Alien: Isolasjon
MSRP $60.00
"[Alien Isolation] er et bemerkelsesverdig arbeid drevet av fryktelig spenning og utmattende stress."
Fordeler
- Feilfri realisert minimalistisk sci-fi-verden
- Åpning 10 timer er strålende tempo
- Alien i seg selv er en primal, skremmende skapelse
Ulemper
- Menneskelig AI er blendende dum
- Våpen er ikke effektive i høypressede situasjoner, noe som frustrerer nødvendig sluttspillkamp
- Strålende første 10 timer etterfulgt av nesten 7 katastrofale timer med spill
«Udyret er ferdig. tilberedt," sa Ridely Scott, bare to uker før Alien: Isolasjonsin utgivelse.
Regissøren av 1979-tallet Romvesen forklarte hvorfor H.R. Giger-designet Xenomorph ikke ville vises i serieavlegger Prometheus 2. «Jeg synes det slites litt ut. Det er bare så mye snerring du kan gjøre. Jeg tror du må komme tilbake med noe mer interessant.» Scott har tydeligvis aldri brukt to minutter på å gjemme seg under et skrivebord Isoleringsin brutaliserte romstasjon, i håp om at udyret ikke oppdager, lukter eller hører deg puste.
Den trampende uhyrligheten er alt annet enn tilberedt; det er en primal og urovekkende kraft, like mye som den alltid er. Her er det ikke jakt på en gjeng med rombilbilister. Det jakter på deg, og effekten er ubehagelig ekte. Når det eneste dyret er drivkraften bak spillet til Creative Assembly, er det et bemerkelsesverdig arbeid drevet av fryktelig spenning og utmattende stress. Dessverre er det en skjult passasjer inne i det gode spillet; den parasittiske andre halvdelen av Isolering dreper nesten sin briljante først når den glir ut av det som burde være et påvirkende klimaks.
Den parasittiske andre halvdelen av Isolation dreper nesten sin briljante først når den glir ut av det som burde være et påvirkende klimaks.
I stedet for bare å være fanget på et enkelt skip som Ellen og mannskapet hennes, må Amanda krysse en hel romstasjon hjemsøkt av denne tilsynelatende uovervinnelige to-munnet freak. Mer luftkanal som kryper! Mer bevegelsessporing som stirrer! Flere morderiske androider, flere sjokkopptredener av romvesenet, og mye flere potensielle ofre!
I motsetning til de fleste større-lik-bedre oppfølgere, skjønt, Isolering fungerer strålende i starten. Amandas reise inn i Sevastopol er briljant tempo for maksimal spenning, nøye utformet på en måte som skaper panikk hos både nye publikummere og seriebesatte.
Spillet tvinger deg tålmodig inn i en alvorlig situasjon og akklimatiserer deg sakte mens du gradvis øker spenningen. Romvesenet kommer til å dukke opp på et tidspunkt; det står der i tittelen! I mellomtiden blir du guidet gjennom gangene, og lærer å gjemme deg i skap, under møbler og i smertefullt mørke luftkanaler, som i tillegg til å bruke Amandas ingeniørferdigheter til å flette sammen verktøy som blitzsmell, støymakere og molotovcocktailer for å distrahere trusler.
Å gjemme seg for folk kommer først Isolering, og de er gode treningshjul fordi disse menneskene er dumme som murstein. Sevastopol og ekornet Seegson "Working Joe" androider produsert der er vellagde spillbrikker, men den menneskelige AI i Isolering er distraherende forferdelig.
Du kan tenke på en tyveri med Amandas skiftenøkkel akkurat når vennene hans kommer for å undersøke, og de vil aldri få øye på deg. Men dette er også de samme fiendene som tilsynelatende kan oppdage deg fra 50 fot unna og gjennom vegger. Ripley gjør skaff deg en pistol, noen få av dem faktisk, men det anbefales ikke å bruke dem. Ikke bare rasler støyen opp romvesenet; treffdeteksjon er også et reelt problem i Isolering. Skiftenøkkel, kuler og taser-treff vil ganske enkelt passere gjennom mennesker og androider hvis de er midt i spesifikke animasjoner.
På et sted som er så overbevisende ekte og truende som Sevastopol, kan disse elementene være irriterende, hvis det ikke var for det faktum at det er viktig å unngå konflikt. Menneskelige fiender er få i senere deler av spillet, så deres støyende idioti skaper ikke problemer (og i mange tilfeller kommer godt med den store fyren). I tillegg til, Isolering's vanedannende, grusomme tempo er på sitt beste når du prøver å bevege deg raskt og stille til neste lagringspunkt.
