Det føles mer organisk og mindre «videospill». Men jeg bekymrer meg for at spillet ikke vil være vennlig for visse spillere (de med lavere synlighet, for eksempel), noe som kan gjøre opplevelsen helt annerledes for spillere, ikke for samme.

En karakter retter en kjøttfull rifle mot en skapning i Scorn.

Det er definitivt mye mer Forakt som jeg ikke så under min hands-on. Spesielt kom jeg ikke til spillets "kamp", hvis det er mye. Jeg fikk et håndvåpenekvivalent verktøy, som var mer som et kjøttfullt stempel som kunne få noen skapninger som flyter i min vei, men det virker som om spillet har fire våpenspor totalt sett. Jeg er ikke sikker på om det signaliserer et handlingsaspekt ved spillet eller om de strengt tatt vil være verktøy for å løse oppgaver, men Jeg tar gjerne imot noen ekstra interaksjoner som kan diversifisere noen av de esoteriske pek-og-klikk-aspektene ved spill.

Mindre enn en time under en messe er virkelig ikke nok tid til å få en følelse av Forakt, et spill som ser ut til å brenne sakte. Det kan være et skummelt krypshow det fans av psykologisk skrekk vil sette pris på sjangerens vanlige billige hoppeskrekk. Det kan også være et frustrerende stumpe puslespill som bare prøver å gi deg ut. Foreløpig vil jeg gi Ebb Software fordelen av tvilen og anta at alt det rå kjøttet bygger rundt et skjelett.

Foraktlanseres 21. oktober for Xbox Series X/S og PC.

Redaktørenes anbefalinger

  • Xbox Live Gold-abonnementet ditt blir til Xbox Game Pass Core i september
  • Du kan få en måned med Xbox Game Pass for $1 akkurat nå
  • Ubisofts Star Wars Outlaws spiller en utspekulert helt som søker et nytt liv
  • Xbox Games Showcase kan lykkes der PlayStation Showcase slet
  • Xbox vil holde tre videospillutstillinger i juni, inkludert en Starfield-strøm

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.