Bak de visuelle effektene av Disneys The One And Only Ivan

Walt Disney Studios er ikke fremmed for å gjøre filmdyr om til minneverdige hovedkarakterer, og den tradisjonen fortsetter med Den eneste Ivan, en storskjerm-tilpasning av K. EN. Applegates roman med samme navn. Inspirert av en sann historie følger filmen Ivan gorillaen mens han prøver å finne et nytt hjem i naturen for seg selv og flere andre dyr som bor i et kjøpesenter med sirkustema.

I regi av Thea Sharrock, Den eneste Ivan har Sam Rockwell som stemmen til Ivan, sammen med en rollebesetning av lignende kjente skuespillere som gir uttrykk for Ivans dyrevenner, inkludert Angelina Jolie, Danny DeVito og Helen Mirren. Bryan Cranston skildrer eieren av sirkuset, en av de få menneskelige karakterene som er omtalt i historien.

For å bringe Ivans historie til skjermen, jobbet Sharrock med talentfulle visuelle effekter og animasjonsteam ledet av VFX-veileder Nick Davis, MPC Studios VFX-veileder Ben Jones, animasjonsdirektør Greg Fisher og animasjonsveileder Santiago Colomo Martinez. Med Den eneste Ivan

nå tilgjengeligDisney+ strømmetjeneste, Digital Trends snakket med Sharrock og resten av Den eneste Ivan team om oppgaven med å bringe gorillastjernens historie til live.

Denne artikkelen er en del av Oscar-effekter – en 5-delt serie som setter søkelyset på hver av de fem filmene som ble nominert til «Visuelle effekter» ved den 93. Oscar-utdelingen. Serien utforsker de fantastiske triksene filmskapere og deres effektteam brukte for å få hver av disse filmene til å skille seg ut som visuelle briller.

MPC-film - The One And Only Ivan VFX-sammenbrudd

Digitale trender: Thea, de tidligere filmene dine har ikke vært veldig VFX-tunge, men denne kaster deg rett inn i den dype enden med visuelle effekter. Hvordan var læringskurven på dette for deg som filmskaper?

Thea Sharrock: Du kjenner den følelsen når du hopper inn i den dype enden mens du holder folk i hendene, og du enten går dypere fordi de er tyngre enn deg, eller du tar dem med deg fordi du er tyngre enn dem? Det var sånn. Heldigvis visste de som holdt hendene mine hva de gjorde. Det var et eventyr.

De var alltid innstilt på å skape et miljø nært hvordan det ville vært hvis alle var ekte. Alle forsto at de animerte karakterene kom til å bli like viktige – om ikke viktigere – enn menneskene og deres opptredener, og vi trengte å forstå hvordan de følte det, hva de sa og deres forhold til hver enkelt annen. Det var det som ville gjøre eller ødelegge filmen. Så alle var innstilt på å lage en prosess så nært som mulig til hvordan det ville vært hvis jeg hadde ekte, menneskelige skuespillere i rommet. Det var ikke lett i enkelte øyeblikk, men det var alltid gøy og det var alltid innenfor vår rekkevidde. Det var det det føltes som.

Dyrene i Ivan er så uttrykksfulle og kommuniserer så mye uten å gå over grensen til noe som føles unaturlig. Ivan føler seg aldri som en karakter i Apenes planet filmer, for eksempel. Når du jobbet med dyret VFX, hvordan gikk du den linjen?

Sharrock: Det er en fin linje. Da vi begynte å filme, og så helt til vi var ferdige med postproduksjonen, hadde vi alltid en mye referanse for å kunne si "dette føles ikke som Ivan for meg, men dette gjør det" når det kom til hans verden. Det hjalp. Og jeg føler at vi alle var på samme side når det gjelder linjen vi ønsket å gå. Vi forsto at når det koker ned til det, skulle vi regne ut det på skudd for skudd. Og jeg tror det vi ønsket å oppnå med tanke på animasjonen og hvor mye av et menneske vi kunne få inn i hver karakter var litt unikt. Det betydde veldig mye for oss at vi fikk til det.

Vi var også alle utrolig takknemlige for at vår ledende mann var en gorilla. En gorilla er så mye som et menneske, at det aldri føltes komplisert med Ivan. Ja, det var alltid valg. Vil vi at øynene hans skal gjøre noe litt annerledes? Hva med munnen hans? Hvor nært vil vi gå ansiktet hans? Alle disse valgene var der, men det føltes aldri vanskelig å oppnå det vi ønsket å oppnå. Når det kom til hundene, men … [ler]

Bob [Ivans hundebestevenn, stemt av Danny Devito] er en så viktig karakter, og det er ansiktsstrukturer som gjør en hund mye mer komplisert. Den andre tingen er at alle har en mening om hunder, fordi de er veldig gjenkjennelige. Det er veldig lett å se på en hund og føle at du har presset den for langt. Med Bob var vi mye, mye mer kritiske med ham enn Ivan.

Greg Fisher: [Santiago Colomo Martinez og jeg] brukte lang tid på å sitte og besøke gorillaer. Vi besøkte en dyrehage og satt der hele dagen og så på dem. Måten de ser på deg på, måten de holder blikket ditt på eller vender seg bort fra blikket ditt - alt dette fikk deg til å koble deg til dem. Jeg sier ikke at Ivan var lett, fordi det var tøft å gjøre, og det var vanskelig å få karakteren på tvers, men det var noe jeg tok bort fra å jobbe med en gorilla: Hvor mye forbindelsen er allerede der.

