I forkant av den 91. Oscar-utdelingen på søndag, vår Oscar Effects-serien setter søkelyset på hver av de fem filmene som er nominert for «Visuelle effekter», og ser på det fantastiske triks filmskapere og deres effektteam brukte for å få hver av disse filmene til å fremstå som visuelle briller.
En av tidenes største filmer, Marvel Studios’ enorme team-up-funksjon Avengers: Infinity War overrasket publikum ved å gjøre Thanos, filmens lilla, digitale skurk, til en av dens breakout-stjerner.
Portrettert av Oscar-nominert Josh Brolin gjennom en blanding av ytelsesteknologi og digital animasjon klarte Thanos å være mer enn bare en gal titan på et oppdrag for å utrydde halvparten av universets befolkning. Teamet ved visuelle effektstudioer Digitalt domene og Peter Jacksons Weta delte pliktene for å bringe Thanos til live på skjermen, og sluttresultatet var en imponerende detaljert, komplisert karakter som holdt seg - både fysisk og teatralsk - mot den kombinerte kraften til Marvels (for det meste) live-action helter.
Digital Trends snakket med to medlemmer av Digital Domain-teamet – veileder for visuelle effekter Kelly Port, og studioets leder for digitale mennesker, Darren Hendler – om prosessen med å bringe Thanos til skjermen, så vel som deres rolle i en annen karakters overraskende opptreden i filmen film. (Vurder dette a spoiler advarselfor alle som ennå ikke har sett Uendelig krig.)
Avengers: Infinity War | VFX-sammenbrudd | Digitalt domene
Digitale trender: Da du konseptualiserte utseendet og følelsen til Thanos, hva var retningslinjene du fikk av Marvel? Hvilken veiledning fikk du fra studioet og resten av Uendelig krig team?
Kelly Port: Når det gjelder ytelsesaspektet, var det å være helt sikker på at, så mye som det var teknisk og estetisk gjennomførbart, uansett hva vi gjorde på den teknologiske siden gjorde at Joshs ytelse kom gjennom i Thanos karakter. Jeg tror det var målet vårt helt fra begynnelsen, så da vi gjorde de første testene, satte vi opp teknologien slik den ville bli brukt i selve fotograferingen og presenterte den rundt tidspunktet for begynnelsen av skytingen. Josh så det, og det som var veldig hyggelig var at han var i stand til å se det og forstå at han kunne spille karakteren på en mye mer subtil måte, ettersom han ville ha foretrukket.
Så på noen måter var teknologien med på å forme ytelsen hans?
Vel, det var ikke vi som spilte, det var Josh Brolin, men jeg tror han likte ideen om at han ikke nødvendigvis måtte gjøre noe utover fordi det var en datagenerert karakter på skjermen, eller spille karakteren større i et forsøk på å få ytelsen hans til å komme gjennom en CG-filtrering prosess. Etter å ha sett resultatene av testen og at all den subtile ansiktsprestasjonen hans kom gjennom med høy troverdighet, ga det ham selvtilliten fremover at han kunne gjøre det på en mye mer subtil, undervurdert måte - og det var det han gjorde, og det regissørene var veldig glade for med.
"Det var ikke vi som gjorde skuespillet, det var Josh Brolin."
Vi har nevnt rollen teknologien spilte i forestillingen, så hva kan du fortelle oss om den teknologien, Darren?
Darren Hendler: Digital Domain opprettet et nytt to-trinnssystem for å håndtere ansiktsarbeidet: Masquerade og Direct Drive. Disse to prosessene jobber unisont for å skape ansiktsanimasjoner av høyeste kvalitet fra en skuespillers live-opptreden på settet.
Masquerade tar bilder fra et hjelmmontert kamerasystem og lager en høyoppløselig skuespilleransiktsskanning. Den bruker deretter maskinlæring for å ta tidligere innsamlede høyoppløselige sporingsdata og snur 150 ansiktsbehandlinger datapunkter tatt fra en bevegelsesopptaksøkt til omtrent 40 000 punkter med høyoppløselig 3D-ansiktsbevegelse data.
Hvordan ekstrapolerer den fra disse 150 ansiktsdatapunktene til den større katalogen med høyoppløselige ansiktsdata?
Treningsdata samlet inn fra høyoppløselige skanninger viser oss hva skuespillerens ansikt er i stand til å gjøre gjennom et regiment av ansiktsbevegelser. Dette lar datamaskinen se mange detaljer, inkludert hvordan skuespillerens ansikt beveger seg fra uttrykk til uttrykk, grensene for skuespillerens ansiktsrekkevidde og hvordan skuespillerens hud rynker, for eksempel.
Vi gjør deretter en bevegelsesfangst-økt med skuespilleren under opptredenen deres. De har på seg en motion capture-drakt med et hjelmmontert kamerasystem og opptrer live på settet med filmens rollebesetning. I løpet av denne økten er vi i stand til å ta kroppsfangst og ansiktsfangst av skuespilleren samtidig. Før Masquerade var dette nivået med høyoppløselig data for skuespillerens ansikt fra liveopptredenen alene umulig.
"Vi gjorde noen endringer på grunn av hvor godt Brolins ytelse kom gjennom."
Så hvordan får du alle dataene du har samlet om skuespilleren til å vises på den datagenererte karakteren?
Den andre prosessen i systemet, Direct Drive, tar disse dataene fra Masquerade og overfører dem til skapningen – i tilfelle av Avengers: Infinity War, fra Josh Brolin til Thanos — ved å lage en kartleggingsalgoritme mellom skuespilleren og skapningen.
