Spillutvikleren Supermassive Games fikk massevis av ros for sitt interaktive, filmatiske skrekkeventyr Inntil Dawn, og fulgte den opp med årets "åndelige etterfølger" til den 2015-hiten, Steinbruddet. Spillet gir spillere kontroll over en gruppe leirrådgivere som finner seg beleiret av en rekke dødelige trusler – både menneskelige og overnaturlige – etter å ha blitt strandet på den avsidesliggende campingplassen der de tilbrakte sommer.
Som Inntil Dawn, Steinbruddet har en rollebesetning av kjente skuespillere som portretterer spillets karakterer, med en blanding av banebrytende, ytelses-fangstsystemer og Visuell effektteknologi på Hollywood-nivå som lar rollebesetningen bringe livene sine i spillet til live og sette disse karakterenes skjebner i hendene til spillerne. For å bringe skuespillernes arbeid på et performance-fangstsett inn i spillets skremmende verden, rekrutterte Supermassive Oscar-vinnende visuelle effektstudio Digitalt domene, mest kjent for sitt arbeid i gjør Josh Brolin om til Thanos Avengers: Infinity War.
Anbefalte videoer
Digital Trends snakket tidligere med Digital Domains team om A.I.-drevet Masquerade ansiktssporingssystem de utviklet for Uendelig krig, som har fått en betydelig oppgradering siden den 2018-filmen. Den vender nå tilbake til rampelyset i Steinbruddet, et spill laget med studioets forbedrede Masquerade 2.0-system. Digital Domains kreative direktør og VFX-veileder på Steinbruddet, Aruna Inversin, og senior produsent Paul "Pizza" Pianezza forklarte hvordan en blanding av banebrytende teknologi, smarte filmteknikker og inspirerte forestillinger fra spillets rollebesetning gjorde Supermassives siste interaktive eventyr like spennende for det kreative teamet som det er for spillere.
[Merk: Dette intervjuet vil diskutere plottpunkter i Steinbruddet. Betrakt dette som en spoileradvarsel hvis du ikke har spilt spillet ennå.]
Digitale trender: Tilbake i 2019 diskuterte vi Masquerade, ansiktsfangstsystemet Digital Domain utviklet for Thanos i Avengers: Infinity War. Teamet ditt opprettet Masquerade 2.0 for å gjøre noe lignende med Steinbruddet, men med flere karakterer og over mye mer skjermtid. Hva var noen av de store stegene på veien?
Aruna Inversin: Thanos var det mest publiserte produktet, fordi det er Marvel, men mye av utviklingen vår [på ansiktsfangstsystemer] startet tilbake i 2007 da vi jobbet med The Curious Case of Benjamin Button. Mye av [arbeidet vårt med den filmen] var på en måte å finne ut av det hele. Etter det jobbet vi videre Tron: Legacy, så vi har presset digitale mennesker for spillefilmer en stund. Det tok virkelig et stort sprang fremover med Thanos og Masquerade-prosessen.
Hva lar Masquerade og Masquerade 2.0 deg gjøre?
Inversin: Den lar oss ta en hvilken som helst type hodekamera og deretter kjøre en digital karakter, et digitalt ansikt, med den. For Thanos var det interessant fordi vi hadde en ikke-menneskelig levering av forestillingen. Og selvfølgelig var det animatører som gikk inn og tilpasset det for å gjøre ham til Thanos. Det er fortsatt en underliggende Josh Brolin-forestilling. Siden den gang har vi jobbet med effektivitet på sanntidssiden – hvordan gjøre Masquerade mer sanntid, mer effektiv og mer kostnadseffektiv. Og ved å gjøre det, kom vi opp med et par andre produkter. Masquerade 2.0 er en kombinasjon av hodesporingen og alle de andre tilleggsutviklingene som gjør den mer effektiv. Det er bedre automatisert øyesporing, mer automatisert integrasjonssporing av hvor prikkene er på ansikt, mer maskinlæring … Det er en tidobling i mengden data vi kan levere og samhandle med.
Thanos' totale skjermtid var 45 minutter. Vi er nå i stand til å levere 32 timers [ytelse] for flere karakterer Steinbruddet.
Hvordan er den generelle prosessen når du samler inn data fra aktører om noe sånt som Steinbruddet?
Paul Pianezza: Vi tok 32 timer med opptak, men for å starte opp, gjør vi treningssett. Vi tar skuespillerne og skanner dem litt. Og fra det samler vi inn omtrent 60 sekunder med ROM-data (Range of Motion). Så tar vi en helkroppsskanning. Etter det lager vi flere ROM-er og fanger flere ansiktsformer for å etablere en 1:1-liknelse – hvordan ansiktet beveger seg og alt den slags ting. Det er vårt utgangspunkt. Og så, når vi går for å fotografere hver dag, vil vi gjøre enda flere ROM-opptak etter hvert som de utfører, så settet vi jobber fra blir større og større over tid.
Det er én ting å ha alt det råmaterialet, men hva slags utfordringer møter du vanligvis når du prøver å manipulere og redigere det i sanntid for noe interaktivt som et spill?
