Frank Herberts sci-fi-epos Sanddyne ble lenge ansett som en umulig tilpasning, for rar til å bringe på skjermen på en virkelig trofast måte, og for elsket av fansen for enhver filmskaper (til og med David Lynch) å endre.
Og så kom feiret Ankomst regissør Denis Villeneuve, som har en evne til å håndtere komplekse temaer og historiefortellingselementer innenfor sci-fi-sjangeren, samt et kritikerroste "ufilmbart" prosjekt, Blade Runner 2049, allerede på CV-en hans. Hans tilpasning av Sanddyne - det første kapittelet i en todelt historie - vant ikke bare kritikere, men den klarte å prestere godt på billettkontoret midt i en teaterpandemi.
Anbefalte videoer
Blant laget Villeneuve samlet seg for Sanddyne ble to ganger Oscar-vinner Paul Lambert, hans visuelle effekter veileder på Blade Runner 2049, som tok hjem en Oscar-pris for sitt arbeid med den filmen og deretter gjentok den bragden året etter for Neil Armstrong-biografien Første mann. Lamberts talent for å jorde sci-fi-skuespill i relaterte elementer av den virkelige verden ble satt på prøve i
Sanddyne, og med de visuelle effektene som ga filmen en Oscar-nominasjon, snakket han med Digital Trends om å bringe et prosjekt mange mente var umulig på skjermen.Denne artikkelen er en del av Oscar-effekter – en serie i fem deler som setter søkelyset på hver av de fem filmene som ble nominert til «Beste visuelle effekter» ved den 94. Oscar-utdelingen. Serien utforsker de fantastiske triksene filmskapere og deres effektteam brukte for å få hver av disse filmene til å skille seg ut som visuelle briller.
Digitale trender: Sanddyne er et så episk prosjekt som har vært ansett som et så vanskelig prosjekt så lenge. Var utfordringen en del av appellen til deg?
Paul Lambert: Jeg elsker utfordringen. Men etter å ha jobbet med Denis før og visste at tilnærmingen hans kom til å bli veldig fotorealistisk og realistisk, visste jeg hva den utfordringen kom til å bli. Jeg liker å prøve å gjøre ting så usynlige som mulig slik at ingenting tar deg ut av filmen. Selv med å bygge disse massive verdenene, med alle disse romskipene og tingene, er målet at du tror faktisk at dette faktisk kan skje - i utgangspunktet, prøver å holde det så jordet og så realistisk som mulig.
Hvordan var noen av de tidlige møtene da du tok ut filmens utseende, og hvordan du ville oppnå noen av de store, VFX-drevne elementene?
Denis og Patrice [Vermette, produksjonsdesigner] hadde brukt mesteparten av et år på å utvikle alle disse bildene og alle konseptene. De hadde design for ormene og for Arrakeen [festningen på ørkenplaneten Arrakis], og vi bygde i utgangspunktet fysiske sett som matchet disse bildene, så vel som virtuelle verdener og ornithoptere og alt annet basert på disse design. Vi hadde et veldig godt grep om hvordan alt kom til å se ut, så det tillot oss å komme opp med forskjellige teknikker på settet for å hjelpe til med å produsere de beste bildene vi kunne. Vi var aldri i en posisjon der vi skjøt noe og måtte legge til noe annet i bakgrunnen og sa: "Vi fikser det i postproduksjonen." Vi har alltid visst at det kom til å være en veldig spesifikk struktur eller element bak skuespillerne på alle punkter, så vi kunne ta avgjørelser basert på det sikkerhet.
Hvordan tok den planen form mens du filmet?
