'Dead Cells': Hands on review

Dette er en hands-on av vårt første inntrykk. Gå hit for å lese vår fulle, fulle anmeldelse av Døde celler.

Døde celler gjør ingen bein om hva det er. Utvikler Motion Twin beskriver spillet, som for øyeblikket er tilgjengelig gjennom Steam Early Access, som "a roguelike Castlevania-inspirert action-plattformspill." Den mengden av tilbakeringinger gjør det godt, hvis det er rikelig selskap. Ser du etter et enkelt sammenligningspunkt er 2013 "rogue-lite" Rogue Legacy, som la til en vedvarende, RPG-lignende progresjon til den dynamiske repetisjonen av moderne Rogue-likes, som f.eks. Bindingen til Issac og Spelunky. Legg til en klatt Mørke sjeler innflytelse, og en pikselert, falsk 16-bits presentasjon, og du har en veldig tidsåndvennlig gryterett.

Reduserer Døde celler til en matrise av påvirkninger, uansett hvor passende, selger det kort. Det er fartsfylt, vanedannende, morsomt og brutalt utfordrende. Langt fra avledet eller pandering, Døde celler tar noen av dagens mest gjentatte sjangere og underviser i en mesterklasse.

Metro-rogue-vania Souls

I Døde celler, kontrollerer du en glidende glob av nekrotisk goo. Ved starten av løpeturen faller den grønne kulen ned fra taket på en fuktig fengselscelle og glir inn i en nyhalshugget soldats lik, og gir den muligheten til å løpe og kjempe. Derfra er oppgaven din å utforske det labyrintiske slottet, slakte masse zombier og monstre, og antagelig rømme. Døde celler' nivåer riff på den klassiske "Metroidvania"-strukturen - distinkte, sammenkoblede soner som har metallnavn som "Promenade of the Condemned." Mens sonene deler det samme den generelle konfigurasjonen hver gang du spiller, hver gang du dør og starter tilbake i fangecellene endres detaljene for hvert område, inkludert plasseringen av gjenstander, våpen og hemmeligheter.

Du kan se Mørke sjeler i Døde celler i flyten og følelsen av kampen, som er basert på å unnvike og tilpasse seg fiender og sjefskamper som telegraferer angrepene deres. Hvert våpen har sin egen timing å mestre, og dodge-rullene dine gir dyrebare uovervinnelige rammer, og styrker inspirasjonen. Når det gjelder Souls-lignende spill, Døde celler ligner mest på den fartsfylte og aggressive Blodbåren, hvorfra det lar deg "gjenvinne" helse du nettopp har mistet ved å gjøre skade like etter å ha blitt truffet. Det er ikke en helt 2D-oversettelse av Mørke sjeler, men fans av From Software bør absolutt føle seg hjemme.

Mellom hvert område stopper du alltid for en prat med «samleren», en skumle fyr med en gigantisk sprøyte på ryggen som samler «celler», blå kuler du samler fra falne fiender. I bytte låser samleren opp vedvarende oppgraderinger som gjør karakteren din kraftigere og bedre rustet til overleve, alt fra sjansen til å beholde noe av gullet du tjente på forrige løp, til randomisert start utstyr. Over tid kan du også samle tegninger fra fiender, noe som utvider utvalget av våpen og gjenstander som kan dukke opp i fremtiden.

Døde celler' kunst er pikselert, men spillet ser alt annet enn retro ut.

Hvert løp er definert hva du finner underveis. Den hodeløse krigeren din har to spor for primærvåpen – nærkamp eller avstand – og to spor for ferdigheter (granater, feller osv.), og du er i gang med løpene. Det er et tilfredsstillende utvalg av taktikker tilgjengelig i det voksende utvalget av verktøy til din disposisjon. Å ha et bredt utvalg av verktøy, som utfyller hverandre godt på forskjellige måter, gjør hver del av utstyr mer verdifullt: Det øker i sin tur spenningen ettersom større samlinger av celler og tegninger. Du mister alt som ikke er levert til samleren, så selv når det er klart at du kanskje ikke er i stand til å fullføre spillet på et gitt løp, presser den desperate drivkraften for å beholde det du har tjent deg alltid framover.

Det er et flott system for progresjon mellom spill. Å låse opp mer variasjon for påfølgende gjennomspill øker indirekte kraften din med flere muligheter for synergi (som et sverd som belegger fiender i olje kombinert med alt som setter dem i brann), mens de fortsatt opprettholder den samme generelle balansen og vanskeligheten kurve.

Retrofuturisme

Døde celler' kunst er pikselert, men spillet ser alt annet enn retro ut. Utmerket design, lag og lyseffekter kombineres for en frodig presentasjon som spiller vakkert på lavspesifiserte systemer og dedikerte spillrigger like. Animasjonene har en rotoskopisk flyt som minner om originalen Prins av Persia.

døde celler på gjennomgangsskjermer 5
døde celler på gjennomgangsskjermer 1
døde celler på gjennomgangsskjermer 4
døde celler på gjennomgangsskjermer 6

Den franske utvikleren Motion Twin skiller seg ut for å være kollektivt eid av sine ansatte uten noen form for bedriftshierarki. Denne felles tilnærmingen til utvikling har tilsynelatende fungert usedvanlig bra, og har ført lagets kollektive lidenskap til et studert og mesterlig kjærlighetsarbeid.

I sin nåværende tilstand med tidlig tilgang har spillet ni soner og to sjefskamper. Mens en godt trent, velutstyrt spiller kan brenne gjennom alt det eksisterende innholdet innen en time, vil det ta mye lengre tid å nå det punktet. Vi har spilt åtte timer så langt og har ikke sett i nærheten av alt spillet har å tilby ennå. Motion Twins nåværende plan er å "minst doble" mengden innhold i spillet i løpet av de neste 8-12 månedene: Vi gleder oss til å se hva de planlegger å gjøre videre.

Høyere

  • Frodig visuell presentasjon
  • Flytende, souls-lignende kamp
  • Solid roguelike variant

Lavere

  • Siden det er i Early Access, er visse aspekter av spillet uferdige

Redaktørenes anbefalinger

  • De beste våpnene i Dead Space
  • Dead Space-remake-livestream bekrefter utgivelsesplanen for 2023
  • De beste Metroidvania-spillene
  • Red Dead Redemption 2 PC-salg gir den ultimate utgaven kun $60
  • Rockstar erkjenner store problemer i Red Dead Redemption 2 på PC