Laika blandet CGI, 3D-utskrift og Stop Motion for å få "Kubo" to Oscar-nikk

Hvert år blir fem filmer nominert til en Oscar i kategorien «Visuelle effekter». Hvert av prosjektene som er nominert i år tilbyr et unikt innblikk i de fantastiske triksene filmskapere og deres talentfulle effektteam bruker til å ta frem de visuelle brillene som gir en storfilms-storfilm. Som en anerkjennelse av disse fem filmene – og en av våre favoritt Oscar-kategorier – setter vi søkelyset på én "Visual Effects"-nominerte hver dag frem til søndagens sending, og ser nærmere på hva som fikk dem til å stå ute.

Tidligere så vi på de visuelle effektene som gjenskapte en virkelig katastrofe i Deepwater Horizon og laget de virkelighetsbøyende sekvensene Marvel Studios Doctor Strange, samt teknologien som fikk dyr til å snakke inn Jungelboken. Nå, utforsker vi den praktiske magien som fikk stop-motion-verdenen til Kubo and the Two Strings til å bli levende.

(Merk: Dette er en oppdatering av en artikkel opprinnelig publisert i august 2016, redigert for vår "Oscar Effects"-serie.)

Vi står under et gigantisk oransje skjelett med flammende gule øyne og gjengede armer som strekker seg oppsiktsvekkende 22 fot fra spiss til spiss. Skalert til en høyde på 18 fot (hvis bena faktisk var festet) er den illevarslende skapningen som består av skum og stål ikke noe overgrodd Halloween-mareritt. Faktisk er det den største arbeidsdukken i verden (uoffisielt - Guinness var for dyrt å ta ut, vi er fortalt) og bare ett av tre monstre som skaper kaos i det nye stop-motion animasjonseventyret fra Laika Underholdning,

Kubo og de to strengene.

I motsetning til ikoniske animasjonsstudioer som Dreamworks og Pixar, Portland, praktiserer OR-baserte Laika en ny type hybrid animasjon. Oppskriften inkluderer et merkelig brygg av tradisjonelle stop-motion-animasjonsteknikker, stiliserte datamaskingenererte effekter og banebrytende 3D-prototyping. Den eklektiske blandingen skaper en kunstnerisk smeltedigel innenfor Laikas vegger, inkludert alle fra CGI spesialister og dukkespillere til kostymedesignere, kunstnere, scenografbyggere, riggere, lysteknikere og mer.

Den bisarre alkymien til alle disse disiplinene som jobber sammen har resultert i noen av de mest slående animasjonsfilmene som noen gang er laget – og studioets nye japanske odyssé, Kubo, er dens mest ambisiøse satsing hittil. For sin innsats har Laikas siste satsing ikke bare vunnet en Oscar-nominasjon for beste animerte film, det er også den første animasjonsfilmen på over tjue år som mottok en nominasjon for Visual Effects Academy Award 1993-tallet Et mareritt før jul . Følg med mens vi (bokstavelig talt) titter bak gardinen for å se hvordan disse moderne forfatterne lager magien sin.

En ny type stop-motion

Før vi begynner, noen få notater om moderne stop-motion-animasjon. Mens Laikas håndverkere er forelsket i den iboende unike estetikken produsert av den eldgamle kunstformen, kan du kaste bortsett fra de tåkete minnene fra Gumby, The California Raisins eller til og med Wallace og Gromit - dette er ikke bestefarens stopp-mo. For å presse kunsten til dens visuelle grenser, har Laika ansporet til raske teknologiske fremskritt, og bryter ny mark med hver film. Likevel, som alle Laika-prosjekter, Kubo begynte med en stor idé - og noen veldig små dukker.

Praktisk perfeksjon

Legg til side de tåkete minnene fra Gumby – dette er ikke bestefarens stop-motion.

For det første stoppet på turen vår møtte vi hovedkostymedesigner Deborah Cook, som fylte oss på omhyggelig måte som hver av hoveddukkene - som fungerer som stjernene i filmene - er kledd for å imponere. Som Kubo er satt i det føydale Japan, valgte filmskaperne treblokkkunstneren Kiyoshi Saito for visuell inspirasjon. Cook reiste også til Japan og begravde hodet i stabler med kostymebøker for å kle filmens "menneskelige" karakterer, inkludert Kubo og hans mor, med autentisk utseende stoffer, våpen og rustninger, og til og med tradisjonell japansk sko.