Det er ingen sjekkpunkter midt i kapittelet her, ingen automatisk omstart fra der du hentet det avgjørende nøkkelkortet eller slått på den generatoren. Lagring av spillet ditt kan bare gjøres ved nødtelefonbokser plassert akkurat langt nok unna hverandre til å gjøre deg frenetisk og utspekulert, villig til å ta store, spennende risikoer. Å dø og starte på nytt, å prøve å komme seg gjennom trange, men fagmessig anlagte områder, er en sentral aktivitet i Isolering og det er kjempebra.
Uforutsigbar på den beste måten, tromper romvesenet ned gangene, skitter gjennom veggene og venter stille på at du skal nærme deg åpne luftveier.
Den rote praksis av stealth spill som Metal Gear Solid er en like ubrukelig tilnærming her som den løpende-for alltid-taktikken for overlevelsesskrekk som Amnesi og klassisk Resident Evil. Romvesenet må unngås og distraheres med dine magre forsyninger, men hver gang den finner deg - i et skap, under en oppovervendt båre, eller gå for sakte over en hall - det plager deg fryktelig og du må begynne på nytt, smartere. The Creative Assembly har tappet den svimlende alarmen til filmens karakterer, og opprettholder den over en bemerkelsesverdig periode med pauser i godt tempo og kort, effektiv historiefortelling.
Jakten utvikler seg etter det sykehuskapittelet, med Isolering både utvider romvesens tilstedeværelse over hele stasjonen, samtidig som du får nye verktøy for å styre den og få en viss grad av kontroll. Det øker både tilliten til Sevastopol og trusselen, og skaper et tettere bånd mellom spilleren og Ripley enn noen av spillets magre dialoger gjør. Det hele kulminerer i et vanvittig, trangt forsøk på å fange monsteret som gjenspeiler konklusjonen til den originale filmen uten direkte å ape den. Etter rundt 10 timer bygges spenningen og følelsen av prestasjon med geysirtrykk til en siste, strålende konfrontasjon.
Og så fortsetter spillet i ytterligere syv timer med tankeløs, unødvendig historie som spenner fra kjedelig til direkte ødelagt.
Hvorfor Creative Assembly bestemte seg for å fortsette fra det som er et klart klimaks, er forvirrende. Fokuset går mot spillets B-plott, om stasjonens androider, og utforsker det i irriterende detaljer. I et par timer etter det definitive øyeblikket i spillet, gjør ikke Amanda mye annet enn å gå ned i gangen og trekke i spaker for å åpne dører eller omdirigere strøm.
Tvunget til å gå gjennom bevegelsene, er det irriterende å unngå de sjelden truende androidene. Og verre, når spillet endelig gjør gjeninnfør romvesentrusselen, all den deilige angsten har forsvunnet. Som om ikke alt dette er nok, tvinges kamp også her inn i et spill som ikke kan romme det ordentlig. Du styrer nye fiender, de som er nesten umulige å se og vanskeligere å treffe. De kan drepe deg på sekunder, og det er de overalt. Plutselig blir de problematiske, men tilgivelige problemene med useriøse våpen, AI og kollisjon mellom objekter umulig å ignorere.
Den ene etter den andre kaster spillet ut falsk slutt etter falsk slutt, og avleder deg til miljøer som mangler den genialt rotete kompleksiteten til tidligere seksjoner, bare for å slå deg ned igjen. Alle de virkelige følelsene utviklet seg i IsoleringFørste omgang er erstattet av en dempende monotoni. Når alt er ekstremt, som i løpet av de tre siste timene av spillet, det subtile samspillet mellom frykt og sikkerhet som er Alien: Isolasjon's største styrke forsvinner fullstendig.
Beistet er fortsatt mektig etter alle disse årene, desto mer når det er ensomt, en ukjent ødelegger som forfølger alle dine bevegelser. Den kreative forsamlingens spill er imidlertid kokt; får koke så lenge at den mister all smak og tekstur. I 10 timer, Isolering er et av de beste skrekkspillene som noen gang er laget, helt til et andre, dårlig laget spill brister ut av hjertet.
Dette spillet ble anmeldt på en Windows-PC med en Steam-kode levert av Sega.
Høyere
- Feilfri realisert minimalistisk sci-fi-verden
- Åpning 10 timer er strålende tempo
- Alien i seg selv er en primal, skremmende skapelse
Lavere
- Menneskelig AI er blendende dum
- Våpen er ikke effektive i høypressede situasjoner, frustrerende kreves
(Alle medier © Sega)
Redaktørenes anbefalinger
- Aliens: Dark Descent: utgivelsesdato, trailere, spilling og mer
- Alien: Isolation studio lager et skytespill om å stjele Sega-varer fra de rike
- Aliens Dark Descent er et lagbasert isometrisk skytespill som kommer i 2023
- Origin PC Big O hands-on anmeldelse: En PC og PS4 sitter i et tre