Inversin: Etter at vi har alle treningssettene, er en av utfordringene at når du legger til en skuespillers prestasjon til blandingen, står de ikke bare rundt og viser deg hvordan ansiktet og kroppen deres beveger seg. De løper rundt, hopper, bryter med varulver og gjør alle mulige ting. Og for å spore det, kom vi opp med nye teknologier som lar oss stabilisere hodekammen og fange opp bevegelse upåvirket av hodekammen som vingler rundt, for eksempel. Disse kameraene er ganske tunge, så vi måtte utvikle kamerastabiliseringen og sporingen og maskinlæringssystemet slik at når en karakter løper, ser du ansiktet bevege seg med tyngdekraften mens de løper. Den nyansen i en sanntidsforestilling er noe du ikke får hvis du fanger en skuespillers ansikt separat fra kroppsprestasjonene deres. Vi liker å fange alt samtidig, slik at skuespillerne ikke bare har den forbindelsen med hverandre, men at bevegelsen i ansiktene deres tilsvarer det de fysisk gjør.
Pianezza: Og det morsomme er at når du tar 32 timer med opptak med disse kameraene, finner du alle mulige måter de kan gå i stykker.
Inversin: Ikke sant? Kabler foran ansiktet, hjelmer som flyr av … Heldigvis hadde vi et veldig gjennomsiktig forhold til Supermassive. Da vi var på settet og ropte til Will [Byles, regissør for Steinbruddet] at en kabel gikk foran ansiktet til noen eller en hodekamera slått av eller hva som helst, Will hadde alltid forutseende til å vite om det var noe som måtte tas på nytt, eller han sa: «Ikke noe problem. Jeg skal kutte rundt det.»
De subtile ansiktsbevegelsene i spillet er fascinerende - som når noen myser litt for å antyde at de er skeptiske, eller beveger haken på en liten måte som antyder at de er nervøse. Hvordan fanger du det nivået av subtilitet og holder karakterene utenfor uhyggelig dal?
Pianezza: Det er en av de tingene vi hele tiden snakker om: ufullkommenhetene og finessene som gjør det virkelig. Alt vi fanget var designet for å gjøre det. Det er derfor vi har 32 timer, 4500 bilder verdt med materiale. Og når du får systemet oppringt med alt det materialet, får du alle disse finessene i skuespillernes prestasjoner.
Inversin: Et av de virkelig gode salgsargumentene til systemet vi har utviklet er at det gjenkjenner at de subtile bevegelsene - de øyerykningene og andre ting du så i spillet - er veldig viktige. De kommer direkte fra skuespilleren. Det er ingen ekstra animasjon på toppen av dem. Så skuespillerne vet at deres prestasjoner vil bli overført til den digitale karakteren med et høyt nivå av troskap. Og det kommer bare til å bli bedre over tid.
Så hvordan håndterer du dødsscenene i spillet? Endrer de måten du fanger opp forestillinger på eller oversetter dem?
Inversin: Vel, først, hvem drepte du da du spilte? Hvem døde på din vakt?
To rådgivere døde på gjennomspillingen min, Abigail (Ariel Winter) og Kaitlyn (Brenda Song), som jeg faktisk er ganske fornøyd med, gitt mitt typiske dødstall i spill som dette.
Inversin: Hvis det var Abis dødsscene i naustet, var det en av mine favoritter. Will ga retning til skuespillerne ved å si: «Ok, du må stå her, Ariel, og late som du faller på kne og dør. Og Evan [Evagora, som spiller rådgiver Nick Furcillo i spillet], du må hoppe på henne, men ikke hoppe hele veien, fordi du kommer til å være en varulv på et visst tidspunkt.» Og så spilte vi det ut på settet. Ariel skriker, faller på kne og kjøler seg ned. Og så hopper Nick, og stopper, og det var det for ta. Will sa: "Perfekt tak. Vi er ferdige." Og så sier de begge: "Vent, hva kommer til å skje i scenen?" Men etter Abis hode kommer av og kameraet går tilbake til hennes kjøling over, det var faktisk mo-cap fotografering av henne kjøling over og døende. Ansiktsuttrykket på slutten var også et uttrykk hun gjorde på settet i siste omgang. Det uttrykket er helt hennes. De holdt på en måte den rammen. Den dagen var morsom.
Pianezza: Folk kan dø på så mange forskjellige måter også, men du kan kanskje bare ta to ganger i løpet av en kort periode, for ellers vil de miste stemmen fra all skrikingen. Det var som: "Ok, jeg må dø igjen, så la oss ta en pause nå så jeg kan skrike mer senere." Du måtte planlegge for en haug med forskjellige dødsfall, spredt utover filmingen.
Inversin: Det var en flott periode med Justice [Smith, som spiller rådgiver Ryan], under kapittel sju eller åtte, da han er på Hackett-huset og blir jaget rundt. Den dagen var litt gal. Det var som: "Ok, Justice, du kommer til å dø som seks ganger i dag, og hver av dem kommer til å bli fryktelig."
Å holde styr på alle permutasjonene til historiebuer i et spill som dette føles som om det kan bli overveldende.