Uansett hva historien krever, må dukkene se ut og føles som levende, pustende skapninger. Som sådan trenger de utvendige stoffene ikke bare å se autentiske ut, de må bevege seg realistisk sett. Under er dukkene konstruert av bittesmå gitterskjeletter som gjør at de kan ordnes i alle slags positurer slik at de kan rammes inn, fotograferes og flyttes litt for å skape en illusjon av bevegelse. Som Cook forteller oss, "det er en helt annen kunst."

For eksempel, med de skumle gotiske gudinnene Kubo-ansiktene (kjent som søstrene), brukte designerne en rekke dagligdagse materialer for å skape den naturtro bevegelsen til de fjærkledde kappene deres. Dukkefabrikasjonsveileder Georgina Hayns forteller oss at hver av kappenes 183 fjær ble konstruert av "et fint plastark, som så har et lag med silkepapir limt til seg," og er til slutt laser etset. Et vevd gitterverk av pianotråd ble deretter festet på nøkkelpunkter til hver fjær, slik at animatørene kunne flytte dem og forme dem i bølgende bevegelser.

Denne oppfinnsomme bruken av materialer, fra dukkene til de utallige lydscenene, er en indikasjon på Laikas møysommelige innsats for å skape visuelt slående karakterer som lever i rik og særegen landskap. Forankret i en verden av praktiske effekter, skaper Laika en stil som er helt unik. Men for å bringe håndgripelige følelser til disse stillebensdukkene, blander studioet også inn noe virkelig revolusjonerende teknologi med sine gamle skolemetoder.

Gammelt møter nytt: Hemmelighetene til rask 3D-prototyping

Laikas første skritt inn i banebrytende teknologi begynte for over et tiår siden med sin aller første film, Coraline. For å realisere visjonen om det gotiske eventyret, sier Laikas leder for Rapid Prototyping, Brian McLean, at studioet trengte å gi den århundregamle kunsten erstatningsanimasjon – som innebærer å ta et øyeblikksbilde av en figur, erstatte uttrykket, ta et nytt øyeblikksbilde, og så videre – et 21. århundre makeover.

"På Coraline var den enkle ideen å ta en karakter, modellere ansiktet deres på en datamaskin, animere det i en datamaskin og deretter sende den geometrien til en 3D-printer." For sine nye kreasjoner, Laika slo seg sammen med et fremtredende 3D-utskriftsselskap kalt Stratasys, og som det første studioet som brukte den raske prototyping-teknikken, vant Laika en vitenskapelig og teknisk Oscar i 2016.

"...vi produserte 3D-printede deler som bokstavelig talt ingen andre i verden hadde de tekniske egenskapene til."

Den futuristiske metoden kom imidlertid med et ganske arkaisk problem. "Ansiktene kom ut i hvit plast," sier McLean. "Vi måtte ha en hel hær av malere til å komme gjennom og håndmale hvert enkelt ansikt," det var en arbeidskrevende og tidkrevende prosess i et felt der praktisk talt hvert trinn er arbeidskrevende og tidkrevende forbruker.

Løsningen? Mellom Coraline og studioets følgende film, Paranorman, slo Laika seg sammen med 3D Systems, som tilbød en helt ny teknologi: 3D farge-pulverutskrift. De nye skriverne skapte fargede ansikter som så enda mer realistiske ut og som ikke krevde maling. Det gjorde det mulig for Laika å øke vitaliteten til dukkene sine med hver nye film: While Coraline brukte 207 000 uttrykk, Paranorman og Bokstrollene brukte henholdsvis 1,4 millioner og 1,5 millioner uttrykk. For Kubo ble tallet forbløffende 48 millioner.

Selv med de nye verktøyene, men Kubo sin karakterer presenterte en helt ny utfordring som igjen krevde en fremgang innen 3D-utskrift. Spesielt filmens Moon Beast-monster og dets to antropomorfe karakterer - magiske beskyttere for Kubo kalt ganske enkelt Monkey (Charlize Theron) og Beetle (Matthew McConaughey) – krevde flere detaljer enn farge-pulverutskrift kunne mønstre. Så Laika sendte ut en ledning.