Vel, for eksempel brukte vi sandfarget skjerm i stedet for grønn eller blå skjerm i mange bilder. For alt på Arrakis brukte vi sandfargen, fordi vi visste at bak karakterene ville det alltid være Arrakeen, eller det kom til å bli ørkenen.... Så, for bilder inne i ornitopterne, ville du tradisjonelt filmet i et studio omgitt av grønn eller blå skjerm og erstattet alt utenfor vinduene. Men for dette fant vi den høyeste bakken utenfor Budapest og satte ornithopteren vår på en gimbal på toppen av den bakken, omgitt av en sandfarget omslag. På en solrik dag ville lyset sprette av sanden inn i hytta, så når du ser på opptakene og fokuset er på Paul (Timothee Chalamet), føles - visuelt - som om du flyr høyt over ørkenen, fordi du har alt dette lyse og sandbrune miljøet, og over det, bare blått himmel.
Vi tok også timer med opptak ute i De forente arabiske emirater, flyr over sanddyner med et array-kamera, som i utgangspunktet består av seks kameraer festet foran på et helikopter. Når vi hadde alle disse høyoppløselige bildene, kunne komponistene ta det bildet og blande det med Budapest-opptakene, og produsere virkelig naturlige bilder. Det var en helt annen måte å jobbe på - i stedet for å filme, for så å trekke ut forgrunnen og legge til de andre elementene senere, var det en blanding som ga oss et langt mer troverdig bilde. Filmen var spekket med alle slags forskjellige teknikker for å hjelpe med de visuelle effektene i postproduksjon.
Å jobbe med så mye sand virker som det ville bli veldig komplisert, å komme inn i alt både metaforisk og bokstavelig. Var det tilfellet?
Å, helt sikkert. Gerd [Nefzer], som var vår spesialeffektveileder, fortalte meg nylig at han brukte rundt 18 tonn sand og støv. Vi bygde praktiske ornitoptre i full størrelse [uten vinger] og fraktet dem ut til Jordan. Tanken var å bruke dem til bestemte bilder og legge til digitale vinger til dem senere. Vi plukket dem opp med kraner og blåste støv overalt rundt dem [for å simulere] at vingene flakset. Det var dager da mannskap som hadde brukt litt for mye tid foran disse fansen ville ende opp med å se oransje ut, og det ville ta et par dusjer for å bli kvitt det.
I ett spesielt oppsett med Paul og Jessica (Rebecca Ferguson) som flyr i toseters ornitopter gjennom en sandstorm, satte vi opp en gimbal, satte ornitopteren på den og lukket den inn i en svart boks. Vi fylte boksen med støv ved hjelp av vifter, så det virvlet rundt dem. Noen ganger måtte folk gå inn der, og et av de morsomste bildene jeg husker var vår første regissørassistent, Chris [Carreras], som ble helt oransje. De tingene kom absolutt overalt.
Kompliserte all den sanden ting digitalt?
Absolutt. Jeg er en stor tro på at når du fotograferer visuelle effekter, i stedet for å prøve å lage dem i forskjellige lag - som å fotografere uansett hva forgrunnen skal være, så skyter du røyken og slikt du vil ha i skuddet separat — jeg liker å få alt i ett sende. Det gjør det vanskeligere når du prøver å endre ting i bakgrunnen senere, men etter å ha kommet fra den sammensatte siden av prosessen selv, jeg vet at du vil ha et mye mer troverdig skudd til slutt vei. Det er fordi du har alle disse elementene som autentisk samhandler med hverandre i bildet. Så selv om vi brukte 18 tonn med støv, la vi også til timer og timer med digitalt støv til bildene for å bidra til å forlenge effekten. Men å ha den basen for ekte interaksjon med alle elementene er nøkkelen til en troverdig visuell effekt.
74 %
8.1/10
155m
Sjanger Science Fiction, eventyr
Stjerner Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac
I regi av Denis Villeneuve
Kroppsskjoldene er en så interessant del av historien som har blitt tolket på noen interessante måter opp gjennom årene. Hvordan var utviklingen deres for denne filmen?
