Marvels Eternals introduserte publikum for de titulære, udødelige romvesenene som dukker opp fra tusenvis av år med skjul på jorden til kjempe mot de skumle skapningene kjent som Deviants, bare for å finne seg selv i møte med en trussel som kan være langt unna verre. Den stjernespekkede ensemblefilmen utvidet ikke bare Marvel Cinematic Universe lenger inn i det kosmiske riket - den inneholdt også noen virkelig spektakulære scener som utforsket opprinnelsen til skapelsen og (bokstavelig talt) sprengte alt fansen trodde de visste om Marvels filmvers.
Regissert av den Oscar-vinnende filmskaperen Chloé Zhao, Eternals leverte publikum noen av MCUs mest banebrytende, episke visuelle effektsekvenser så langt, med flere visuelle effektstudioer som jobbet under veiledning av overordnet visuell effektveileder Stephane Ceretti. Blant disse studioene var Scanline VFX, ledet av visuell effektveileder Jelmer Boskma, som bidro til å skape noen av filmens minneverdige, øyeblikk utenom denne verden, så vel som mange jordet – eller til og med usynlige – effekter som ikke var mindre imponerende i deres kunstnerskap.
Anbefalte videoer
Digital Trends snakket med Boskma om Scanlines arbeid med Eternals, som innebar å presentere et nytt spinn på Big Bang, forvandle en løpsk buss til en haug med roseblader og ødelegge jorden fra innsiden, blant andre fantastiske øyeblikk i filmen.
Digitale trender: Hva var noen av bildene teamet ditt primært jobbet med i filmen?
Jelmer Boskma: Arbeidet vårt var over alt når det gjelder plassering i filmen. Men noen av de store som kommer til tankene er Camden-kampsekvensen, der vi ser Kro for første gang og vi ser Sprite, Sersi og Ikaris sine krefter. Hele den biten med blomsterbladene og bussen, det var oss. Det er også den store eksponeringen i midten av filmen med Arishem, og Big Bang-sekvensen, som vi har kalt den, som forklarer opprinnelsen til de himmelske.
The World Forge og Wall of Memories og alle de overgangene, det var ting vi gjorde også. Og hele veien på slutten, når Arishem kommer til jorden for å dømme, var det oss også.
Filmen er fylt med massive, kosmiske scener i så stor skala. Hvordan nærmer du deg elementer som er ment å være som ingenting vi har sett før, som Big Bang, i motsetning til ting vi har noen referanser til i livene våre? Er det lettere eller vanskeligere å lage disse bildene?
Med slike ting trenger du alltid et slags grep om virkeligheten. For de kosmiske tingene, må du ende opp med å bli litt av en ekspert på fysikk over natten og få din Neil deGrasse Tyson-hatten på en liten stund, og skaper akkurat nok logikk og referanser fra den virkelige verden slik at det fremstår som troverdig. For Big Bang-sekvensen, som i hovedsak beskrives i manuset som "en vakker kosmisk reise", kan det egentlig være hva som helst, ikke sant? Heldigvis er det folk som jobber i previsualiseringsavdelingen som er den første angrepslinjen på slike ting. De tar en titt på manuset og begynner å blokkere de store taktene sammen med Chloé Zhao, i dette tilfellet.
Chloe tok med mange av referansene til bordet, inkludert Carl Sagan og mange dokumentarer. Det var mye mer en National Geographic-type, jordet utseende. Hun ble ganske grepet av Douglas Trumbulls praktiske sky-tank-effekter, så vi hadde en ide om den visuelle smaken hun var ute etter. Og så var det et spørsmål om hvordan vi tolker den visuelle referansen eller følelsen hun er ute etter og innpoderer nok logikk i den til at sekvensen gir mening.
Vi starter egentlig med Big Bang, så det er en gigantisk ball av energi som sitter i hånden til Arishem, og deretter eksploderer. Etter det punktet var det som "OK, hva nå?" Hva skjedde egentlig under Big Bang? Vi har all denne antimaterie, mørk materie, og du ser at verdensrommet ikke er helt glatt, med sprekker der materie kan samle seg og gravitasjonskraft kan begynne å dannes …
Du kommer inn i litt tung astrofysikk her. Blir det vanskelig å koke disse tingene ned til noe alle som jobber med skuddet forstår?