Omvisning i Laika Studio
Omvisning i Laika Studio
Omvisning i Laika Studio
Omvisning i Laika Studio

"Vi hadde gjort oss et godt navn i 3D-utskriftsbransjen, noe som betydde at vi kunne nå ut til 3D-utskriftsselskaper og si: 'Hei, hva har dere på gang?'"

Laika fant en partner i det samme selskapet som hjalp studioet med å revolusjonere bransjen for Coraline, Stratasys, denne gangen med en helt ny type plastfargeutskrift. Programvaren var imidlertid for begrenset, så studioet samarbeidet med Stratasys for å omkonstruere skriverne med sitt eget operativsystem. Stratasys var enig, og resten, som de sier, er animasjonshistorie.

"Det betydde at i løpet av produksjonen av Kubo, produserte vi 3D-printede deler av plastfarge som bokstavelig talt ingen andre i verden hadde de tekniske egenskapene til å gjøre."

CGI med stil

Selv med tusenvis på tusenvis av 3D-printede ansikter, dusinvis av lydscener og fjell med praktiske effekter strekker Laikas visuelle ambisjoner i disse dager langt utover studioets fysiske begrensninger. Det er her Visual Effects Supervisor Steve Emerson og teamet hans kommer inn.

Emerson begynte å gjøre relativt enkle oppgaver for Coraline, som å fjerne noe av dukketeateret og sømlinjene skapt av de fjernbare 3D-printede ansiktene (for en titt på teknikken uten å fjerne sømlinje, se Charlie Kaufmans Anomalisa). Teamets rolle har økt for hver film, og bidrar til å skape det Laika kaller hybrid animasjon.

"Vi gjør fotorealistiske tolkninger av virkelige miljøer, men vi prøver ikke etter realisme."

"Den hybride saken handler om 'la oss se hvor ellers vi kan ta stop-motion-animasjon', men vi ønsker ikke å erstatte det," sier Emerson. "Min jobb som veileder for visuelle effekter er å levere visjonen til regissøren - det er å sørg for at alt arbeidet vi gjør er sømløst i sin integrering, og det er det ikke påtrengende."

Lagets utvidede rolle begynte på Paranorman med oppgaven å lage noen få hjelpefigurer for å hjelpe til med å rydde opp i ressurser andre steder. Etter hvert som de fikk tillit fra de praktiske kreative rundt dem, begynte arbeidet deres å bli mer og mer sammenflettet med Laikas større estetikk – men holder alltid målet om sømløs integrasjon overordnet.

"Det som er sprøtt med det vi gjør er at vi gjør fotovirkelige tolkninger av virkelige miljøer," sier Emerson, "men ingen av verktøyene vi bruker er laget for å gjøre det for stilisert miljøer. Vi kan åpne opp [3D-animasjonsprogramvare] Houdini, og gjøre en havsimulering ganske raskt ut av esken, men vi prøver ikke på realisme.»

De fantastiske havscenene i Kubos trailere er slående eksempler på filmens stiliserte CGI. Krusningene og teksturene i vannet ser ikke helt ut som naturlige havbølger eller strømmer, fordi de ikke skal det. Faktisk, Kubo sin animatører ønsket å bruke praktiske effekter for vannet, og satte seg på et plastmateriale omtrent som søppelsekker, men innså snart at det ikke ville fungere. Så Emerson fikk i oppgave å lage materialene i den virtuelle verdenen.

"Det hele er stilisert. Så det er aldri et rett hav som ser ut som vann, det er et sterkt stilisert hav som [ser ut som det er] laget av en søppelsekk eller et stykke papir. Det er aldri en sky … det er en sky som ser ut som den er laget av … av bomull, eller noe som er taktil. Ingenting er noensinne symmetrisk, det er tungt, sterkt stilisert. Så det er virkelig en unik type visuelle effekter vi gjør for å støtte det de gjør her ute med dukkene og miljøene.»

Da vi spurte Emerson om Kubo var den vanskeligste filmen hans team – og hele studioet – noen gang hadde produsert, ga han et veldig enkelt svar: «Absolutt. Det er ikke engang i nærheten."

Den 89. Oscar-utdelingen sendes søndag 26. februar kl. 19.00 ET på ABC.

Redaktørenes anbefalinger

  • Stjernen i verdens minste stop-motion-film er på størrelse med et støvkorn