Det var mye en prøving-og-feil-prosess. Jeg hadde tatt med meg to artister under preproduksjonen fordi jeg ønsket å gjøre umiddelbare tester for forskjellige ideer. Vi landet faktisk ganske raskt på en titt etter skjoldene. Vi startet med et klipp fra Syv samuraier – nærmere bestemt den berømte kampscenen – og en av artistene mine behandlet et bilde fra filmen for å blande tidligere og fremtidige rammer sammen. Det skapte dette skimrende utseendet rundt karakterene, med folk som beveget seg hele tiden, og vi lekte litt med den ideen. Jeg fikk så kunstneren til å gå inn og male tilbake de originale rammene litt eller male inn litt av effekten, fordi jeg ville at den skulle føles mer analog. Vi viste Denis og han elsket det absolutt.
Det er alltid et godt tegn.
Ikke sant? Så vi kom dit ganske tidlig med skjoldene, men en gang kom vi til redigeringen etterpå og behandlet opptakene til Paul og Gurney (Josh Brolin) i kamp, fant vi ut at det var tider da du ikke helt kunne finne ut hva som foregikk fordi handlingen var så intens. Så det var der ideen til de blå og røde fargene kom fra. Når skjoldet beskyttet noen, ville det være blått, og når noe var tregt nok til å trenge gjennom, blir det rødt. Det var da vi la til lydeffekten også. Så plutselig hadde vi et bilde som publikum kunne forstå.
Er det en visuell effekt du er spesielt stolt av fra filmen?
En sekvens da vi kom opp med en god idé, var da Paul gjemmer seg i et hologram. For den ene visste jeg at han kom til å bli innebygd i dette hologrammet, og jeg ønsket å unngå å ta et digitalt nærbilde av ham. Det tar en stund og kan være veldig, veldig dyrt - spesielt for å få det vakre, interaktive lyset på folks ansikter i CG. Så hvordan kan vi faktisk få en praktisk, interaktiv pass på Paul på settet som vi kan bruke?
Det vi kom frem til, som faktisk fungerte veldig bra, var å få den holografiske busken han gjemmer seg i godkjent av Denis tidlig, og deretter skjære den opp hundrevis av ganger. Vi fikk da en gammeldags projektor og projiserte hver skive på ham, basert på hvor han var på settet. Så mens Paul beveget seg, ville du få en annen skive som ble projisert på ham og rundt ham. Og mens han beveget seg fremover, fikk du den ene skiven etter den andre, som om han beveget seg gjennom grenene.
Og fordi dette bildet ikke ble overlatt til etterproduksjon, kunne Timothée posisjonere seg på de beste måtene å samhandle med lyset. Så måtte vi bare legge busken bak Paul og foran ham senere. Men fordi vi hadde den ideelle interaksjonen med lyset, føltes det troverdig. Det føltes som om Paul virkelig var inne i dette enorme hologrammet. Jeg har hørt fra forskjellige mennesker at det faktisk er deres favorittscene, og det er alltid godt å høre.
Hva gikk med til å lage denne filmens versjon av sandormene?
Vi hadde design for hvordan disse skapningene ville se ut tidlig, men det var tydelig at det ikke beveget seg, så det var det vi måtte finne ut. Vi hadde en fantastisk animasjonsavdeling på DNEG. De brukte lang tid på å finne referanser til hvordan en orm eller slange beveger seg, men det vi fant over tid var at etter hvert som ting ble mer vitenskapelige og biologiske, var det ikke veldig filmatisk. Det så ikke bra ut på skjermen. Det var da vi gikk over til ideen om en hval som går gjennom vann.
Så mens ormene beveger seg og sanddynene spruter, føles det som om bølgene av sand går opp og ned, som krusninger av vann. Det var det vi endte opp med å spille på: ideen om at disse ormene beveger seg som om de er i havet på denne varme, tørre planeten. Selv utformingen av ormens munn er basert på barden til en hval, som om den siler gjennom sanden etter noe som krill mens den går. Disse ormene reiser gjennom disse ørkenene som hvaler i havet, og sikter gjennom sanden for å få alle næringsstoffene til å produsere krydderet.