Det gjør det noen ganger. Du må hente inspirasjon fra disse tingene, men ikke på et astrofysikkprofessornivå, men på et nivå vi kan gjøre noe med. Vi snakket om å visualisere et nett og se de første stjernene bli født, men å holde fargepaletten relativt begrenset fordi det er færre elementer som eksisterer på det tidspunktet. Vi snakket om å introdusere en supernova, fordi det for det første er kult, men det kan også hjelpe oss med å gå over til en mye mer fargerik verden i løpet av scenen. En slik sekvens tar imidlertid tid. Denne bestemte brukte nesten et år fra begynnelse til slutt for å knytte ting sammen med referanser, konseptillustrasjoner, ideer og visualisere det.
Et år på å skape universet? Det er ikke så ille.
Det er sant! Det er en god måte å se det på.
52 %
6.5/10
157m
Sjanger Action, Eventyr, Science Fiction, Drama, Fantasy
Stjerner Gemma Chan, Richard Madden, Angelina Jolie
I regi av Chloé Zhao
Vi ser World Forge i filmen, der Celestials skaper planeter og liv og så mange ting folk vil ta en pause for å undersøke når de er i stand til å gjøre det. Hva gikk med til å lage det skuddet og presse så mye inn i det?
Det var en veldig interessant utfordring for oss, siden det var så veldig konseptuelt - til det punktet hvor det ikke ble helt funnet ut hvordan det ville se ut eller hvor vekten skulle være før senere. Vi ble involvert etter at hovedfotograferingen var ferdig, og det var i postproduksjon da vi begynte å finne ut designet og se etter stedet. Det ble gjort i nært samarbeid med Chloe og Stephane. Chloe var veldig fast på én ting: Uansett hva vi gjør, trenger den å puste Jack Kirby, den legendariske Marvel-illustratoren [og skaperen av The Eternals].
Hun ga oss noen referanser for det, og ideen kom etter hvert opp om å bygge et miljø ut av Domos, de trekantede romskipene, for å lage en kuppel og antyde at det kan være flere Eternals der ute. Vi løp med noen av de tidlige ideene og gikk gjennom illustrasjoner, konseptdesign og presenterte ideer til Chloe for å se om vi kunne fange stemningen og få den rette følelsen for det miljøet.
Selve sekvensen, inkludert når Sersi møter en kopi av seg selv og ser rader med kopier, som alt var designet som toget tønner i overført betydning nedover sporene, og vi designet i hovedsak sporet foran toget mens det gikk langs. Det er forhåpentligvis sammenhengende nok til slutt til at det føles som om det alltid var ment å se ut.
Jeg var ikke alene om å lure på om filmen kunne oversette Jack Kirbys illustrasjoner til skjermen, så det er flott at Chloe prioriterte det. Hvilke andre retningslinjer ga hun teamet ditt da hun utformet filmens visuelle tone?
Chloe var ganske spesiell om det vi kaller "atmosfærisk perspektiv", som er et ganske standardverktøy innen kino og illustrasjon for å kommunisere dybde. Jo lenger ting er borte i det fjerne, jo mykere ser de ofte ut, og jo mindre kontrast har de og er kanskje litt lysere. Ting nærmere kameraet kan være mørkere og ha dypere svarte verdier og mer kontrast. Den opprinnelige King Kong er et perfekt eksempel på det. Jungelen flommer over av lys og atmosfære, og er veldig lys i den fjerne bakgrunnen og veldig mørk i forgrunnen. Det skaper en følelse av dybde, og er et ofte brukt triks.
Men Chloe var fast på å ikke ha noe av det tullet inne Eternals. Hun ville ha krystallklare bilder, levende farger, og ingen av disse tropene. Så det var interessant å jobbe med en regissør med følsomhet for slike ting.
Kan du lede oss gjennom bildet du nevnte, da Sersi forvandlet en løpsk buss til roseblader for å redde sjåføren? Det var en så vakker visuell effekt.
