Atlas Fallen anmeldelse: høye ambisjoner begravd i sand

En spiller hopper for å angripe en fiende i Atlas Fallen.

Atlas Fallen

MSRP $60.00

Scoredetaljer
"Atlas Fallen har noen ambisiøse ideer for et spill av dens skala, men den dårlige presentasjonen holder tilbake et lovende kampsystem."

Fordeler

  • Morsom sandsurfing
  • Tilfredsstillende traversering
  • Gjennomtenkt Momentum-kamp

Ulemper

  • Svak åpning
  • Dårlig stemmeskuespill
  • Svake bilder
  • Tekniske problemer

Førsteinntrykket betyr mye, og Atlas Fallen setter ikke akkurat sin beste fot frem.

Innhold

  • En spennende historie fortalt dårlig
  • Tilfredsstillende sandsurfing
  • Holder farten oppe
  • Ambisjon vs. virkelighet

Atlas Fallen er et ambisiøst AA-fantasispill med åpen verden med tilfredsstillende sandsurfingbevegelser og kamper forsterket av et dynamisk momentumsystem, men utvikler Deck13 leder ikke med noe av det. I stedet min første time med Atlas Fallen var et drag da jeg tok meg gjennom en langsom lineær åpning der min egendefinerte karakter finner en hanske med kraften til en gud og slipper unna fangenskap.

Den dårlige stemmeskuespillet og det visuelle til Atlas Fallen

var tydelig på skjermen i løpet av den tiden mens jeg utforsket en trist leir om natten, og prøvde å få støtte til å gjøre opprør mot den onde kapteinen som slaver oss alle. Mye verdensbygging og sjargong om guder, netter, verdens sosiale system og mer ble lagt på meg i rask rekkefølge før jeg noen gang hadde en sjanse til å bli investert i noe spillet hadde å si. Det er en svak åpning og et varsel om hva som skulle komme. Atlas Fallen er et ambisiøst spill, men et som sliter med å leve opp til den ambisjonen konsekvent.

En spennende historie fortalt dårlig

I Atlas Fallen, spillere kjemper tilbake mot det gode som hersker over denne triste, ødelagte fantasiverdenen med hjelp av Nyall. Nyall er et hukommelsestap vesen med gudlignende krefter hvis ånd er sammenvevd med en hanske som gir brukeren magiske evner. Atlas Fallen historien handler om å kjempe tilbake mot undertrykkelse. Selv om det er et edelt sentralt tema, gjorde tørrheten i fortellingens levering, spesielt i åpningsdelen av spillet, det vanskelig å få det investert i det.

Atlas Fallen realistiske bilder henger etter moderne spill i åpen verden ...

Ingenting av det blir hjulpet av det Atlas Fallen presentasjonen totalt sett mangler. Den har noe av det svakeste stemmeskuespillet jeg har hørt i et spill av denne skalaen på noen tid, med dårlige leveranser på linjer som ikke er alt for godt skrevet til å begynne med. Det kan noen ganger ha en så-dårlig-det-god kvalitet på grunn av hvor seriøst Atlas Fallen presenterer seg selv. Det gjør imidlertid de tidlige timene ekstremt tøffe å komme seg gjennom, og snur en potensielt spennende fortelling til et lavpunkt.

Atlas Fallen Realistiske bilder henger etter moderne spill med åpen verden, og de tørre samtalene som dominerer spillets tidlige timer ser oppstyltet ut med røff ansikts- og karakteranimasjon. Selv senere, ettersom sandsurfing er i sentrum, og sandeffekter ser ikke så imponerende ut. Jeg var absolutt skuffet første gang jeg begynte å surfe rundt, bare fordi effekten så uskarp ut og at eventuelle merker etter meg i sanden forsvant raskt. Ved å avvise en mer stilisert tilnærming i likhet med et spill som Reise, sitter vi igjen med en oppstyltet realisme som ser utdatert ut.

Et bredt bilde av Atlas Fallens store åpne verden.
Fokus på underholdning

Tilfredsstillende sandsurfing

Mens åpningen av Atlas Fallen er skuffende lineær, det er ikke emblematisk for det meste av spillet. Det jeg gjorde mesteparten av tiden var å sandsurfe fra oppdrag til oppdrag i den åpne verden, skaffe gjenstander for henteoppdrag eller kjempe mot en gruppe fiender for å komme videre med historien. Mens sandsurfing mangler mye av en visuell effekt, Atlas Fallen bevegelse er tilfredsstillende. Det føles nærmest Forlattsom spillere kan sandsurfe, hoppe og lufte dash over store åpne områder. Evnen til å heve strukturer sunket element sanden er et spennende preg, selv om bruken i stor grad er kontekstuell.

Væskebevegelse er en kjernekomponent i store åpne-verden-spill, og Atlas Fallen har det. Etter å ha slått den brukte jeg litt tid på å bare hoppe og bevege meg rundt i (bokstavelig talt) sandkassen. Dessverre gjør ikke kartdesignet mye for å støtte den solide bevegelsen opp, siden det eneste minneverdige området fra eventyret mitt var en sunket by hvor jeg kunne kjempe mot en sjef i et Colosseum. Det er noen alvorlige pop-in-problemer også, som skadet følelsen av fart da spillet revet i sømmene, og klarte ikke å holde tritt med meg.

