Marvels Shang-Chi og legenden om de ti ringene brøt ny mark og massevis av billettkontorrekorder, og som så mange andre filmer i Marvel Cinematic Universe, det så ganske spektakulært ut mens du gjorde det.
I regi av Destin Daniel Cretton, spiller filmen Simu Liu som filmens titulære kampsportsuperhelt, som er tvunget til å konfrontere både skjebnen sin og sin mørke fortid da faren, Xu Wenwu (Tony) Leung), retter blikket – og det kriminelle imperiet han leder – på å tilegne seg magien til mektige drager som ligger i den skjulte byen Ta Lo. Shang-Chi blir tvunget til det gjenforenes med sin fremmedgjorte søster, Xu Xialing (Meng’er Zhang), for å hindre faren hans fra å bruke kraften til de ti ringene for å slippe dragene løs på menneskeheten.
Anbefalte videoer
Da filmen fikk en Oscar-nominasjon for sine imponerende visuelle effekter, snakket Digital Trends med Weta FXs veileder for visuelle effekter på filmen, Sean Walker, for å lære hvordan studioets team hjalp til med å bringe kraften til ringene, dragene og den magiske verdenen de alle bor i til live på skjermen i
Shang-Chi og legenden om de ti ringene.Denne artikkelen er en del av Oscar-effekter – en serie i fem deler som setter søkelyset på hver av de fem filmene som ble nominert til «Beste visuelle effekter» ved den 94. Oscar-utdelingen. Serien utforsker de fantastiske triksene filmskapere og deres effektteam brukte for å få hver av disse filmene til å skille seg ut som visuelle briller.
Digitale trender: Hvor mange bilder jobbet Wetas team med for filmen?
Sean Walker: Jeg tror det var rundt 305 skudd, og vi rørte noen flere enn det totalt sett.
La oss starte med de ti ringene. De er et så unikt visuelt element i filmen, og ikke det mange forventet når det gjelder hvordan de brukes og hvordan de ser ut når de brukes. Hva gikk med til å lage dem og få dem til det endelige utseendet de hadde i filmen?
Ja, ringene var litt mer vanskelige, ærlig talt, enn jeg trodde de ville være. Fra et CG-perspektiv er det ikke mye av en utfordring å få en realistisk ring. Det er metall, vi har sett noe lignende før, og de er ikke-deformerende - men bevegelsen deres var veldig, veldig karakterspesifikk. De ble en egen karakter.
Hver gang de blir manipulert av Shang-Chi, for eksempel, hadde de mer flyt i bevegelsen. Han brukte dem defensivt, og de ville fly rundt ham på en måte som nesten var som om han dro dem gjennom vann. Så vi gjorde litt research og utforskende arbeid med det, og vi ville også forsikre oss om at de var det treffer de emosjonelle taktene, så det var litt forsinkelse mellom Shang-Chis bevegelser og ringene dem selv.
Og Wenwu brukte ringene på en helt annen måte ...
Nøyaktig. Wenwu er veldig aggressiv mot dem og bruker dem hovedsakelig som våpen. Han bruker dem som pisker og prosjektiler, eller til og med det vi kalte en buzz-sag. Så å ringe inn den spesifikke bevegelsen for hver karakter, måtte hver stuntperson virkelig ta litt av tid til å jobbe gjennom bevegelsene, og selve effektene som kom av ringene var også veldig viktig. Vi gjorde litt utforskende arbeid der også. De originale Ten Rings fra tegneseriene hadde forskjellige farger, sammen med å være fingerringer i stedet for det vi ser i filmen. [I tegneseriene] hadde hver enkelt en spesiell hensikt, og det var et punkt der [Marvel-president] Kevin [Feige] ønsket å ta med noe av det i filmen også.
Vi har faktisk utforsket å ha fargevariasjoner for hver karakter. Vi ville ha et bredt fargespekter for Shang-Chi som ikke bare var de varmere fargene du ser i filmen – gullene og appelsinene og rødtonene. Det var i utgangspunktet litt lenger ut enn det. Så når han utførte et bestemt trekk, fikk vi en spesifikk farge, og når de fløy rundt ham, ville de ha en nordlyseffekt, og du ville få noen funky farger der også. Det var kult visuelt, men vi fant ut at det distraherte historien litt for mye.