I visuelle effekter er det et stort skille mellom det vi kaller animasjon - som kan gjøres med bevegelsesfangst eller med key-frame animasjon, som er hvor en animatør ville gå inn og sette positurene - og det selskapet vårt, Scanline, er mest kjent for, som er veldig sofistikert, storskala simulering arbeid. Enten det er naturfenomener, som tsunamier eller vulkanutbrudd, eller storskala ødeleggelse, er det i hovedsak å la datamaskinen simulere naturalistisk oppførsel av det skriptet trenger. I det aspektet var skuddet riktig i vår vanlige arbeidslinje, og simulerte hundretusenvis av roseblader. Det er ganske komplisert på grunn av den store mengden gjenstander som samhandler og får riktig vekt, og så videre. Men ideen ble unnfanget ganske tidlig, og den satt fast. Det var en fin måte å vise en praktisk bruk av Sersis transmutasjonskrefter.
Triksene for oss var hvordan vi skulle snu denne bussen oppover og få timingen til den riktig, og få den til å se troverdig ut. Bussen er et fullstendig datagenerert element. Vi hadde en ekte buss og en ekte bussjåfør for deler av den - faktisk er det en ekte bussjåfør fra London som spiller den rollen - men bussen du ser på skjermen er alltid en CG-buss. Vi prøvde å animere den på en troverdig måte mens bussen vipper oppover, bærer det momentumet, og så går Sersi inn og forvandler bussen til blomsterblader. Og så gjaldt det å få blomsterbladene til å føles ekte.
Rosebladene er halvgjennomskinnelige, så lyset spres gjennom dem og du får denne røde gløden på alt. Vi hadde ikke den røde gløden i noen av de originale scenene som ble tatt, selvfølgelig, fordi vi ikke hadde hundretusenvis av blomsterblader i luften. Så vi trikset litt for å legge det inn i bildene.
Vi måtte også legge til kronblader til resten av sekvensen, for hvis det er alle disse blomsterbladene rundt, bør de vises i disse andre bildene mens Ikaris og Kro kjemper mot hverandre også. Så hver gang Ikaris avfyrer øyestrålene, eller det er turbulens eller luft som fortrenges, sparket vi opp blomsterbladene. Det ble et fint tilleggselement å leke med som detaljnivå, og gjorde skuddene litt mer dynamiske.
Designet til Deviants er så unikt. Var de utfordrende å jobbe med?
Chloe er en stor anime-fan, og hun ble veldig betatt av skapningens design Prinsesse Mononoke, Studio Ghibli-filmen. Det var der noe av den unike naturen og designen til Deviants kom fra. Designavdelingen hos Marvel var tydeligvis også sterkt involvert i designet deres. Hoveddelen av Deviants ble gjort av [visual effects studio] ILM, men vi jobbet først med en tigerdeviant for en sekvens satt i India. Dessverre kom den ikke inn i den siste delen av filmen.
Det er utdrag av den sekvensen du kan se i filmen, inkludert et vakkert bilde av heltene våre som rir på en gammel indisk bymur, men hvis du blunker, går du glipp av det. Det pleide å være en mye større scene. Det var smertefullt å miste det, men jeg tror det tjente en hensikt ved å hjelpe oss med å finne en oversettelse mellom disse kule konseptdesign og hvordan du setter dem i bevegelse og lyser dem for å integrere dem i bildene våre.
Jeg husker at jeg så en tigerlignende avviker i filmen.
Ikke sant! De endte til slutt opp med å bruke vårt tigeravvikende design i Babylon-slaget. Det er en cameo, men han er der inne.
La oss snakke litt om fremvekstsekvensen når Sersi har gitt en visjon om Tiamut som kommer ut av jordens kjerne. Hvordan var utviklingen av den scenen?
Vel, vi bygde Tiamut, sammen med alle de andre himmellegemene i filmen. De tre himmellegemene du ser i Big Bang, selv om det bare er det ene skuddet, er de bygget til nøyaktig samme nivå av kvalitet og detaljer som Tiamut og Arishem, som du ser mye mer av. Vi bygde Tiamut for den scenen når Sersi får vite om deres sanne oppdrag, men scenen i tredje akt med Tiamut som faktisk dukker opp ble gjort av Weta. Før det jobbet vi med den surrealistiske ideen om en enorm, gyllen skapning som bryter gjennom jordens sentrum.