Spilleren sandsurfer i Atlas Fallen
Fokus på underholdning

Det tok et par timer før bevegelsesalternativene åpnet seg og målene ble ikke-lineære nok til at jeg virkelig kunne få en følelse av en av de sterkeste delene av spillet. Det er en annen måte Atlas Fallen svak åpning villeder til slutt mer enn den fordyper. Atlas Fallen blir et morsommere eventyr når flere bevegelsesverktøy er låst opp, men det er mye kvikksand å traske gjennom for å komme til det punktet.

Holder farten oppe

Kjernen i Atlas Fallen kamp kan sammenlignes med moderne actionspill ettersom det legger vekt på raske lette og tunge angrep mellom unnvike og parering. Noen grove animasjoner kan gjøre timingen av de defensive bevegelsene utfordrende, men det er en lett forståelig løkke som actionspillfans burde kunne fange opp med relativ letthet. Det er det som gjør Momentum-systemet – som har til hensikt å legge til mange flere risiko-mot-belønningsavgjørelser til hvert kampmøte – så spennende.

jeg engasjerte meg med Atlas Fallensin kamp på et dypere nivå, og tar mer risiko enn jeg vanligvis liker i tøffe actionspill.

Ved siden av helselinjen min er det en blå fartslinje delt inn i tre seksjoner og sakte fylles med hvert slag jeg utdeler en fiende. Jo mer jeg fyller den, jo flere evner hadde jeg til rådighet under en kamp. Fangsten? Skaden jeg tar fra fiender øker ettersom stangen fylles. Den eneste måten å gjenvinne energien som trengs for å helbrede er ved å angripe fiender, som i Marvels Spider-Man: Miles Morales, som er en annen måte spillet oppmuntrer spillere til å holde seg på offensiven så lenge som mulig.

Først prøvde jeg å spille Atlas Fallen konservativt, bare treffer fienden så mye som jeg trengte før en helbredelse. Jo mer jeg spilte, jo mer fordelaktig var det å opprettholde høy fart. Etter at minst en tredjedel av en momentum-bar er full, kan spillere utføre et kraftig "Shatter"-angrep når som helst for å avbryte det fienden gjør og gjøre massiv skade. Dette førte til noen intense møter mot tøffere fiender; Jeg husker at jeg var ganske skuffet over meg selv da jeg døde i siste del av den siste sjefskampen fordi jeg tillot meg selv å ta for mye skade med høy fart.

Kjemp mot en krabbelignende fiende i Atlas Fallen.
Fokus på underholdning

Hovedbelønningen for kampmøter er Essence Stones. Disse, som er laget med materialer som finnes overalt Atlas Fallen hovedområder, legg til ferdigheter etter hvert som spillerne får fart på alle tre nivåene. For hvert nivå kan spillere ha en loadout på én aktiv ferdighet, som legger til et nytt angrep til spillerens arsenal på det nivået, og tre passive ferdigheter, som gir passive buffs eller assistanse under kamp. Jeg endte opp med å utstyre meg med en veldig offensiv konstruksjon som ga meg mange angrepsbuffere og mer sjenerøse pareringsvinduer, noe som gjorde det betydelig lettere å bygge momentum. Dette ga umiddelbare resultater, og fremhever den sanne styrken til det enestående Momentum-systemet. Fordi jeg hadde makten til å skreddersy karakteren min etter min smak, engasjerte jeg meg med Atlas Fallensin kamp på et dypere nivå, og tar mer risiko enn jeg vanligvis liker i tøffe actionspill.

Ambisjon vs. virkelighet

Til tross for grensene for Atlas Fallen presentasjon, fant jeg ut at Deck13s kreativitet gjorde eventyret litt mer innbydende. Mange av de dristigste svingene lander rett og slett ikke. Selv i løpet av de åtte timene det tok meg å slå spillet mens jeg fullførte noen sideoppdrag underveis, føltes spillets ambisjoner alltid mer omfattende enn omfanget dets utviklere kunne oppnå. Momentum legger til et oppkvikkende risiko-mot-belønningssystem i kamp, ​​men mister glansen når kampmøter fortsett å skje mot de samme fiendene og bli stadig mer repeterende ettersom de spiller på samme måte hver gang tid.

Spilleren hopper opp i luften i Atlas Fallen.
Fokus på underholdning

Flytende bevegelse holdes tilbake av mangelfulle bilder, tekniske problemer og mangel på engasjerende oppdrag eller verden design som trekker meg ut av opplevelsen når jeg ikke bare slår av hjernen og nyter kryssing. Og skjønt Atlas Fallen historien omhandler spennende temaer i en kreativ, original verden, som aldri blir levert på en måte som føles fengslende eller polert.

Innen en time etter å ha spilt Atlas Fallen, spillets styrker og svakheter blir alle tydelige. Det er en mindre utløser som overstiger vektklassen. Det er kjærlig, men ambisjoner bringer deg bare så langt. Skjønt selv når et spill skuffer som Atlas Fallen, kan du fortsatt ofte grave ut noen innovative ideer fra dem. Jeg måtte bare gjøre mye sikting for å finne gullet i et sandhav av andre saker.

Atlas Fallen ble anmeldt på Xbox Series X.