Det vi måtte gjøre var å spille på den forbindelsen og sette en karakter bak den, og sette en stemme til den karakteren. Det var en glede å gjøre. Mye av det sitter i øynene, og du kan gjøre veldig lite annet enn å få så mye ut av dem. Det er en av styrkene vi hadde med Ivan. Du trenger ikke si et ord noen ganger. Du kan bare holde et blikk og det er så mye mening der.

Virtuelle produksjonsteknikker har blitt så populære i det siste, og var en del av produksjonen Ivanogså. Hvilken form gjorde den virtuelle produksjonen på Ivan ta?

Nick Davis: Det var egentlig et skreddersydd system som passet til denne filmen. Filmen delte seg ganske pent i to halvdeler. Vi hadde en mer praktisk halvdel av filmen hvor vi hadde tradisjonelle kulisser, skuespillere og CG-dyr i samspill med utøverne våre. Men i den andre halvdelen hadde vi et helt virtuelt oppsett. For det trengte vi å få CG-dyrene våre til å føle og opptre med hverandre i de samme settene som de menneskelige skuespillerne, men i et virtuelt miljø.

Prosessen vi laget var å starte med øvingsrommet, hvor Thea faktisk kunne øve med dukkespillere og menneskelige utøvere for å sette opp hovedinnholdet i scenen. Deretter tok vi den scenen til motion capture, hvor vi fanget Ivans opptreden. Ben Bishop var vår skuespiller for Ivan. På den måten kunne Thea regissere i bevegelses-fangst-stadiet, som var der vi virkelig forsterket sekvensen. Deretter ga vi disse mesterscenene til MPC-animasjonsteamet ledet av Greg og Santi. De ville gjøre det vi kaller "layout-animasjon" for det.

Når vi først hadde en mesterscene og Thea var fornøyd med den, ville den bli vår virtuelle scene. Det ville bli gjengitt inn Enhet, en spillmotor, og vi ville sette spillmotorgjengivelsen på et fullstendig virtuelt produksjonsstadium der vi ville hente inn regissøren, direktør for fotografering, og kamerateamet deres med dukker, kraner, Steadicams og alle de samme verktøyene de brukte på det praktiske skyte. De kunne da filme den scenen akkurat som de ville gjort hvis de var på et praktisk filmsett.

Vi prøvde alltid å legge verktøyene til vår virtuelle scene i hendene på filmskaperne våre. Det er mange forskjellige måter du kan bruke virtuelle produksjonsverktøy på, men dette var systemet vi utviklet for Ivan fordi den passet til filmen og regissøren vår og DP. De ønsket å ha kontroll over filmen og aldri miste den kontrollen nede i kaninhullet i et visuelle effektstudio. Det var alltid en slags live-action-shoot.

Er det en visuell effekt du er spesielt stolt av i filmen? Kanskje noe folk kanskje ikke innså var en visuell effekt eller ga noen uventede utfordringer?

Santiago Colomo Martinez: Da vi jobbet med Frankie [sjøløven], måtte vi få ham til å balansere ballen og snakke alt på samme tid. Det var overraskende utfordrende for animasjon. Det var noe sånt for hver av karakterene. De hadde alle noe som var veldig utfordrende som vi oppdaget mens vi jobbet med dem.

Ben Jones: MPC-miljøteamet fortjener også ære, fordi jeg regner med at mange mennesker ikke vil vite at miljøet var fullstendig CG i mange opptak i den filmen. Det er noe som sannsynligvis vil gå ubemerket hen, men de gjorde en fantastisk jobb.

Hva var noen miljøer som blandet CG-miljøer på den måten?

Jones: Da det var intim filming av noen av karakterene om natten, var de alle i CG-replikaer av settet. Det var et praktisk sett som ble bygget og deretter bygget helt om i datamaskinen slik at vi kunne film de virtuelle produksjonsscenene og få en perfekt match med det som skjedde på det praktiske sett. I noen tilfeller ble [de virtuelle scenene med CG-miljøer] skutt rygg-mot-rygg med live-action-scener i det samme settet, så det måtte være en helt perfekt match.

Det er et gammelt ordtak om hvordan du aldri bør jobbe med barn og dyr i filmer. Har dagens teknologi og teknikker som dette gjort det gamle ordtaket foreldet?

Davis: Vel, disse dyrene vi jobbet med var veldig veloppdragne.

Sharrock: For det meste veloppdragen. Noen ganger gjorde de gale ting som ikke en gang var med i manuset, men jeg kan ikke fortelle deg om dem.

Disneys Den eneste Ivan er nå tilgjengelig på Disney+-strømmetjenesten.

Denne artikkelen er en del av Oscar-effekter – en 5-delt serie som setter søkelyset på hver av de fem filmene som ble nominert til «Visuelle effekter» ved den 93. Oscar-utdelingen. Serien utforsker de fantastiske triksene filmskapere og deres effektteam brukte for å få hver av disse filmene til å skille seg ut som visuelle briller.

Redaktørenes anbefalinger

  • Building a better Predator: Bak de visuelle effektene av Hulus skrekkhit Prey
  • Hvordan Thanos VFX-teamet vekket The Quarrys karakterer til live (og deretter drepte dem)
  • Hvordan visuelle effekter gjorde Manhattan til en krigssone i HBOs DMZ
  • Hvordan VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurkelag
  • Hvordan visuelle effekter formet Free Guys GTA-inspirerte verden