Pianezza: Det var alt Will. Det var virkelig imponerende. For eksempel kan Dylan [spilt av Miles Robbins] miste armen på et tidspunkt, enten med motorsag eller hagle.
Jeg gikk med hagla.
Pianezza: Ok, så du kjenner den scenen. Da de filmet forskjellige scener senere, ville Will si: "Ok, du må gjøre dette med venstre hånd nå fordi du kanskje har mistet høyre arm på dette tidspunktet.» Han holder styr på alt i tankene.
Hvordan akklimatiserte du skuespillere som kanskje ikke var kjent med ytelsesteknologi eller interaktive kinospill som dette, til prosessen?
Pianezza: Digital Domain har en så lang historie med å gjøre denne typen ting, så vi kan vise dem eksempler på hva Brolin gjorde for Thanos, for eksempel. Vi sa til dem: «Du trenger ikke å overdrive. Du er i gode hender." Så mye av det vi gjør i nye medier er utradisjonelt, så vi gjør mye utdanning, for kunder, skuespillere eller hvem som helst. Og i dette tilfellet forteller du dem at det er akkurat som teater. Det er ikke nærbilder, brede og middels bilder, fordi det hele er virtuelt. Vi har alle disse kameraene i gang samtidig, egentlig.
Inversin: Mange av rollebesetningen var veldig interessert i prosessen, og det var veldig bra å være transparent med dem og vite hva som kunne komme ut av det. Will var fantastisk når han regisserte dem, og sa: "Dette er som et teaterstykke. Vi kan plassere kameraene hvor som helst.» Det repertoaret og kameratskapet mellom skuespillerne, vel vitende om at de kunne komme veldig nære og snakke og opptre som i alle scenespill, var veldig viktig for å fange tegn. Prologsekvensen med Ted Raimi, Siobhan Williams og Skyler Gisondo var et flott ensembleøyeblikk. Frem-og-tilbake-spretten er så bra, og det kommer av å få disse skuespillerne til å opptre som om det er et scenespill.
Hvordan reagerte de da de så karakterene som kom fra forestillingene deres?
Pianezza: Det som er veldig kult er at for å sette folk til rette, kan vi knytte ytelsen deres til deres egen kropp spillet i sanntid, så hvis de beveger armen, ser de karakteren i spillet bevege seg væpne. Spesielt med skuespillere som aldri har gjort dette, er det et aspekt ved det som er veldig befriende, fordi du bare trenger å gi en god forestilling én gang. Du trenger ikke å stoppe, belyse scenen på nytt eller flytte kameraet og gjøre alt på nytt. Du kan bare si: "Flott ytelse! Du er ferdig." Fordi alt vi bryr oss om er skuespillerens prestasjon. Vi kan finne ut av kameraer og lys og slikt senere.
Inversin: Evnen til å ta strenger sammen gir friheten til å skyte raskt og holde skuespillerne og regissøren og teamet i forestillingens tankesett også. På et tradisjonelt sett går du frem og tilbake, skifter lys og kameraer og så videre, starter og stopper. Noen ganger tar det folk ut av øyeblikket. Dette gjør at alle virkelig kan bo der.
Hvor ser du systemer som Masquerade tar filmer og spill på veien? Hva slags fremtid for filmer og spill skaper det?
Pianezza: Jeg vil bare se det interaktive narrative rommet blåse opp. Mange mennesker på begge sider - spill og visuelle effekter - elsker begge deler. Og dette blander dem på en så flott måte. Det som er veldig kult for meg, er at du lager disse tingene digitalt, slik at campingplassene ved Hackett's Quarry eksisterer for alltid. Hvis de ønsker å besøke den verdenen på et tidspunkt, kan du gjøre det, fordi den er digital. Du trenger ikke å bekymre deg for å få tillatelse til å skyte på stedet igjen, eller gjenoppbygge sett, eller planlegge for nattopptak, eller hva som helst, fordi det hele er digitalt. Alt er der. Bare gå tilbake og slå på datamaskinen igjen.
Inversin: Spesielt muligheten for DLC er enorm. Alle eiendelene er der, så når du går fremover, kan du gjøre denne typen gjentakende ting, og med de samme karakterene kan du amortisere kostnadene over forskjellige episoder eller kapitler. Du kan ha en skrekkserie med hver episode som skjer annenhver måned, bygget rundt dette bandet med karakterer som lever eller dør og forandrer seg. Så det er lett å se det filmatiske, interaktive-narrative potensialet der, og det er ganske kraftig. Vi er bare i gang.
Supermassive spill og 2K-er Steinbruddet er nå tilgjengelig for Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One og Xbox Series X/S.
Redaktørenes anbefalinger
- Hvordan maneter og Neon Genesis Evangelion formet VFX til Jordan Peeles Nope
- Hvordan Jurassic World Dominions VFX gjorde gamle dinosaurer nye igjen
- Tegneseriene, fargene og kjemikaliene bak Ms. Marvels VFX
- Hvordan visuelle effekter skapte Snowpiercers frosne verden
- Hvordan visuelle effekter gjorde Manhattan til en krigssone i HBOs DMZ