Kartleggingen inkluderer å definere korrespondansen mellom skuespilleren og karakteren, inkludert hvordan ulike elementer i hver enkelts unike anatomi stemmer overens. Direct Drive finner deretter ut den beste måten å overføre Brolins unike ansiktsytelse til Thanos sitt unike ansikt. Under Direct Drive-fasen overfører vi en rekke forestillinger og ansiktsøvelser fra skuespillerens ansikt til skapningens ansikt og har muligheten til å endre hvordan den overføres. Dette er en stor del av prosessen fordi det lar oss legge til et nivå av ekstra kontroll for å sikre at ytelsen blir fremstilt så nøyaktig som mulig på karakteren.
Datagenererte karakterer som Thanos har en tendens til å utvikle seg ganske mye fra de tidligste konseptuelle stadiene til det endelige produktet vi ser på skjermen. Hva var noen av måtene karakteren endret seg på i løpet av tiden du jobbet med ham?
Kelly Port: Vi startet med den tidligere visuelle historien for karakteren i tegneseriene og filmene. Det etablerte den første utformingen av karakteren. Til Uendelig krig, mottok vi en litt oppdatert maquette og digital skulptur av Thanos som kom fra Marvel til oss og Weta.
Jeg tror vi gjorde noen modifikasjoner på grunn av hvor godt Brolins ytelse kom gjennom. Vi gjorde noen justeringer, for eksempel for å få Thanos øyne mer proporsjonalt nærmere øynene til Brolin. Det handlet alltid om å finne en balanse mellom hvor mye av Brolin er i Thanos og hvor mye det etablerte designet til Thanos var der. Vi ønsket ikke å gå for langt med å kopiere Josh Brolin, selvfølgelig, men det var hyggelig å se litt av ham og hans fysiske egenskaper i designet for Thanos. Det hjelper med å etablere ytelsen litt strammere.
Digital Domain jobbet på scenen der Red Skull dukker opp igjen, noe som var en stor overraskelse for Marvel-filmfans. Hvordan var samtalene da du fikk den spesielle scenen, og hvordan gikk du frem for å bringe den karakteren tilbake til skjermen på en autentisk måte?
Vi hadde det gøy med den scenen, for forrige gang vi så Red Skull var etter at han tok tak i Tesseract [i Captain America: The First Avenger], og tanken var at han var veldig berørt av det. Vi måtte referere til hvordan karakteren så ut i tidligere filmer og kunstverk, men samtidig lekte vi med forskjellige ideer.
"Effekten, som vi kalte 'Quantum Cloak' hans, endte opp med å se ut som en kul røykeffekt."
Vi vurderte at [som et resultat av hans interaksjon med The Tesseract] ville han bli fanget mellom dimensjoner, og vi lekte med denne "fasing"-ideen - at han stadig ville fase mellom dimensjoner.
Til slutt endte effekten, som vi kalte "Quantum Cloak", opp som en kul røykeffekt. Deler av kappen hans gikk av ham i en fin, vred-lignende effekt. Det var veldig gøy å jobbe med den avsløringen, og det var veldig givende å være i teateret når han kommer ut av mørket og avslører at han er Red Skull. Det var gøy å høre publikums reaksjon og oppleve det øyeblikket med dem.
Er det en spesiell scene som virkelig innkapsler din erfaring med å jobbe med Uendelig krig og hva er du mest stolt av i denne filmen?
Jeg tror det vi er mest stolte av er de virkelig viktige scenene med Gamora – ikke bare med den voksne Gamora på Vormir, men den unge Gamora-scenen etter at Thanos knipser med fingrene. Jeg tror det er noen av de mer subtile forestillingene, og jeg følte meg veldig stolt over arbeidet vi var i stand til å gjøre der og finne finessene i forestillingen i disse scenene.
Flere Oscar Effects-intervjuer
- Hvordan "usynlige" effekter vekket Brumm til liv i "Christopher Robin"
- For å drive sin gigantiske virtuelle verden trengte Ready Player One en tilpasset A.I. motor
- Hvordan store skjermer og små eksplosjoner formet VFX of Solo: A Star Wars Story
- Hvorfor First Mans Oscar-nominerte visuelle effekter er et stort sprang for filmskaping
Det var så viktig å gjøre det, og de var lengre skudd som måtte formidle mye følelser uten mye ansiktsbevegelse i det hele tatt.
Disse scenene var avhengige av subtile mikrouttrykk, og når du tenker på omfanget av alle de visuelle effektene, var disse scenene, spesielt på Vormir, så rike på en rekke nivåer. De hadde forskjellige karakterer - Thanos, Red Skull, Gamora - og så mye miljø med de vakre fjelltoppene og oppførselen til skyene og alt annet under. Jeg synes de scenene virkelig kom sammen på en fin måte.
Avengers: Infinity Warhadde premiere 12. oktober 2018. Den 91. Oscar-utdelingen starter 24. februar klokken 20:00 ET på ABC.
Redaktørenes anbefalinger
- Kan MCU noen gang få til en ny Avengers: Infinity War cliffhanger-slutt?
- Tegneseriene, fargene og kjemikaliene bak Ms. Marvels VFX
- Hvordan VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurkelag
- Hvordan visuelle effekter gjorde kampene større og Hulken smartere i Avengers: Endgame
- Avengers: Endgame slår åpningsrekord satt av Star Wars: The Force Awakens