Det er bare så mye visuell informasjon vi ønsker å kaste til folk, og til slutt holdt vi oss på en måte til en strammere fargepalett. Jeg tror det hjelper fordi det er litt lettere å forstå.... Ringene var en stor snakkis hele veien, så klart.
Vel, de er i tittelen ...
Ikke sant. Men det var moro å utforske alt dette tidlig. Det var mange nerdete øyeblikk underveis da folk snakket om hvordan ting kunne spille med ringene.
La oss snakke drager. Hvordan var utviklingen for den store beskytteren og Dweller in Darkness? Hvordan utviklet disse elementene seg så langt som deres design og måten de beveger seg på?
Vel, selve historien utviklet seg gjennom produksjonen, og det gjorde karakterene også. For [Great Protector]-dragen fikk vi noen veldig tidlige kunstverk. Det var noe av det første jeg så da jeg kom inn i filmen. Chris Townsend, Marvels veileder for visuelle effekter, presenterte noen kunstverk de hadde laget før de kom til oss, og sa: "Dette er dragen, og dette er Beboeren." Og ærlig talt, vi avvek ikke for mye fra den initialen kunstverk. Marvel var så fornøyd med de første designene. Jeg har aldri sett dem mer selvsikre på et design rett ut av porten. Så det var veldig lite vi måtte endre fra det første kunstverket.
Så utseendet utviklet seg ikke mye fra den tidlige konseptkunsten?
Det var noen få utviklinger i [Great Protector] dragens design når det kom til historiefortellingen. Dragen i seg selv er en vanndrage, så vi ønsket å vise at den var kraftig og manipulerende vann. På et tidspunkt ga dragen selv ut energi på samme måte som våpnene laget av drageskala gjør. Våpnene har denne flytende, gylne energien som renner gjennom dem, og selve dragen var helt gyllen en stund, og summet av energi. Det var ganske sprøtt. Vi hadde kommet oss gjennom ganske mange bilder med det, og så bestemte vi oss for at det var for visuelt distraherende å ha så mye "glødende" i bildene. Så vi slo tilbake på det og ble kvitt det meste.
Hva med dragens hud og teksturer og slikt? Det er definitivt et unikt utseende for en drage.
Vi gjorde mye utforskning med virkelige materialer. For vekten startet vi med ting som kvarts og porselen, bare for å se om vi kunne finne noen ekvivalenter fra det virkelige liv som ville hjelpe til med å jorde det i sannhet. Men vi endte opp med å finne en perfekt referanse andre steder. Mange albino-øgler har hvite skjell med et snev av blod du kan se løpe under skjellene - bare en litt rødt her og der, og å legge til den ekstra gjennomskinneligheten til dragen hjalp virkelig med å bringe henne til liv. Kroppen hennes er også dekket med en dynamisk mose, så når du er i nærheten, kan du se mosen svinge i vinden.
Det er også mye slitasje og aldring. De ønsket at hun skulle føle seg gammel, men ikke gammel - noe som er en vanskelig balanse. Hun skal se eldgammel ut gjennom forvitring og arrdannelse, men ikke rynket og svekket over tid.
VFX-artister forteller meg at ild, vann og hår er de mest kompliserte elementene å lage digitalt, og alle tre var i den siste kampscenen - spesielt vann. Hva gjorde at vanneffektene så ekte ut?
Ja, som så mange andre elementer, endte vannet opp med å bli sin egen karakter. Vannet måtte være fullstendig manipulerbart. Mye av [Wetas] arbeid i det siste har involvert realistisk vanninteraksjon, men dette er en av de første gangene vi virkelig har manipulert vann på denne måten. Vi behandlet det akkurat som en karakter. Vi fikk animasjon til å ta det, og de guidet vannrankene, som vi kalte dem, og derfra hadde vi en litt mer prosess, og sjekket inn med Marvel hvert trinn på veien. Dette var store, store simuleringer, noen av de største vi har gjort, og noen av de dyreste gjengivelsene vi har gjort på en stund.
Du dirigerer egentlig vann i scener som dette.