Og det bringer oss tilbake til digital manipulering av sand igjen ...
Det gjør det. Et aspekt av ormene jeg var nervøs for tidlig var å finne på hvordan man kan fortrenge så mye sand når de kommer til overflaten. På datamaskinen er det ganske vanskelig å gjøre, fordi det er superkomplekst og beregningsmessig dyrt for å finne ut hvordan ett sandkorn koblet til et annet korn og så videre vil virke på en massiv skala. Nøkkelen til en god visuell effekt er imidlertid alltid å ha referanse. På et tidspunkt foreslo jeg vår spesialeffekt-veileder at vi satte i gang noen eksplosjoner i sanddynene for referanse, men jeg ble minnet på at vi var i Midtøsten, og det var sannsynligvis ikke det beste gjøre. Så det er unødvendig å si at jeg ikke fikk med meg det opptakene.
Vi begynte å gjøre iterasjon etter iterasjon for å finne ut hvordan vi kunne få denne kolossale mengden sand til å føles ekte. Du kan ikke gjøre en korn-for-korn-simulering, så du må kutte hjørnene litt for å klare det. Men det risikerer å miste det fysiske. Det vil være for raskt, eller skalaen vil ikke være helt riktig, eller det ser vakkert ut, men ormen er for liten. Så det er en iterativ prosess, og det tar lang tid å faktisk simulere alle disse partiklene. Det tok nesten et år å komme til et sted der Denis snudde skudd, og vi var i stand til å behandle dem raskt.
Å finne en balanse mellom det som er gjort i kameraet og visuelle effekter er et tilbakevendende tema her. Var det vanskelig å gå den linjen på en film som denne, som virkelig lener seg inn i fantastiske elementer?
Filosofien med opptaket var alltid å prøve å få så mye som mulig i kameraet, selvsagt. Men dette er en sci-fi-film, så det vil alltid være ting som alle er CG. Og vi har skudd som alle er CG. For eksempel er noen av kampene der de to hærene kommer sammen, helt CG. Når Duncan (Jason Momoa) flyr gjennom byen, jaget av Harkonnens, er det bare CG. Men vi prøver alltid å jorde det med skudd både før og etter som bruker praktiske elementer, som den praktiske ornithopteren. Det er alltid en blanding og match. Men hvis vi har gjort jobben vår godt, vet ikke folk hvilken som er hvilken.
Gitt all oppbyggingen til produksjonen og all buzzen frem til premieren, er det en lettelse å endelig ha Sanddyne der ute og bli godt mottatt?
Ja, det er flott at folk likte det. Det var en fantastisk samarbeidstilnærming med alle avdelingslederne, og en av de sjeldne anledningene hvor alt bare fungerer. Det var en fantastisk opplevelse.
74 %
8.1/10
s.-13 155m
Sjanger Science Fiction, eventyr
Stjerner Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa
I regi av Denis Villeneuve
Dune | Offisiell hovedtrailer
Denis Villeneuves Sanddyne er tilgjengelig for å se på forespørsel og på HBO Max strømmetjeneste.
Denne artikkelen er en del av Oscar-effekter – en serie i fem deler som setter søkelyset på hver av de fem filmene som ble nominert til «Beste visuelle effekter» ved den 94. Oscar-utdelingen. Serien utforsker de fantastiske triksene filmskapere og deres effektteam brukte for å få hver av disse filmene til å skille seg ut som visuelle briller.
Redaktørenes anbefalinger
- Building a better Predator: Bak de visuelle effektene av Hulus skrekkhit Prey
- Hvordan Thanos VFX-teamet vekket The Quarrys karakterer til live (og deretter drepte dem)
- Hvordan visuelle effekter skapte Snowpiercers frosne verden
- Hvordan visuelle effekter fikk The Batman til å slå hardere og kjøre raskere
- Will Smiths smell, Beyoncés sang og flere Oscar-øyeblikk fra 2022