Ideelt sett nærmer vi oss alle visuelle effekter og spør oss selv: "Hvordan ville vi tatt dette i virkeligheten?" I dette tilfellet må du låne en satellitt. Så vi fant stedet på kartet der Chloe ønsket at scenen skulle skje, og vi fikk satellitthøydedata fra Google Earth, og la til noen ekstra bylys for å kommunisere at denne begivenheten ville skje på topp koste. Det er vanskelig å finne referanse for et gigantisk gyllent monster som kommer ut av jorden, av åpenbare grunner, så vi vurderte å snakke med noen som Neil deGrasse Tyson for å finne ut hypotetisk hva som ville skje hvis noe skulle komme ut av jordens sentrum som en kylling ut av en egg.
Hva ville skje med jordatmosfæren? På hvilket tidspunkt slutter tyngdekraften å eksistere? Og siden det er mye magma og varm materie som bryter ut av jordens sentrum, og verdensrommet er veldig kaldt, fryser magmaen i verdensrommet? Hva med havene?
Det er mye forskning å legge på tallerkenen.
Det er. Det er så mye å tenke på, og du kan bli litt fast i å prøve å finne ut av alt når du prøver å basere alt i virkeligheten. På slutten av dagen må det imidlertid være krystallklart hva som skjer, fordi du prøver å fortelle en historie. Det handler om å finne en balanse mellom å introdusere nok relaterte hendelser som skjer som folk forstår, men å være tydelig nok til ikke å skjule bildet for mye med alle disse elementene.
Men igjen, Chloe ville ha det krystallklart. Det er utfordrende, fordi vi elsker å lage lag og lag med kompleksitet. For eksempel hadde vi i utgangspunktet en vakker seng av skyer og en hånd som brøt gjennom og dyttet skyene unna, basert på noen kule opptak vi fant av vulkaner som brøt ut, og hun sa til slutt: «Nei, nei skyer."
Det er så mye i filmen som helt klart er en visuell effekt, men er det noen elementer folk kan bli overrasket over å lære er visuelle effekter?
Wow. Det er en morsom en. Det er noen få i Camden-kampsekvensen med Sersi, Sprite, Ikaris og Kro. På stedet der alt dette ble skutt, var det en bygning under bygging. Lyse stillaser ble satt opp og det var dominerende hver gang det dukket opp i et skudd. Den scenen er ment å være ganske mørk, så hver gang du ser i den retningen i filmen, er det en digital bygning. Den er veldig subtil.
Det er også en håndfull bilder i den sekvensen som ble tatt på en scene med blå skjerm mye senere, og legger til små dialoglinjer. Vi legger en virtuell bakgrunn av Camden bak alle. Og fordi disse scenene ble skutt måneder senere, ble det litt ekstra arbeid også. Lia [McHugh, skuespillerinnen som spilte Sprite] er ganske ung, så du vil kanskje legge merke til at det er en liten forskjell i utseendet hennes i noen av disse bildene.
Barns utseende endrer seg raskt når de er så små. Hun hadde ikke forandret seg mye i ansiktet hennes, men hun mistet den veldig spesifikke frisyren fra den gang hun opprinnelig spilte inn filmen. Så hun endte opp med å bruke parykk. Parykken fungerte bra i noen bilder, men i andre så den bare ikke lik ut, noe man kan forvente. Så vi måtte av og til bytte ut håret hennes med et fullt hode med digitalt hår. Det var en digital hårklipp vi ga Lia for disse pickup-bildene for å få det til å se nærmere ut som det gjorde på dagene da resten av scenene ble tatt.
Når det kommer til filmer som dette, hvilke liker du mest: De sprø kosmiske bildene eller de usynlige effektene?
Alt er en del av skjønnheten ved å gjøre dette. Den usynlige siden av ting er alltid spennende og morsom, men jeg er like begeistret for de åpenbart åpenbare, designtunge stykkene som gjør det mulig å fortelle episke historier som dette. Det er en fin måte å fortelle historier som vi i noen tilfeller ikke kunne gjøre for 50 år siden.
Marvels Eternals er på kino nå og vil premiere 12. januar på strømmetjenesten Disney+.
Redaktørenes anbefalinger
- Building a better Predator: Bak de visuelle effektene av Hulus skrekkhit Prey
- Aliens, oppgraderinger og Dolly Parton: bak The Orvilles VFX
- Vines, gore og rift i massevis: Behind Stranger Things sesong 4 VFX
- Hvordan Thanos VFX-teamet vekket The Quarrys karakterer til live (og deretter drepte dem)
- Hvorfor Chip 'n Dale: Rescue Rangers er en mesterklasse i animasjon