Du er! Vi hadde litt av en produksjonslinje med vannet, noe som bidro til å holde ting konsistent. Vi hadde individuelle artister som passet på hver komponent i vannsimuleringene. Vi ville ha én person til å passe på vannoverflaten. En annen person ville passet på sprayen og spinndriften som kommer flyvende fra toppen av vannoverflaten. Vi ville ha noen andre til å se etter de ekstra detaljeringene og krusningene. Det holdt utseendet konsistent fordi du for eksempel ikke har en artist som tar ett skudd og en annen artist som gjør et nytt skudd på en litt annen måte. De var alle nøyaktig like hele veien.
Er det et element teamet ditt jobbet med som mange kanskje ikke innså var en visuell effekt?
I den store kampen mellom Wenwu og Shang-Chi startet de med et fullt sett - og med "fullt sett" mener de bygde en del av porten på den nederste delen av den og steinene og bakken rundt dem. Men omtrent halvveis gjennom å filme den kampen, skjønte de at de ikke likte det settet i det hele tatt, så de begynte å blåskjerme alt rundt seg. Så det eneste som er ekte i hele kampen er skuespillerne selv. Vi rotoskoperte dem bare og det hele ble en full CG-erstatning for bakken og alt annet rundt dem.
Det var litt av det samme for Ta Lo også. Kampene i landsbyen og landsbyscenene ble filmet i solfylte Australia. Men som du ser i filmen, er det faktisk overskyet i disse scenene. Så de skygget forgrunnsaksjonen og skuespillerne med et gigantisk ark på himmelen hengt opp av en kran, men alt utover den skyggen de skapte ble nesten fullstendig erstattet. De hadde folk som kjempet der ute i solen i bakgrunnen av bildet, og vi byttet ut hver eneste av dem digitalt. Det var for vanskelig å gradere solen digitalt, så vi byttet bare ut alt.
Hva er bildet du er mest stolt av å jobbe med i filmen?
Det er to, faktisk. Jeg elsker bildet av dragen som trekker seg opp for å se på Xialing etter at hun har fjernet alle demonene. Det er skuddet vi jobbet tidligst med, og det jeg var mest stolt av når det gjaldt dragen.
Den andre var scenen etter studiepoeng. Vi jobbet med den lange scenen, og vi fikk den litt senere. Det var veldig abstrakt, denne ideen om hva de så: Et fyrtårn inne i ringene. Så det var på vei ned til ledningen, og vi slet litt med å konseptualisere det. På et visst tidspunkt tok vi bare to effektartister og to komponister og sa: "Vi vet egentlig ikke hva vi gjør her, så jeg vil bare at du skal bruke all din fantasi og kreativitet og holde sammen og finne på noe.» Og de gjorde. Det er dette store zoom-in-bildet som går helt ned til fyret, og til slutt tok det omtrent tre dager å samle det fra ingenting. Det blåste i hodet.
Det var et av mine stolteste øyeblikk for laget fordi vi nettopp organiserte et lite lag for å holde sammen og takle dette ene skuddet. Og jeg syntes det var en vakker effekt til slutt. Det var et av de øyeblikkene der, hvis du bare stoler på at artistene dine finner på noe og gir dem fleksibiliteten til å gjøre det, vil de finne på noe episk.
Vel, der har du det: Anatomien til en scene etter studiepoeng.
Ikke sant? Noen ganger er det slik det fungerer.
71 %
7.5/10
s.-13 132m
Sjanger Action, eventyr, fantasy
Stjerner Simu Liu, Tony Leung Chiu-wai, Awkwafina
I regi av Destin Daniel Cretton
Marvel Studios' Shang-Chi og legenden om de ti ringene | offisiell trailer
Marvels Shang-Chi og The Legend of the Ten Rings er tilgjengelig nå på Disney+ strømmetjeneste.
Denne artikkelen er en del av Oscar-effekter – en serie i fem deler som setter søkelyset på hver av de fem filmene som ble nominert til «Beste visuelle effekter» ved den 94. Oscar-utdelingen. Serien utforsker de fantastiske triksene filmskapere og deres effektteam brukte for å få hver av disse filmene til å skille seg ut som visuelle briller.
Redaktørenes anbefalinger
- Aliens, oppgraderinger og Dolly Parton: bak The Orvilles VFX
- Tegneseriene, fargene og kjemikaliene bak Ms. Marvels VFX
- Hvordan VFX ga Doctor Strange's Gargantos en magisk makeover
- Hvordan VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurkelag
- Hvordan visuelle effekter formet Free Guys GTA-inspirerte verden